review fight night round 4 118193

Publikum for de fleste sportssimuleringer har en tendens til at være begrænset til inderlige fans af den pågældende sport. Men boksning er noget, der ser ud til at have meget højere crossover-appel; måske er det boksespils ligheder med kampspil, der trækker i ikke-boksefans. Så igen, måske elsker folk bare at slå det evigt kærlige lort ud af hinanden og se blodet flyve.
Uanset hvad, så gælder den appel også for Destructoid-personalet - i stedet for blot at Samit Sarkar og Brad Nicholson diskuterer et sportsspil, kommer Anthony Burch ud af sin indie-hule og deltager i Destructoid-anmeldelsen af EA Sports' Fight Night Runde 4 . Den længe ventede opfølgning på 2006'erne Fight Night runde 3 blev udviklet af EA Canada, som overtog seriens tøjler fra det nu hedengangne EA Chicago.
Læs videre for at finde ud af om Fight Night Runde 4 lever op til franchisens høje stamtavle.
gratis sæbe webtjenester til test
Fight Night Runde 4 (PlayStation 3, Xbox 360)
Udvikler: EA Canada
Udgiver: EA Sports
Udgivet: 25. juni 2009
Vejledende pris: ,99
Samit Sarkar (PS3)
Som en, der slet ikke følger boksning, var jeg overrasket over, hvor sjovt jeg havde det med Fight Night Runde 4 . Det er et vidnesbyrd om kvaliteten af dets kerne-gameplay, som tilbyder en kombination af letforståelig mekanik, der giver en for det meste nøjagtig simulering af boksning. Væk er gamey pareringssystemet fra FNR3 ; i stedet er en kontraslagmekaniker, der bringer ægte boksestrategi ind i spillet. Du kan skabe kontraslagmuligheder på tre måder: ved at få din modstander til at misse med en mager (L1 + venstre stok); ved at blokere i allersidst mulige øjeblik, lige før et slag rammer (R1 + højre stick op/ned); eller ved at væve (kvart-cirkel fremad fra toppen eller bunden af venstre pind) for at undgå et slag.
Spillet vil fortælle dig, om du har gjort dette korrekt: Kameraet vil zoome ind, og hvis du formår at forbinde med et slag - ethvert slag - vil din modstander blinke gult i et sekund, et visuelt display, der minder om, hvad du ville se efter at have scoret et stort hit i PS1-æraen NFL GameDay spil. Strategien kommer i at begrænse din modstanders muligheder for kontraslag. Du kan ikke bare smide slag tilfældigt og håbe på, at du vil lande nogle af dem, fordi CPU AI er smart. Du kan måske slå din modstander et par gange, men så vil han undvige eller blokere et slag og kontraslag dig. Da kontraslag gør meget mere skade end almindelige slag, vil du, hvis din modstander lander et par stykker hurtigt efter hinanden, finde dig selv på måtten - eller i det mindste lamslået.
Counter punching fungerer meget godt - måske for godt, faktisk. Balancen i kampene i dette spil ser ud til at være vippet lidt for langt til fordel for kontraslag. Du kan være i gang med at smide din modstander gennem en runde eller to, men så kan han få dig til at misse et par gange, og lige pludselig bliver du lamslået eller væltet. Når din modstander har en mulighed for kontraslag, vil du være uarbejdsdygtig i et splitsekund, men hvis han er for lang tid om at affyre et slag, vil du være i stand til at blokere eller undvige. Det føles bare som om spillet er fokuseret for tæt på kontraslag; de medvirker i høj grad til kampe, så hvis du stinker til at blokere og undvige, får du sværere ved at vinde.
