review army two the devils cartel
Ingen sympati for denne djævel
To-mands hær har aldrig været en særlig dårlig serie, det har bare aldrig været en særlig god serie. Serien har forenklet kooperativ skydehandling, så stum og beskidt som muligt, og serien har helt klart fundet en fanbase for sit særlige mærke af ikke særlig speciel handling. Det er en af disse serier med et rudimentært formål, og det opfylder dette formål uden at gå den ekstra afstand. Intet akut galt med det, det er simpelthen, hvad det er.
Når det er sagt, efter at have haft sin tredje knæk ved pisken, To-mands hær ville gøre det godt at udvikle sig eller i det mindste forfine sig selv. Der er kun så meget kilometertal i enhver idé, og når din idé er denne spartanske, er der ikke meget gas i tanken på de bedste tider. Army of Two: The Devil's Cartel er EA Montreals anden efterfølger, men bærer alligevel alle fejlagtige forsøg på et første forsøg og genindvinder gammel grund på en mindre end tilgivelig måde.
Der er ikke noget galt med et spil som To-mands hær grundlæggende. Der er masser galt med denne iteration af den.
Army of Two: The Devil's Cartel (PlayStation 3, Xbox 360 (revideret))
Udvikler: EA Montreal
Udgiver: Electronic Arts
Udgivet: 26. marts 2013
MSRP: $ 59.99
Army of Two: The Devil's Cartel erstatter seriefotagonister Salem og Rios med to endnu mere generiske helte, de fantasifulde navngivne Alpha og Bravo. Navnene og manglen på historie formodes at få spillerne til at føle sig mere forbundet med spillet, som om det er dem, der fører anklagen, men alligevel forsøger historien paradoksalt nok at give Alpha og Bravo-personligheder og modstridende idealer på en måde, der bare virker kynisk. I modsætning hertil udvikler Salem og Rios sig til grænseinteressante figurer, i det øjeblik de ikke længere er spillbare. Borderline.
Historien er som man kunne forvente - glemmelig, klichet og generelt en spinkel undskyldning for at komme til handlingen. Der er et typisk mexicansk narkotikakartel, en typisk pige, der hævner sig mod skurken (at få sig selv forudsigeligt behov for redning nu og da), og en typisk ond fyr, som vi forventes at hader af meget lidt på skærmen grund. Alpha og Bravo fremmedgør i deres dåse dialog fyldt med homoseksuelle og mors vitser og smagfuldt med uinspireret grynt tale. Dette er dog alt sammen på kurset - To-mands hær har aldrig haft en historie værd at fortælle, til det punkt, hvor jeg ofte har spekuleret på, hvorfor vi ikke bare skaber vores egen karakter og deltager i tilfældige missioner.
Sindeløs optagelse er hjertet i oplevelsen, og der er masser af det. Spillet får solide otte timer med tredjepersones dækningsbaseret krigføring, og for det meste fungerer det som tilsigtet. Fra begyndelse til slut slog du dig igennem miljøerne og klipper ned hære, der ikke kan skelnes fra. Når spillerne får dræbte, rekker de en Overkill-meter, der, når den er fuld, kan aktivere en midlertidig uovervindelighedstilstand, ubegrænset ammunition og ekstra skade. Hvis begge spillere indleder Overkill på én gang, varer det længere og indleder en langsom bevægelseseffekt.
Spillerne forventes som sædvanligt at arbejde som et par for at distrahere fjender ved at trække ild, flankere positioner og kombinere deres ildkraft for at tackle stærkt pansrede fjender. Hver handling i spillet, fra standard drab til taktisk manøvrering, tjener point, og ens præstation klassificeres mellem kapitler, mens der tjenes penge. Kontanter kan bruges endnu engang til at låse op og tilpasse nye våben såvel som friske kostumer og ansigtsmasker. Masker kan også tilpasses fra bunden ved hjælp af en række skabeloner og farver - mit personlige yndlingsrør, i betragtning af at maske-design er let det bedste element i serien.
Som alle andre To-mands hær spil, Djævelens kartel er designet til at nydes næsten udelukkende med to spillere, så jeg er fuldstændig forvirret over, hvorfor tre spil i, EA Montreal ikke har fået dette system til at fungere på en elegant eller flydende måde. Der er ingen reel drop-in / drop-out co-op mulighed. Hvis en spiller deltager i et åbent spil, skal den aktuelle session - og alle dens fremskridt - først afsluttes, så hele kapitlet kan starte fra bunden. Jeg ved ikke, hvorfor spil, især dem, der er så afhængige af samarbejdsspil, gør dette. To-mands hær kapitler er ikke de længste, men kan indeholde nogle ret store områder fyldt med mange fjender, så tiden mellem kontrolpunkter er sådan, at straffen for at lade en spiller tilslutte sig er nøjagtig den samme som at blive dræbt - uanset hvad, alt sammen dine fremskridt i en kamp vil gå tabt.
