review inside
Gå ud
Normalt ville det føles ubehageligt at direkte sammenligne spil under en gennemgang; dette er et unikt tilfælde, hvor jeg tror, det kan være umuligt ikke.
Inde er udvikler Playdead's opfølgning på den kritikerroste limbo , og det er en bedre version af det på næsten enhver tænkelig måde.
sql server 2012 interview spørgsmål og svar til erfarne
Inde (PC, Xbox One (gennemgået))
Udvikler: Playdead
Udgiver: Playdead
Udgivet: 29. juni 2016 (Xbox One), 7. juli 2016 (PC)
MSRP: 19.99 $
Synes godt om limbo , Inde er en anden dyster, lunefuld og atmosfærisk puzzle-platform. Og ligesom limbo , spiller det et ubeskrevet barn, der navigerer i en hensynsløs og mystisk verden. Disse er nu øremærker af studiets værker, da det igen ekspert sammenlægger spøgelsesfuld stemning mod effektivt grusom vold.
Tid er begge dele Inde 's største ven og fjende. Dette føles som et spil, der er modtageren af yderligere seks års know-how værd hos udviklerne. Det er en mere udfoldet oplevelse, der aldrig virker udstrakt bare for det. Nogle af dets påvirkende heft går imidlertid tabt til antallet af mindre kompetente copycat-titler, der dukkede op efter limbo succes; Inde Ældres åndelige søskende har frarøvet det en vis grad af import og følelsesmæssig nyhed.
Selvom vi har set masser af det, er jeg ikke overbevist om, at vi har set meget bedre end det. Der er en følelse af uopsættelighed, der er flettet ind i alt sammen Inde 's rejse fra venstre til højre. Det føles ikke som om vi bevæger denne dreng hen over skærmen i navnet på avancement. I stedet føles det som om vi ønsker at komme til det rigtige, fordi chancerne er, at der er noget unikt forfærdeligt på den aktuelle skærm. Uanset hvad der er off-camera har en vis grad af håb, fordi vi ikke har set det endnu. Det lærer vi hurtigt Inde Indersiden er fyldt med utallige rædsel; måske udenfor, hvis det findes, er bedre.
Denne uopsættelighed er mesterligt integreret i næsten alle Inde er gåder. Gemt for et bemærkelsesværdigt seksdelt afsnit, virker ingen af gåderne som om de er designet til kunstigt at hæmme fremskridt. I stedet for er de naturlige - forhindringer, der giver mening i spillet. Nogle gange er de så enkle som at åbne porte, andre gange drejer de sig om smart omgåelse af miljøfarer. Uanset hvad det måtte være, gør det meget sjældent Inde føles som om det laver spillignende ting, fordi det er, hvad det forventes at gøre.
Dette hånd-i-hånd forhold mellem gameplay og indstillingen er især ekstraordinær, fordi Inde Verdens verden er absolut fascinerende og forbløffende på hvert trin. Selvom barnet er så sårbart, er der en vedvarende og pervers nysgerrighed for at lære mere om denne facilitet, hvor han vandrede ind. Der er en konstant og modstridende træk mellem efterforskning og flugt på trods af den synkende følelse af, at førstnævnte ikke vil føre til noget godt.
Hovedårsagen til, at det er svært at opretholde enhver optimisme (eller virkelig har nogen i første omgang) er fordi Inde gør sin dystre tone straks kendt. Spillet begynder med en skovjagt-sekvens, hvor drengen forsøger at bryde væk fra patruljenheder, der er hurtige til at kvæle ham og voldsomme hunde, der ikke har noget problem med at rive ham fra hinanden. Det bliver mere afskyeligt derfra.
Playdead beviser igen, at det ikke har noget problem at tage fat på tunge temaer. Nogle ting, det berører, er: autoritær og tyrannisk kontrol, tab af fri vilje, slaveri, moral i eksperimentering og selvfølgelig død. Hvis Inde har en enkelt markeret fejl, det er, at disse temaer ikke altid nødvendigvis matcher den fortsatte og overordnede fortælling. Der er masser af spørgsmål, der måske stilles, måske også efter at have afsluttet spillet. Det er lettere at acceptere, hvis du ser Inde som intet andet end et barn, der bryder ind i en forskningsfacilitet, der bliver stadig mere ubehagelige, jo dybere det går.
Så meget som drengen er Inde 's hovedperson, hele spillet er antagonisten. Alt er så krævende undertrykkende, at det lægger stor vægt på selv den mest ubetydelige af hans handlinger. Han er dejligt udtryksfuld i alt det, han gør, på trods af at han er ansigtsløs og uden stemme. Fladende arme, snuble trin, anstrengt yanking - det hele er så følelsesladet i en omgivelse, der er omhyggeligt frataget følelser.
etl test interview spørgsmål og svar til erfarne
En tidlig sekvens får barnet til at gå sammen med en række tankeløse mennesker, der langsomt marsjerer fremad. Det er skræmmende, hvor hurtigt du også falder i kø. Ni trin frem, stop, vent. Ni trin frem, stop, vent. Ligesom det er din autonomi væk. Dine udtryksfulde handlinger reduceres til nøjagtigt, hvad alle andre laver. I nogle få minutter fungerer drengen som en del af denne maskine, og den er utroligt effektiv og foruroligende. Næsten resten af spillet efterlader ham magtesløs og usikker, men fri. Det er uden tvivl en bedre position.
Det er dog ikke sidste gang Inde er nervøs. Playdead finder konsekvent nye metoder til at udføre dette, alle sammen potente på deres egne måder. Det er et kendetegn ved overbevisende spildesign. Inde er ikke noget, hvis ikke, på alle tidspunkter, overbevisende.
Parallellen til limbo føles nødvendigt, når vi taler med folk, der endnu ikke har spillet Inde ; efter at have afsluttet det føles det helt unødvendigt. Inde står på sine egne fordele som en fremragende fængslende og bevægende oplevelse, en, der helt sikkert vil være på dit sind i den tid, du bruger væk fra det. Nogen fortalte mig engang, at de spil, du ikke kan stoppe med at tænke på, når du ikke spiller dem, er de virkelig store. Jeg er tilbøjelig til at være enig. Inde passer til den form, selvom vi har set andre af dens fortid før.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)