Det hjælper ikke, at spillet ikke ser ud til at give dig kontraslagmuligheder hver gang. Jeg har bestemt bemærket et par tilfælde, hvor jeg følte, at CPU'en var gået glip af, og jeg fik ikke den afslørende kamerazoomeffekt. Men overordnet set er systemet en succes, især da det får dig til at tænke mere som en rigtig fighter. Og det nye hjørnespil belønner dig for at kæmpe som en rigtig bokser. Denne gang er der et simpelt pointbaseret system, der afspejler din præstation i en runde. For eksempel får du 12 point for at lande over 60 % af dine slag. Du bruger pointene på at genopbygge dine sundheds- eller udholdenhedsstænger eller reducere skader. Det er mere gamey og mindre interaktivt end opsætningen i tidligere spil, hvor du snurrede analoge pinde for at hele snitsår og hævelser, men som en fyr, der ikke ønsker at skulle tænke mellem runderne (undtagen om, hvordan du forbedrer den sidste) , Jeg kunne godt lide det.
Der er et nyt setup for karrieren i FNR4 : kaldet Legacy Mode, det handler om at opbygge din fighters (du gættede det) arv i løbet af hans karriere, med det endelige mål at trække sig tilbage som den største nogensinde. Dine oprindelige egenskaber afhænger af de fysiske egenskaber og bokserstile for din oprettede fighter (selvom du også kan tage over for en rigtig bokser i spillet). I Legacy planlægger du en kamp og vil have en til tre træningssessioner før den, hvor du kan hæve dine egenskaber. Der er gjort meget ud af de nye træningsminispil i FNR4 , og ganske vist er de mere i harmoni med, hvordan boksere virkelig træner. Men da din præstation er afhængig af dine egenskaber, er det bogstaveligt talt umuligt at gøre det godt i dem tidligt. Det er meget mere fornuftigt bare at autotræne - og tage garanteret to eller tre point ud af en mulig fire, fem eller seks - end at spille minispillene og kun få ét point.
Mens jeg diskuterer minispil, kan jeg lige så godt nævne, hvor absolut dumt det er, at du også garanteret tabe et attributpoint i to kategorier, hver gang du træner. Ja, du læste det rigtigt. Jeg har aldrig set et sportsvideospil gøre dette før, og jeg forstår det simpelthen ikke. Hvorfor tager træning med majsposen - som virker på håndhastighed, hovedbevægelse og blokeringsstyrke - et punkt fra både din venstre og højre hånds kraft?
Bortset fra træning har Legacy et simpelt setup: du starter nederst i rækkerne og arbejder dig op ad stigen i din vægtklasse. Det hele er dog ret sterilt; alt hvad du gør er at planlægge kampe, træne og så kæmpe. Din popularitet er repræsenteret som en procentdel på en meter, men det betyder ikke rigtig noget, undtagen som en forudsætning for visse Legacy-rækker. Der er heller ingen involvering af penge, så det er ikke sådan, at dine større kampe vil have tilsvarende større punge. Og beskedsystemet er næsten ubrugeligt; den informerer dig om kommende kæmpere, som du langt udkonkurrerer, og grammatikken er dårlig, for at starte (f.eks. sic ) dette ville ske en dag).
Alligevel er det bestemt tilfredsstillende at slå kæmpere på øverste niveau med din 75-bedømte nykommer (især hvis han ligner dig, hvilket kan opnås med Photo Game Face). Jeg ville bare ønske, at de havde udfyldt tilstanden lidt mere. Spillet er i det mindste visuelt forbløffende - det er nemt et af de flotteste konsolspil, jeg nogensinde har set. Fighters muskler vil bøje sig, når de bevæger sig, og det er sjovt at se oh shit! udseende af chok og rædsel, når din modstander misser et slag, og han efterlades sårbar over for et kontraslag. Derudover bliver det aldrig gammelt at se en persons hoved snuppe tilbage i slowmotion - med ansigtet rislende og en blod/svedblanding sprøjte overalt.
Grænseflademæssigt er spillet noget rod. Menuerne kunne næsten kaldes labyrintiske; i det mindste er de forvirrende og ulogiske. I længst tid var jeg irriteret over den tilsyneladende mangel på en indstillingsmenu for ESPN-tickeren, der ruller hen over bunden af skærmen. Men af årsager, jeg ikke ved, er ticker-mulighederne gør eksisterer - de er bare i indstillingerne for online tilstande. (?) Og Legacy-grænsefladen kunne også klare sig med en vis strømlining. Med hensyn til spillets rap/hip-hop soundtrack, er jeg personligt ikke en stor fan, hvorfor jeg blev rasende over at opdage det FNR4 understøtter ikke brugerdefinerede lydspor på PS3. Hvad mig angår, er det utilgiveligt så langt ind i 2009.