Hvis du får en joinforespørgsel under et særligt uslebne område og vil vente med at nå kapitelets afslutning ... held og lykke . Det er ikke ualmindeligt at blive spammet med anmodningsforbindelser under hektiske kampe og modtage pop-up-underretninger, der sætter spillet på pause. Det er så simpelt at acceptere en anmodning som at trykke på den samme knap, du bruger til dækning, så det er let at ved et uheld bekræfte en af disse pludselige meddelelser og ende med at fortryde alt det, du prøvede at afslutte.
oracle pl sql interview spørgsmål til erfarne
Beklager, men når der ikke er nogen forskel i straf mellem at tabe en kamp og acceptere en spiller i dit co-op-tema spil - fungerer din co-op ikke korrekt. Jeg finder dette mindre tilgiveligt, da jeg fortsat ser det, og i betragtning af at det er To-mands hær tredje prøve, det er grundigt utilgiveligt på dette punkt.
Dette er forstærket af andre problemer, der stammer fra co-op. Nogle af de områder, hvor spillerne begge skal åbne en dør sammen eller give hinanden forøgelse på høje avsatser får animationen til at stikke eller glide. I et område var jeg nødt til at genindlæse et checkpoint, fordi jeg sad fast ved en væg i en pre-boost jump-animation og ikke kunne annullere det. I et andet område blev jeg fanget i en sort indlæser skærm, mens den anden spiller var i spillet, ikke i stand til at fortsætte. Nogle gange giver døre ikke dig anmodning om at åbne dem, før du går væk og bevæger dig fremad et par gange. Andre gange smækker spillet dig bare med et stort udråbstegn og en usynlig væg, indtil det er færdigt med at indlæse den næste bit - overraskende, i betragtning af at spillet ser visuelt middelmådig (selv efter installation af HD-strukturer), miljøer er ikke store og indlæser skærme mellem missionerne er betydeligt lange.
Nogle af disse spørgsmål kunne have været mindre giftigt modtaget, hvis selve handlingen på nogen måde havde været bedre. Imidlertid, To-mands hær Kampen er i bedste fald myrstandard og føles endda fjernet i forhold til den sidste. Djævelens kartel er en ligetil skydespil, som ligefrem skyttere får, med våben, der føles understyrrede gennem en mangel på visuel og lydfeedback, kontroller, der ikke altid reagerer, og forhandle kælderfjenden A.I. Hvis det ikke ville gøre noget nyt, var det mindst EA Montreal kunne have gjort, at polere eller forbedre gameplayet på en eller anden måde. Det gjorde overhovedet intet, men tjente blot mere af det samme - og To-mands hær er simpelthen ikke god nok til at slippe af sted med at synge den samme sang tre gange.
Borte er de 'moralske valg' sektioner, væk er den konkurrencedygtige versus tilstand, væk er Ekstraktion. Den eneste nye tilstand - og jeg tøver med at kalde det sådan - er Contracts, en række valgfri killzoner, hvor du prøver at holde din Overkill-tilstand aktiv så længe som muligt. Kampagnen er længere for at kompensere for manglen på tilstande, men når hvert kapitel bløder ind i hinanden med lignende udseende niveauer, lignende udseende fjender og lignende scenarier, er dette en af de situationer, hvor mere ikke betyder bedre.
Jeg ville dog lyve, hvis jeg sagde, at det ikke havde sine øjeblikke. Nogle af de sektioner, hvor spillere får hjælp til deres partner bag en helikopter chaingun, kan ses i snesevis af spil, men de formår stadig at få blodet til at pumpe. Tilpasning af spilleren er sjov nok til i det mindste at få nogle kilometer ud af glæden ved at se din kærligt udformede lejesoldat i aktion. Jeg værdsætter også virkelig, at den arkade, scorebaserede følelse til at bekæmpe i det mindste gør et ædle job med at kæmpe for at holde en investering. Øjeblikke af håbefuld underholdning peberfrugter oplevelsen - bare ikke nok til at gøre det værd at se.
Kernen i Army of Two: The Devil's Cartel er stadig anstændigt. Det er et brugbart spil og giver den form for no-frills, fantasifuld handling, der i det mindste kan give katartisk fantasivold. Hvis det er det, du imidlertid ønsker, er du bedre stillet med at få det sidste spil - et, der føltes mere raffineret, tilbudt mere overbevisende interaktion, og som sandsynligvis vil være tilgængeligt for jordnødder i disse dage. Djævelens kartel derimod er buggy, unødvendig og overgår sin velkomst, før kreditterne lukkes.
To-mands hær har aldrig været en særlig dårlig serie, det har bare aldrig været en særlig god serie. Djævelens kartel er det ultimative eksempel på dette. Er det dårligt? Ikke specielt. Men det er et langt, langt fra godt.