review dungeon souls
Tungt på fangehul, let på sjæl
Jeg har erobret det første niveau af Dungeon Souls . Dens sten og eksplosionsfælder var ineffektive; dets skeletter og flagermus (der også er skeletter!) er blevet reduceret til lysende lyse mønter og skår af knogler. Jeg har aktiveret det sidste mærke, og portalen er aktiveret.
' LØFTEREN ER ANKOMST, 'skærmen erklærer.
Da det gigantiske spøgelse rusede hen over skærmen og fyldte det med projektiler, var min første tanke: 'Åh, det er dybest set Spelunky Spøgelse'.
Dungeon Souls (PC)
Udvikler: Lamina Studios, Mike Studios
Udgiver: Black Shell Media
Udgivet: 2. december 2016
MSRP: $ 12.99
Desktop support interview spørgsmål og svar til l2 niveau pdf
Denne tankeproces, synes jeg, er korrekt opsummeret Dungeon Souls , et forsøg på action-roguelike-undergenre af Lamina Studios. Meget ligesom dets navn er beregnet til at udnytte populariteten fra From's Souls franchisen, Dungeon Soul spiller som en sammenlægning af genren. Mens jeg spillede, kunne jeg ikke undgå at konstant bemærke ligheder i spillets elementer til dem fra dets populære brødre - spøgelset fra Spelunky , genstande af Risiko for regn , niveaustrukturen på Atomtrone - og så videre. Alle sagde, det er måske ikke en dårlig ting.
Hvis du vælger fra en af ti helte (kun tre er tilgængelige til start, resten låses op på forskellige måder), spawner du dig ind i en proceduremæssigt genereret fangehul, hvor temaet og fjenderne ændres efter hver bosskamp (hvert par niveauer, à la Atomtrone ). Uanset tema er målet altid at aktivere alle de rituelle markører, der er spredt over hele scenen, for derved at aktivere portalen til næste trin. Hver markør vil spawn en lille horde af fjender, når de røres, hvilket skaber mere end et par hektiske øjeblikke, hvor en sten, der jagede mig ned ad en lang, smal gang, kørte mig lige over markøren, gydede fjender og lod mig ingen steder at løbe.
Monsters vil også gyde tilfældigt ud over hvert niveau og er normalt ekstremt aggressive, med skeleknights og yetis angreb på syne, necromancere, der løber og skjuler for at animere flere fjender, og fjendtlige spellcasters sætter skærmen vældig med kugler. Selvom dette kan reducere tedium for backtracking på tværs af scenen, førte det også til, at mere end et eksempel på mig blev dræbt øjeblikkeligt, da en fjende spawn ovenpå mig.
Layoutet for hvert fangehul er ren proceduregenerering, til bedre eller værre. Dette udgør normalt, at spillet skaber værelser ud af forskellige formede firkanter og rektangler, varierer størrelsen ved at smadre dem ind i hinanden uden at gribe ind i vægge eller tilføje smalle korridorer. Ud over ødelæggelige projektilfælder er der gulvfælder, der med fordel markeres af et rødt mål. Først var jeg forvirret over, hvorfor jeg kun så disse langs væggene og næsten altid i hjørner.
Dette er en programmeringsgenvej for at sikre, at gulvfælder vises i så mange korridorer som muligt - såvel som i rituelle markeringsrum, hvor mængden af fjender og snavs gør det nemt at miste fældemærkerne af syne. Så mange af mine løb blev afsluttet ved hænderne på en eksplosion eller en rullende sten, der blev dræbt af Insta, der blev udløst, mens jeg undvigede mig rundt i lokalets indbyggere.
Placeringsoddititeter fortsætter i form af dets genstande. Der er en masse varer i Dungeon Souls (ser på samme måde som varen sprites fra Risiko for regn ), og for spillets kredit er mange af dem meget nyttige; der strækker sig fra grundlæggende stat-boostere til livstealers, øjebolde, der skyder ildkugler, skjolde for at blokere kugler eller endda genstande for at få dine fjender til at eksplodere ved døden - det er alt her! Når det er sagt, placeres kister helt tilfældigt i fangehullet, ligesom butiksejer, der er til stede på de fleste niveauer. I modsætning til andre titler kan denne butiksejer findes med fjender, der sværmer i nærheden, lykkelig uvidende om, hvad der foregår omkring ham, og fungerer som et uhelbredeligt skjold for fjender bag ham.