Generelt opvejer det gode dog langt det dårlige her. Det stærkt udråbte, helt nye fysiksystem giver mulighed for blikslag og fjerner den usynlige barriere mellem kæmpere. Du kan slippe hurtige slag af slag, der er utroligt sjove at se - så længe det er dig, der slår. Det er lige meget, om du interesserer dig for boksning; dette fantastiske spil er værd at se fra alle, især da ansigtsknapper vil blive tilføjet i september. Mine klager med FNR4 handler mest om i sidste ende triviel window dressing; spillet i sig selv er et brag at spille, og det er det, der skiller sig ud.
Score: 8,5
Anthony Burch (PS3)
åbne en xml-fil i Excel
Dette spil tillod mig at slå en kvasi-realistisk version af Samit Sarkar ud i slowmotion. To gange.
Score: 10,0
Helt ærligt, men jeg må være enig i de fleste af de pointer, som Samit har fremført. Selvom han aldrig har spillet Runde 3 , Jeg har brugt det meste af et år på at pille rundt med det - og det må jeg sige Runde 4 er uden tvivl en fantastisk forbedring af formlen. Selvom det måske ikke er særlig realistisk, at bokserne nu kan kaste slag med lynets hast uden at sætte farten ned i de første par runder (hvilket førte til nogle visuelt sjove online-kampe, hvor jeg og min uerfarne modstander bogstaveligt talt slog hinanden i ansigtet i snesevis af sekunder uden at holde pause for at blokere, som Rock 'Em Sock 'Em Robots), føles tempoet meget hurtigere og meget mere brutalt uden at miste noget af den tidligere titels strategiske gameplay. Jeg var bogstaveligt talt ved at følge op på den forrige sætning med udtalelsen, at slagene kommer hurtigere og føles hårdere end nogensinde før - indtil jeg indså, hvordan det ville have set ud af kontekst. Det er tilstrækkeligt at sige, at bokserne ikke længere ser ud og lyder, som om de banker let hinanden i ansigtet med ovnluffer.
Selvom jeg er helt ekstatisk fjernede EA det grufulde pareringssystem fra FNR3 , udskiftningstællersystemet føles ikke mindre kunstigt. I stedet for at føles som en legitim strategisk tilføjelse til spillerens værktøjskasse, virker det mere som en ubalanceret powerup; som det var tilfældet med Samit, blev mange af mine kampe primært afgjort af det udpræget videospil-agtige, mere eller mindre strategi-fjerne counter punch-system. De er bare for pokkers stærke og for held-relaterede til at høre til i et spil så ellers strategisk som FNR4 .
Det hjælper heller ikke, at nævnte system er åbent for en virkelig, virkelig indlysende udnyttelse, der fungerer i både single-player og multiplayer modes. Så perfekt timing af en blokering åbner din fjende op til et kontraslag, og som du kan blokere så hurtigt du vil, så længe du holder blokeringsknappen nede og gentagne gange trykker på den højre analoge pind i den retning, du vil blokere (gør din bokser ser ud til at spille en højhastighedsversion af peekaboo med sin modstander), er det muligt bare at blive ved med at blokere og spamme den højre pind så hurtigt som muligt, indtil din modstander beslutter sig for at kaste et slag. Når deres slag lander på en af de atten tusinde miniblokke, du har lavet, vil spillet dumt tælle mindst en af disse blokke som perfekt timet, hvilket sætter dig i den perfekte position til at lande et ødelæggende kontraslag uden nogensinde at kræve et slik strategi eller færdigheder fra din side.
