why do people enjoy yet loathe
Fra samfundet
Clickbait-bevis: Jeg hader udnyttelse af praksis i freemium-spil. Jeg går kun ind for at spille disse spil, når jeg bruger et budget, der kan sammenlignes med et MMO-abonnement, hvis ikke mindre (faktisk, altid mindre). Jeg betragter ikke mikrotransaktioner, der er udnyttede som standard, men det er ekstremt let at gå ud af den glatte hældning, især i detailprisspil. Vi rydder? Jeg håber det, fordi jeg er opmærksom på, at jeg trækker på tynd is med dette emne.
Føler Ya sig heldig, Punk?
Gamingmarkedet er blevet overmættet af konceptet med betalte lootboxes, både inden for standardkonsolforhold og frit at spille attraktioner. Der er mange selvforklarende grunde til at være utilfredse med begrebet at betale penge for mere eller mindre at deltage i et lotteri til spilindhold. Alligevel opretholder en bestemt delmængde af dem - i almindelighed kendt som 'Gachapon'-spillet - en grad af goodwill. Gratis spillere strømmer omkring dem, inklusive mig selv, mine venner og endda flere andre Destructoiders. Selv her, på en af de platforme, der har mest stemmeskrig mod denne form for monetisering.
Jeg vil være gennemsigtig om dette emne. Under det upopulære udtalelsesmeme, som QToid foreviget nær det tidspunkt, hvor jeg først tiltrådte dette websted, sagde jeg følgende:
Jeg uddybede ikke på dette indlæg på det tidspunkt, fordi jeg ville skrive en artikel om det. Men jo mere jeg overvejede dette, jo mere følte jeg, at der var noget galt ved den tanke. Connotationen af denne udtalelse føltes alt for positiv til, hvad der åbenlyst muterede til en skadelig tendens.
Jeg ville bestemt tage fat på den udnyttende karakter af gachaspil i min originale artikelidee på en måde, der ligner mit clickbait-bevis ovenfor, men jeg ville ikke lægge meget vægt på det. Da jeg bemærkede flere og flere eksempler på, at denne praksis blev brugt til åbenlyst rovdyr, som i Shadow of War , Følte jeg, at jeg var nødt til at lave sjælsøgning, før jeg vidste, hvordan jeg virkelig ønskede at nærme mig dette emne.
I dag har jeg besluttet at dykke dybt ind i den grimme halvdel af dette emne. Jeg vil dekonstruere min egen mening og forklare hvorfor vi nyder stadig disse typer spil, kender deres åbenlyse fejl og at udforske, hvordan vi måske ser modellen gentage ud over de grimme etiske problemer. Så lad mig stille dig spørgsmålet: Hvorfor nyder jeg og andre mennesker stadig gachaspil?
Jeg må indrømme, at for mig er det delvist et spørgsmål om min underligt specifikke smag. Jeg kan godt lide at udjævne en personlig hær af RPG-figurer, men jeg kunne bare spille Pokémon eller Ever Oasis at opnå det. Jeg kan godt lide den ekstreme komfort ved at spille på min telefon, mens jeg lytter til en podcast eller noget, men jeg kunne bare købe Super Mario Run i stedet. Jeg kan godt lide at kæmpe sammen med snesevis af venner, når et samfund marcherer længere mod slutspillindhold, hjælper hinanden med undervejs, men jeg kunne bare spille Final Fantasy XIV eller Dragonball Xenoverse og indhente mine venner der. Nej, der skal være noget enestående til gachaspil der trækker mig og andre ind.
Jeg sagde, hvad jeg gjorde på QToid, fordi der er en bestemt appel, som den tilfældige karakter af gacha trækker tilbud. En fordel, der ikke kan replikeres uden dette tilfældige element, der gør eller bryder personlig interesse for formlen.