Kister vil ofte gyde, der krydser hinanden med butikens genstande, ligesom der vil blive faldet genstande fra monstre, og der er ingen måde at skelne mellem de to. Endnu mere irriterende er de hemmelige niveauer. Objekter ser sommetider ud til at fordreje dig til de førnævnte niveauer, når du har det korrekte emne. Problemet er, det kan gøre det fra cirka et halvt kort væk og aktiveres med den samme nøgle for at hente genstande. Det tog omkring seks varpinger til spillets første hemmelige niveau for endelig at finde ud af, hvorfor jeg pludselig skiftede niveauer, mens jeg åbnede kister og køb af ting fra butikken.
Hvis en ting skiller sig ud i Dungeon Souls , det er karakterklasserne, som alle føles særegen og underholdende at spille som. Alle har et grundlæggende angreb, som kan være fysisk eller magisk, rangeret eller nærkamp samt to sideværdigheder. Med så få kræfter er det godt, at hver tilføjer væsentligt til gameplay. De fleste (men ikke alle) har en skadeevne, der har virkning på området, sammen med en mere brugervenlig.
sql spørgsmål spørgsmål og svar pdf
Barbarian er en stærk fysisk melee-klasse med masser af helbred, der enten kan kaste en tordenøks for AoE eller fremskynde sig selv for at udslette fjender i en fart. Præsten er på den anden side en magisk rangklasse, der projektiler spretter ud af væggene. Selvfølgelig, han har en selvhelbredelse, men han kan også oprette en barriere, der opdeler hans trylleform i tre, når han fyres igennem, hvilket beder om en lidt mere strategi. Med strategi mener jeg selvfølgelig at fylde skærmen med hoppedød.
På trods af variationen og sjove ved hver klasse lykkes spillet stadig at tage et skridt tilbage. Du ser, Dungeon Souls kan lide at fashion sig selv lidt af en kuglehelvede titel (i vene af Bindingen af Isak ), med nogle fjender, der var forskellige, og hver chef er besat af at fylde skærmen med bølger af kugler. Melee-figurer skal være inden for et blankt område for at levere deres angreb, monstre telegraferer kun sjældent deres angreb (dem, der ser ud som en eftersynet), og spillet indeholder ingen dodge-mekanik. Jeg er glad for, at du kan samle op til seks sundhedsdrikker, fordi du har brug for dem i det øjeblik, du har brug for at overleve alt dette. Det er ikke, at nærkampfigurer er ubrukelige, det er bare det, at spillet ikke så ud til at tage hensyn til, hvordan de spiller i betragtning.
At gøre alt det uventede og smitting vanskeligere er den blandede taske, som spillet præsenterer visuelt. Miljømæssigt er det et hovedsageligt intetsigende sæt fliser, der smelter sammen, med rekvisitter og små farveændringer for at skelne fangehul fra kloak fra djævelsk lej. Til sammenligning er heltene og monstrerne detaljerede nok til at være konsekvent underholdende at se på. Med undtagelse af et udendørs Tundra-tema er alle niveauer utroligt mørke med kun et lille glimt omkring din karakter. Jeg kunne ikke hjælpe med at finde dette irriterende, da fjender og fælder var lige så synlige som nogensinde, det tjente kun til at øge min øjenstrækning. I modsætning hertil gør mønter, projektiler og andre partikler, der svæver over landskabet, det med retina-searing intensitet.
Dungeon Souls bærer stolt sine inspiration på ærmet (og beskrivelsen af Steam Store), en uhyggelig blanding af inspiration, der tager et skridt baglæns, når det går fremad. På trods af det lykkes det stadig at skabe et lille eget univers, fuld af engagerende helte og ihærdige fjender. Det er en sjov titel, men når du har så mange fremragende spil, at du kan kombinere dem til at skabe noget lignende Dungeon Souls , er det svært ikke at anbefale dem i stedet.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)