Jeg gentager alle Samits klager med Legacy-tilstanden, selvom jeg er nødt til at lægge særlig vægt på spillets unødvendige ønske om at simulere hver eneste dag op til en af dine kampe, selvom du ikke er planlagt til at gøre noget på de dage, og selvom de AI-kæmpere, der er planlagt til at kæmpe på de dage, absolut intet har med din karriere at gøre. Mit problem med Legacy er ikke så meget manglen på dybde som det faktum, at de forsøgte at skjule dets relativt sparsomme funktioner med en masse meningsløse menuer og off-screen simuleringer. Alligevel er dette ganske vist en mindre klage i lyset af, hvad der i bund og grund er en lige så fornøjelig version af kampagnetilstanden fra det sidste spil. Det er lige så tilfredsstillende som altid at arbejde dig op i rækkerne, indtil du, hvis du er ligesom mig, kommer cirka halvvejs op på ranglisten og finder ud af, at AI'en bliver for pokkers god til at slå imod, og du holder op, fordi du er for elendig ved spillet for at lære at forsvare sig imod det.
Jeg skal dog reservere speciel ire til multiplayer-tilstanden. Jeg ved ikke, om dette helt er PSN-versionens skyld, men det var bogstaveligt talt umuligt for Samit og mig at spille sammen med det samme, selvom de var på hinandens vennelister. For at komme ind i et spil med Browntown var han nødt til at oprette et spil med underligt specifikke begrænsninger (kun tungvægtsklasse, New York Arena, Final Destination, ingen genstande), og jeg skulle søge efter et brugerdefineret spil med disse grundlæggende parametre. Måske er PS3'en skyld i, at den ikke har en forbandet inviterende ven til spilmuligheden i XMB, men det undskylder ikke FNR4 ikke tillader mig at springe ind i et spil med Samit med det samme.
Men igen - og jeg kan virkelig ikke overdrive dette nok - Fight Night Runde 4 tilladt mig at sparke det levende lort ud af en uhyggelig dal-voldtægtsmandsversion af Samit Sarkar og derefter få min egen uhyggelige dal-voldtægtsmandsversion til at danse rundt om hans komatøse krop, ordet DICKBUT udsmykket med lyse, store bogstaver på bagsiden af mine boksebukser.
Dette alene retfærdiggør mit køb.
Score: 8,0
Brad Nicholson (360)
jeg tror Jeg tror min kærlighedsaffære med Fight Night Runde 4 døde efter at have gået på nettet.
Men lad mig bakke op et øjeblik. Jeg har brugt størstedelen af min tid med Fight Night Runde 4 spiller online, konkurrerer mod folk på min sofa og i Legacy Mode. Jeg vil ikke bekymre mig om detaljerne i kampmekanikken - Mr. Sarkar og Mr. Burch har allerede gjort et vidunderligt stykke arbejde med at forklare dem. I stedet vil jeg fokusere på min erfaring med at spille spillet konkurrencedygtigt - en oplevelse, som jeg simpelthen ikke nød.
Fight Night Runde 4 gør mange ting rigtigt: bokserne ser realistiske ud, præsentationen er solid, og fysikken – de blikfangende slag, viftende ansigter og ringbevægelser – er både smukke og forfærdelige at se. Gør ikke knokler ved det: Spillet er for det meste en simulationstitel, der kræver dygtighed og spjæt, koncentration og tålmodighed. Men det operative ord er det meste. Under de definerende aspekter af spillet ligger en pulserende gamey kerne. Så vild som Mike Tyson var i ringen, kastede han ikke tredive hømagere i første runde af hver kamp. Mens Fight Night Runde 4 gør sit bedste for at modvirke den adfærd, spillere kan stadig gøre det. Og det er effektivt.