Vi har en tendens til at definere 'gacha-spil' som spil, hvor det indhold, som spillere bruger til at opbygge et loadout eller hold - såsom udstyr, festmedlemmer, kort eller lignende (for enkelheds skyld vil jeg referere til dem alle som kort) - opnås tilfældigt. Det er deres mest basale definition. Men de har også en tendens til at være freemium-spil-som-tjenester, der modtager løbende opdateringer med nye kort, der skal trækkes, mere indhold at udfordre osv., Som finansierer indholdet gennem mikrotransaktioner, som spillere køber til digitalkortstræk. Dette ændrer alt om de typiske dynamiske spil har med deres ækvivalent med kort, men for at være specifik, sammenligner jeg Final Fantasy VI (en fremragende klassisk JRPG) til Granblue Fantasy (en af de mest populære Gacha-RPG'er).
I Final Fantasy VI , er alle kortene tilgængelige for alle spillere, bare med visse forudsætninger sat i sten. Du skal nå X story point for at få Y-karakter til dit parti, du skal åbne Z skattekiste for at få Q-våben osv. Alle har det samme værktøjssæt, de samme muligheder, de samme tilgængelige strategier. Du kunne skrive en guide, som hver spiller skal følge for at optimere deres playthrough, og forudsat at alle er omtrent lige så dygtige som hinanden, vil alle, der følger denne guide til brevet, have den samme oplevelse.
Sammenlign det med Granblue Fantasy , hvor de fleste kort opnås ved tilfældige træk, hvilket teoretisk kan ske på ethvert tidspunkt af en spillers spilletid. Flere endgame-kort - såsom Omega-våben og Eternals-tegn - fås via særlige betingelser, som enhver kan opfylde, med nok tid og kræfter. Men for det meste vil kernen i de fleste spillers loadouts og hold bestå af gachakort. Hver spiller har et andet værktøjssæt, forskellige muligheder og forskellige tilgængelige strategier.
Gachadynamikken med, hvordan du får kort, kan fortolkes på to måder. På den ene side er det irriterende at ikke være i stand til at have nøjagtigt de værktøjer, du ønsker, uden at gafle over et urimeligt beløb. På den anden side, fordi hver spiller har et unikt og tilfældigt tildelt værktøjssæt, kan hver spiller have en unik oplevelse, selvom bare lidt anderledes. Selv hvis du religiøst studerer spillets wikier og guider, ved du ikke, hvilke værktøjer du har til rådighed til din næste store udfordring, indtil du står over for dette punkt, efter at have brugt så mange eller så få af dine ruller, som du valgte på forhånd.
Det introducerer et element af unikhed og personlig individualitet til dine kort, og hvordan du skrider frem gennem spillet. Denne dynamik appellerer til spillere, der nyder at udforske og eksperimentere med spilmekanik på bekostning af spillere, der kan lide at samle og afslutte alt. Når man tegner paralleller til Bartle-taksonomien for spillertyper, afregner den spil, der følger denne model, til en niche, der favoriserer opdagelsesrejsende frem for præstanter.
Men min gamle QPost sagde ikke bare, at jeg mener, at denne dynamik er en fordel for (visse) spillere; Jeg sagde, at det gavner spillerne. Det, jeg mente med det, er, at denne dynamik fremmer samfundsinteraktion, med vilje eller på anden måde. Da hver spiller har deres eget individuelle kort at spille med, kan du ikke oprette en eneste altomfattende strategivejledning til spillet. Godt, teoretisk du kan, men enten ville det være fyldt med labyrintisk Vælg din egen eventyr-sidevejledning, eller den ville være så bred, at det umuligt kan adressere hvert eneste spørgsmål, du vil have.
Ja, der er snesevis af guider til rådighed for Granblue og lignende spil, men de kan ikke tilbyde nitty-gritty råd som guiden til en Final Fantasy VI 100% playthrough eller hvad har du. I stedet forfines og gentager spillere konstant deres egne strategier med deres egne kort, afhængigt af hvad deres kort er. Sociale elementer som at låne venners kort i kamp opmuntrer allerede til interaktion, men det gælder kun på et overfladisk in-game-niveau, og som regel et meget begrænset kort til det. Den åbne natur at bygge loadouts med tilfældige kort? Det åbner masser af muligheder for at diskutere med andre spillere, der meget ligner appellen ved at diskutere strategier i handel kortspil. At udveksle ideer om, hvordan du får mest muligt ud af, hvilke kort du har. For at dele kortsamlinger og diskutere, hvad du kan lide eller ikke synes om dem. At debattere, hvem der er den bedste pige!
