review 7 days die
Bedre af død
For bedre eller værre vidste jeg ikke, hvad jeg begyndte på 7 dage til at dø .
Jeg havde hørt det navn før, og jeg var klar over, at det var et populært sandkasse-zombieoverlevelsespil på Steam Early Access, men det er det. Før nyheder om, at Telltale ville offentliggøre titlen på PlayStation 4 og Xbox One, er jeg ikke sikker på, at jeg nogensinde havde set optagelser, langt mindre et ordentligt skærmbillede.
Min første tur kl 7 dage til at dø var, for at sige det høfligt, skurrende.
hvordan man returnerer streng array i java
7 dage til at dø (PC, PS4, Xbox One (gennemgået))
Udvikler: The Fun Pimps, Iron Galaxy
Udgiver: Telltale Publishing (konsoller), The Fun Pimps (PC)
Udgivet: 28. juni 2016 (konsoller), 13. december 2013 (PC)
MSRP: $ 29.99 (konsoller), $ 24.99 (PC)
Dumpet ind i en lattermild lo-fi Arizona-ørken og fortalte gentagne gange at slå grene og græs til at fremstille materialer, uden nogen reel historie, der kunne tjene som en motiverende kraft, kom jeg på arbejde.
Jeg skabte en rå øks for at fremskynde træhugget og stenknusning, som du gør. Jeg rummede igennem skraldespidser for gamle, men ikke-for-gamle sandwich, for at afværge sult, skurede sletterne efter ædle fuglereder til modepile og plukkede Yucca-frugt for at lave juice for at prøve at få min kropstemperatur ned fra, uh 130 ° F. Den slags ting. Hvis du har spillet noget sandkassespil i de sidste flere år - især dem, der er i gang med at arbejde - på pc, kender du den grundlæggende gameplay-loop.
For så meget som 7 dage til at dø omtales som et zombiespil, den rigtige morder, i det mindste efter min oplevelse, er grundlæggende menneskelig overlevelse. Med endnu beskedne forsyninger er den gennemsnitlige zombie for langsom, dum eller uhyggelig til at starte en seriøs kamp. Dette er noget afbalanceret af deres dødelighed i grupper og spillets vanvittige, uhåndterlige, fuldstændig utilfredsstillende nærkamp og skydning, der hjælper med at gøre engagementer mere truende, end de ellers ville være, hvis du pålideligt kunne sigte.
Tilsvarende er den PC-centrerede brugergrænseflade og den frygtede markør på skærmen ikke rigtig noget, du kan rod med, mens du er inficeret i nærheden. Hvis dit våben går i stykker, og du ikke har en sikkerhedskopi i standby, bliver du nødt til at kløve det, stoppe og hurtigt prøve at oprette en anden klub eller bue eller hvad har du og få det til din aktive opgørelse. Selv når du bruger gamepad-genveje, er denne proces besværlig.
implementer hash-tabel c ++
Det meste af oplevelsen involverer roaming for forsyningsdråber eller spejder ud af forladte bygninger, og enten dræber den ulige zombie undervejs eller løber, indtil din udholdenhed giver ud. Du finder nye håndværksopskrifter på mere avanceret rustning og våben, og der er også noget RPG-progression med et unødvendigt stort antal færdigheder til at hælde point ind i eller øge naturligt ved at spille à la Skyrim .
Bortset fra det er det en selvmotiveret slibning at lagre materialer, så du kan bygge et hjem fra bunden eller forbedre et eksisterende. Hvis det lyder som det ville blive kedeligt inden længe, har du det rigtigt, selvom at spille med andre mennesker (online eller i delt skærm) hjælper til en vis grad. Der er også en række muligheder i verdensstat, man kan tænke på som dagslængde, tyvebrød og fjendens spawnrater, og der er en 'kreativ' tilstand med alt ulåst for at skrue rundt. Generelt er dette et spil, hvor du laver din egen sjov; simuleringen er ikke dyb nok, og historien er for ikke-eksisterende.
Hvis der er et aspekt af 7 dage til at dø Jeg nød det, det er konstruktion. Jeg mener, bygningssystemet er ikke noget nyt eller nyt - du lægger ned stykker, der klikker sammen, og smider dem en flok for at befæste dem - men det er overraskende fleksibelt og udslettet. Og i forbindelse med et spil, hvor en zombiehorde kommer for at jage dig ned hver syvende dag, blev jeg virkelig investeret. Mit første forsøg på at gennemleve den første uge involverede at placere hundrede eller så trespidser omkring min bases omkreds og gemme sig for den anden historie. Det virkede ikke. De kløede (bogstaveligt talt) sig gennem gulvet, hvilket fik mig til at falde, få panik og ved et uheld løbe ind i nogle af piggene. En enorm fiasko, for at være sikker, men mindeværdig.
Dette er et sandkassespil igennem og igennem, og selvom det gør nogle grundlæggende zombie-overlevelses-fantasy ting rigtigt - dermed den trækkraft, den har fået på Steam Early Access, og interessen fra Telltale som udgiver - er det stort set skuffende. Efter alvorligt at have gennemgået den ugentlige cyklus en gang alene og igen i en online session (før han blev droppet, fordi værten var forladt), følte jeg mig som om jeg havde set alt, hvad jeg havde brug for. Der er bare ikke nok her til at forblive engageret, og hvad der er her er dateret og upoleret.
Min frygt er, at situationen ikke forbedres hurtigt nok, hvis vi antager, at den nogensinde virkelig bliver bedre på vejen. På trods af sine hårde kanter har pc-versionen været en succes i mange år nu, og jeg må forestille mig 7 dage til at dø klarer sig også godt på konsoller, hvor konkurrence mellem disse typer sandkasseoverlevelsesoplevelser ikke er så hård. Med det i tankerne er det skuffende at se dette solgt på Xbox One og PS4 (med en detailudgivelse!) Som om det er færdig spil. Det er det klart ikke. Efter nogle væsentlige opdateringer vil jeg potentielt ønske at give det en ny chance, men som det også er, vil jeg ikke bruge et andet minut med det.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)