Hver gang jeg spiller en anden EA Sports-titel, Madden NFL 09 , Jeg tegner altid tilfældigt kampen med barnet, der ved, hvordan man udnytter spillet. Han spiller med en gunslinger quarterback. Hvert offensivt snap tager han et tyve-trins drop, løber til højre og til venstre og bomber derefter den perfekte aflevering lige ind i målzonen. Det er her, jeg vil slukke min konsol i frustration: spillet lærer dig at spille og træffe beslutninger, som om det var ægte. Tyve-trins fald er ikke ægte. Samme regel gælder for Fight Night Runde 4 . Det er meningen, at du skal overvåge dit antal slag, læne dig op ad stikket og gå ind i kampe, ikke som en vild mand, men som en samlet fyr med en plan. Spillet forstærker konstant nøjagtighed frem for latterlighed. Alligevel, det 70-yard-pas - eller ind Fight Night Runde 4' s tilfælde, et stormløb af slag og hømagere - er stadig en levedygtig konkurrencedygtig mulighed. Det er ikke kun frustrerende at skulle bryde spillet for at vinde, det er også ret kedeligt.
Min utilfredshed med konkurrencespillet kan koges ned med to eksempelkampe, jeg har haft online.
Den første er den høje hømagerkaster - Muhammad Ali-strategien. Disse ranglede katte er hurtige og kan let danse omkring langsommere boksere i deres vægtklasse. Hver gang jeg bliver skubbet ind i en kamp med denne type person, er der lidt, jeg kan gøre. Han løber simpelthen rundt i cirkler og kaster kun hømagere. På grund af rækkevidden er det svært at imødegå slag. Selvom det lykkes mig at juke på det rigtige tidspunkt, mens jeg prøver at rykke ind på bokseren, er min udholdenhedsstang opbrugt efter slagene. Hans bar er derimod ret fyldt. Han har jo været i forbindelse, så han får boostet.
Den anden type fyr er den vilde puncher. Det er simpelthen umuligt at blokere hvert slag, der kommer ind - du kan kun vælge at blokere dit hoved eller mave på én gang. Den vilde puncher kommer ind i en stabil, men uforudsigelig rytme af slag. Fordi han forbinder, mister han ikke så meget udholdenhed. Jeg vil på den anden side miste et ton ved at prøve at bevæge mig rundt, skubbe af og slå tilbage. Når alt kommer til alt, hvor mange skud i hovedet kan en person tage? Det svar er i øvrigt totalt ukendt for mig. Jeg har spillet kampe, hvor det kun tager fyrre. Andre, det tager hundredvis. Uanset hvad, kan den vilde puncher spise handsker hele dagen - hans udholdenhedsbar er fuld. Også fordi han forbinder så pokkers meget, får han gale bonusser mellem runderne. Fantastisk.
hvordan man konverterer char til int i c ++
Jeg nægter at sige Fight Night Runde 4 er et dårligt spil. Single-playeren er god. Legacy Mode - på trods af konstant menuafbrydelse og latterlige indlæsningstider - er en robust, sjov oplevelse. Det samme er Quick Matches. Ud over det gav det at skrue op for sværhedsgraden mig vidunderlige strategiske kampe, der testede min pugilisme. For helvede, selv at spille med min kæreste var en eksplosion - hun prøver sit bedste for at spille spillet, da det lærte mig at spille, med lidt forbehold. Det er bare, at Fight Night Runde 4 erfaring kan bryde spektakulært sammen i åben konkurrence. Folk ved, hvordan man kaster 70-yard touchdown, og det er ærgerligt, at spillet tillader det. For mig, Fight Night Runde 4 spilles bedst mod den knivskarpe AI. Selvom jeg synes, at ideen om verdensmesterskab – en evig online-tilstand, der belønner tre spillere med bælter, som kan vindes af enhver værdig – er kreativ og ny, er den simpelthen ikke noget for mig. Det er bare for nemt at bryde spillet.
Prøve FNR4 hvis du leder efter et godt boksespil eller vil opleve herligheden af den nuværende generations pugilisme igen. Det er det værd. Bare vove dig ikke online med store øjne og uskyld. Du vil blive rystet.
Score: 7,0
Samlet score: 8,0 — Fantastisk (8'ere er en imponerende indsats med et par mærkbare problemer, der holder dem tilbage. Vil ikke forbløffe alle, men det er værd at bruge tid og penge).