Freemium-spil har den ekstra bonus at sænke barrieren for adgang til sig selv (Som en hurtig bortset fra, er hele barrieren for adgang ting, hvorfor magtbaserede gachas / lootboxes i detailprisspil er en dårlig og modintuitiv idé for forbrugeren) . Ved at kræve, at spillerne kun investerer tid i dem i stedet for tid og penge, åbner de oversvømmelseshullerne for flere spillere, der kan blive med. Flere spillere betyder flere muligheder for deres spillerbaser til at finde andre spillere at sammenligne kort med. Flere muligheder for folk at oprette forbindelse. Jeg har sagt før, at jeg betragter en af de største styrker ved spil som dens evne til at bringe folk sammen. Denne mekanisme, takket være sin tilfældige og freemium karakter, stimulerer utallige spillere med forskellige tankesæt og forskellige værktøjssæt til at forbinde og blande sig med hinanden.
Dette er de store grunde til, at jeg og mine venner har fået så mange gachaspil. Men der er mange betingede 'hvis', som, når de blev dissekeret, fik mig til at stille spørgsmålstegn ved min tidligere fortalelse for genren.
Lad os gå tilbage til det, jeg sagde om de dynamiske gacha-systemer, der skabes med deres kort.
'På den ene side er det irriterende at ikke være i stand til at have nøjagtigt de værktøjer, du vil have, uden at gafle over et urimeligt beløb. På den anden side, fordi hver spiller har et unikt og tilfældigt tildelt værktøjssæt, kan hver spiller have en unik oplevelse, selvom bare lidt anderledes. '
Desværre forsømmer denne logik en meget fremtrædende undergruppe af spillere; dem, der har nøjagtigt de værktøjer, de vil have, fordi de fortsætter med at gafle over et urimeligt beløb. Det er almindeligt kendt, at sådanne spillere, kendt som hvaler, er den primære indtægtskilde bag denne model. Disse spil behøver ikke at overbevise 100% af sin spillerbase til at bruge $ 5, når de i stedet kan overbevise 1% af sin spillerbase til at bruge $ 5.000.
Hvilket bringer os til denne model. Elefanten i rummet.
Hvert gacha-spil, jeg nogensinde har set, er designet, så du altid ruller fra bannere, der reklamerer for et specifikt sæt kort. Ja, du kan bare rulle hvad som helst fra dem, men de annonceres markant som en mulighed for at trække det, der findes på banneret. Hvis du ser en video eller en strøm, der fokuserer på en spiller, der laver gacha-træk, er chancerne for, at der er noget i titlen eller på en sidebjælke eller fra deres mund, der nævner et 'mål'-kort; et specifikt resultat, der er deres primære bekymring.
Dette er den mentalitet, som bannere fremmer, og opmuntrer dig til at bruge mere og mere, indtil du får dit 'mål', fordi bannere er dit bedste skud på at få et mål. Nu, hvis du nærmer dig disse spil med en mentalitet af 'aldrig bruge mere end $ 5 eller $ 10 per banner', bliver dette punkt en smule ... for dig. Problemet er fortsat relevant for hundreder, tusinder af hvaler, der vil købe så mange træk, det tager for at nå deres mål. Og hej, hvis du har penge til overs og hvis kan du lide at bruge det på denne slags ting? Der er ikke noget problem i sig selv! Men det bringer os til de større etiske spørgsmål; har du faktisk penge til overs, og nyder du faktisk at bruge dem?
Ofte, når gacha-spillere kæmper for et målkort foran et publikum på video, er deres reaktion på ikke at få deres mål ikke 'åh, i det mindste fik jeg denne anden gode ting'. De kan have den reaktion, hvis de er heldige, men hvis de bare får en masse træk med lav sjældenhed eller endda et træk med høj sjældenhed, som ikke er det, de ledte efter, kan du forvente, at de viser beklagelse. At de gjorde ikke nyder at bruge deres penge, fordi de ikke nåede deres mål.
Endvidere er hvaler ikke bare mennesker med penge at brænde. Hvaler er også let udnyttet mennesker, der vil smide så mange penge, at de sætter sig selv i et økonomisk hul, bare fordi de mener, at de har brug for deres målkort af et utal af personlige grunde. For hvis de går glip af det ugens banner, vil det være en hel del sværere at trække deres mål fremover, hvis det overhovedet er muligt overhovedet. Så hvorfor bruger de alligevel så meget af deres penge?
Jeg har talt med nogle af mine venner, der også er i gachaspil, om dette hvalfangstdilemma før. En af dem svarede med 'det er deres penge, og det er deres ansvar, hvis de bruger det forkert'. Jeg var enig først, men da jeg stewede over det, sad der ikke noget med mig om denne stemning. Folk gør det ikke altid træffe deres egne beslutninger; de er ofte påvirket af andre. Gruppetrykket fortæller os at gå med strømmen, forbilder fortæller os at være som dem (selvom de aldrig siger det), og reklamer - antydning, antydning - fortæller os at bruge vores penge på specifikke ting. Den måde, folk bruger penge på, er lige så meget af sælgers ansvar, som det er forbrugerens, fordi sælgeren har magten til at overbevise folk om at købe ting, de måske ikke køber ellers. Det er grunden til, at folk hader sleazy brugte bilsælgere; fordi de sælger crap er en del af grunden, men den større grund er, at de overbevise folk til at købe crap.
Gacha-spiludviklere er mest sandsynligt opmærksomme på deres spillers forbrugsvaner, og den etiske ting at gøre ville være at anspore spillere til at bruge penge med ansvarlige begrænsninger. Selvfølgelig vil du bede folk om at give dig deres penge, det er sådan, du holder en gratis service i gang, men der er en tærskel, hvor det kan være mere skadeligt at foreslå køb for at køre en gratis tjeneste end godmodig. Hej, hvad siger gacha-spilannoncer, igen ...?
At du skal fortsætte med at trække, indtil du får dit mål.
Årsagen til, at retssystemer giver for ikke at anerkende lootbox / gacha-modeller som spil, er fordi hver gang du bruger penge på dem, får du noget, du ikke ellers kan få. Hvis du ser på disse spil, som jeg tidligere skitserede som modellens unikke styrke, dig måske kinda sorta kunne argumentere for denne afgørelse, men der er et gapende hul i denne logik. Deres udviklere og udgivere fremmer åbenlyst en radikalt anden mentalitet, der primært belønner den lille chance for et 5 * SSR Omni-Level-kort. De vil have folk til at gamble på deres mål. De overbeviser folk til at gamble. Det er fudging spil.
Hvilket bringer mig tilbage til mit originale spørgsmål ... hvorfor gør vi det stadig nyde gacha-spil? Og hvad kan vi gøre med det enorme problem?
At spille et freemium-spil uden at bruge nogen penge på det gør ikke rigtig meget for at støtte modellen. Det er ikke ligesom besværet med at betale $ 60 for at spille et retail-prissat spil, der bruger lootboxes til at afbryde indhold og progression, der tidligere var taget for givet ( Cedi siger, mens han nervøst sveder og flashbacks til en erklæring i Destructoid's Shadow of War gennemgang ingen kan huske ham sige, men han beklager at sige og har siden backpedaled på oh gosh han bor i monolog komme ud af forældrene ) fordi godt, disse spil er gratis. Det er hele pointen med modellen. Du vælger, hvor meget du vil støtte modellen, mens du spiller den, inklusive nul dollars i hundreder af timer. Jeg ser ingen etiske kløfter med fortsat at hælde timer i det. Hvis noget, kan det sende beskeden om, at 'dette spil gør nok nok til, at jeg kan lægge så meget tid i det, men jeg er ikke glad for at bruge penge på det.' Så ... virkelig, der er ikke noget galt i at nyde disse spil på den måde. Så længe gameplayet er godt i første omgang, glæder jeg mig selvfølgelig fortsat med dem!
verdens bedste computer hacking software gratis download
Desværre ændrer dette ikke meget, fordi vi ikke er så høje som hvaler. Vi kunne diskutere, om det er rigtigt eller forkert at nogensinde bruge et par dollars på denne slags spil, men i sidste ende ville det faktisk ikke have en stærk indflydelse på begge måder. Som jeg sagde, behøver disse spil ikke at overbevise 100% af sin spillerbase til at bruge $ 5, når de i stedet kan overbevise 1% af sin spillerbase til at bruge $ 5.000.
Om du nyder disse spil eller ej er en personlig sag; det samme kan siges for hvor mange penge folk er villige til at bruge på disse spil. I stedet for at tænke på hvaler, bør vi vende opmærksomheden mod loven. Juridiske institutioner har ikke en god track record for at forstå de konsekvenser, spil har som et medium. For at få dem til vores forståelsesniveau er vi nødt til at hæve vores stemmer med fakta og logiske tråde af årsag og virkning. Vi er nødt til at tale ikke om princippet om, hvad disse spil tilbyder, men om princippet om, hvordan de reklamerer for sig selv.
En håndfuld gacha-spil er gået i retning af at stole mindre på den høje indsats kun spilmentalitet. Jeg kan ikke sige, at de bestemt ikke er udnyttende, fordi de stadig holder fast ved de samme fælder, som jeg har skitseret som problematisk i netop denne artikel, men vi har brug for hvert skridt i den rigtige retning, vi kan få. Granblue Fantasy især foretager et par interessante valg, såsom kun sjældenhedsopgaver, men Surprise Ticket (eller Suptix) er den største. Det er et 24-timers tilbud, der bliver tilgængeligt på tilfældige tidspunkter, normalt i intervaller, der varer nogle få måneder. Suptix giver dig mulighed for at vælge ethvert tegn, der i øjeblikket er tilgængeligt i gachaen med et enkelt køb, og selvom du kun kan købe en hver 24. time, kan du købe en anden, når den tilbydes igen. Indrømmet, at betale cirka $ 30 bare for en enkelt karakter føles som for meget (selvom det også kommer med en 10-pull-billet, men det er ikke derfor, folk køber Suptix), medmindre du virkelig kan lide spillet, men min pointe er, at det er den slags af mikrotransaktion, jeg ved, at jeg ville være tilfreds med, hvis jeg købte den uanset RNG. Mit håb er hvis vi ser ESRB og andre grupper truer med at nedbringe hammeren, Granblue og andre spil kan tage fart på disse trin som svar, da de har følt stien.
Når en dæmon besidder din ven, er din første tanke ikke at dræbe din ven. Måske fungerer det. Eller dæmonen kan måske finde et nyt legeme i stedet. Tværtimod er det bedste resultat at udslette dæmonen for at redde det, vi elsker, mens vi slipper af med rodproblemet. Jeg siger ikke, at jeg tror, at denne model eksploderede i popularitet på grund af hvad jeg betragter som dens unikke positive. Tværtimod er jeg temmelig sikker på, at de spil, der banebrydede denne model, hovedsageligt gjorde det for at efterligne det lukrative TCG-marked for fortjeneste. Og profit det gjorde.
Derfor fortsætter vi med at se denne praksis snuble ud af kontrol. Men at antage, at hele designmodellen i alle dens implementeringer opretholdes gennem ondskab og grådighed alene er et for lavt argument til at dræbe dæmonen. Nogle af disse spil har gjort meget godt for mange mennesker. De har skabt samfund med dybe venskabsbaner. De er inspireret af lidenskabelig fan-art. De har spunoff til mindre tvivlsomme modeller med stor effekt, som f.eks Puslespil og drager at få et 3DS-spil med nul mikrotransaktioner. Jeg har selv brugt timer på at gå rundt Fire Emblem Heroes og Granblue Fantasy med mine nære venner, når vi spiller dem sammen, og jeg nyder hvert sekund af den tid! Derfor vil jeg se, at disse spil efterlader deres grimme udnyttelse. Er det realistisk for mig at forvente det? Ikke særlig. Men det er sandsynligvis mere sandsynligt end at trække en 5 * Tana og Bluecina i samme sammenkaldssession.