narrative brilliance 117988
Jeg har for nylig spillet hele vejen igennem Call of Duty 4: Modern Warfare singleplayer-kampagne, og efter at have fuldført den, følte jeg to væsentlige følelser. For det første var jeg fyldt med begejstring, der stammede fra det faktum, at jeg havde fuldført et videospil, som gennem brug af flere karakterer og nægtelse af at forlade førstepersonsperspektivet havde lavet et af de mest intelligente og følelsesmæssigt involverende plot, jeg nogensinde havde set. i en militærbaseret FPS. For det andet følte jeg en stor skuffelse og irritation over, at sådan et plot blev spildt på et totalt apolitisk, socialt irrelevant plot, som - lad os være ærlige - var fiktion ind til knoglerne.
I stedet for at beskæftige sig med Irak-krigen ved at bruge den samme multi-perspektiviske historiefortællende indbildskhed som den forrige Call of Duty spil, CoD4 valgte i stedet at fortælle historien om en mere eller mindre fuldstændig fiktiv krig mod fuldstændig fiktive onde med en fuldstændig fiktiv sans for sort-hvid moral. Kampene præsenteret i Moderne krigsførelse genskab eller parallelt ikke de tvetydige træfninger fra Irak-krigen; de finder sted i en krig mod terror, som faktisk ikke eksisterer - i verden af Call of Duty 4 , der virkelig er onde muslimer og russere i Mellemøsten bevæbnet med atomvåben.
Spørgsmålet er så, om genial historiefortælling og brug af videospilsspecifik mekanik til at fortælle det opvejer det faktum, at selve fortællingen er et moralsk forenklet værk af total fiktion?
Tryk på springet for at få afklaret spørgsmålet og et muligt svar. Enorme spoilere følge med.
Narrativ glans
Call of Duty 4 havde en helvedes masse tid og penge brugt på det, og det viser sig i mange af dets store visuelle kulisser. Uanset om du løber tør for et synkende skib, oplever et helikopterstyrt indefra eller ser et atomvåben eksplodere hundrede kilometer væk, CoD4 kaster konsekvent smukke og fordybende billeder til spilleren gennem hver eneste af missionerne. Spilleren forlader aldrig førstepersonsperspektivet, så man får virkelig følelsen af bogstaveligt talt at være inde en stor Hollywood blockbuster. Half Life afsnit 2 's scriptede sekvenser var selvfølgelig bedre, men Call of Duty 4 kommer tættere på at opnå Valves glans med filmiske kulisser kun i førsteperson end noget andet spil, jeg kender til.
hvad er sundhedstest i softwaretest
Åh, og det musikalske partitur er også et af de bedste, jeg nogensinde har oplevet i et videospil. Det matcher perfekt den episke, heroiske tone i det visuelle billede, og det forbedrer næsten hver scriptede sekvens tidoblet ved sin tilstedeværelse. Så der er at .
Disse visuelle og lydlige godbidder går dog til spilde, hvis de ikke implementeres på en rimelig dramatisk eller meningsfuld måde. Heldigvis - og overraskende nok - Call of Duty 4 skuffer ikke i denne henseende.
Når de fleste spil viser dig noget visuelt interessant, men irrelevant for gameplayet gennem øjnene af en kvasi-kontrollerbar karakter (her, kvasi-kontrollerbar, hvilket betyder, at spilleren har evnen til i det mindste at flytte karakterens hoved rundt for at få et kig på hans omgivelser), der er et par ting, du kan tage for givet: For det første, at når du ser disse imponerende ting, er de gennem øjnene på en karakter, som du har været eller vil være, kontrollere i meget lang tid, gennem kamp og puslespil løsning og eventyr (a la Gordon Freeman); for det andet, at den smukke, men gameplay-irrelevante ting, du ser, tjener som en slags belønning for at kæmpe gennem horder af monstre eller soldater. Selv Valve refererer til deres visuelle kulisser (eller Vistas) som en håndgribelig godbid til spilleren for at overleve. Efter at spilleren kæmper sig gennem City 17-undergrunden og endelig når til overfladen, bliver han belønnet med en betagende episk udsigt over det forfaldne Combine Citadel og den ødelagte by, der omgiver det. Scenen har i sig selv ingen reel effekt på historien ud over at visuelt belønne spilleren for et veludført stykke arbejde.
Ikke sådan med Call of Duty 4 .
Især to scener stikker ud i mit sind, når jeg tænker på CoD4 's Vistas: præsidentens henrettelse og atomeksplosionen. Med disse to scener, Call of Duty 4 ændrer bogstaveligt talt definitionen af spillerdød i videospil.
Generelt er vi tilbøjelige til at se på døden som enten et kortvarigt tilbageslag, der er et resultat af manglende zig, når du skulle have zagget, eller som en ballsy metode til at tilføje lidt ekstra chok og dramatisk værdi til et spils afslutning ( Mafia og dommedag Komme i tanke om). Spillerens død er enten midlertidig og derfor meningsløs, eller permanent, men implementeret kun i slutningen af et spil - og selv da er dødsfaldet normalt leveret gennem klippede scener snarere end gameplay.
I Call of Duty 4 , dog oplever spilleren to niveauer, hvor hans mål - hans kun mål, som ikke kan omgås under nogen omstændigheder - er at dø.
I spillets (mere eller mindre) åbningsscene tager spilleren perspektivet af Yasir Al-Fulani, afsat præsident for det navngivne mellemøstlige land. Mens åbningsteksterne ruller, bliver spilleren kørt gennem gaderne i det navngivne mellemøstlige land for at se de voldsomme, vilde resultater af det nylige militærkup. Bevogtet af to terrorister med AK-47'ere forstår spilleren, at hele bilturen blot er en optakt til, hvad der tilsyneladende vil være et fuldblæst action-niveau. Når jeg er kommet ud af bilen, går spilleren ud fra, at jeg får en pistol og dræber disse bastards.
Til sidst ankommer bilen til sin destination: en stadion-cum-terroristbase, hvor en af spillets vigtigste skurke (Khaled Al-Asad) udsender en besked til alle tv-stationer i det navngivne mellemøstlige land. Okay, antager den veteran FPS-spiller. Det er tid til pistolkamp.
Spilleren bliver ført fra bilen af to soldater. Al-Asads militaristiske tale når et højt klimaks. Spilleren går ind på stadion og ser - en blodig træstang, der rager op fra jorden. Pludselig virker der noget galt. Noget synes forkert . Jeg burde have fået en pistol nu. Spilleren føres hen til træstangen og lægges i håndjern til den, mens Al-Asad trækker en pistol på størrelse med et menneskelig lårben. Erkendelsen begynder at gå op for spilleren. Det her det er derfor, han ikke har en pistol. Det her det er derfor, han ser gennem øjnene på en karakter uden militær træning.
Al-Asad kommer med en sidste udtalelse til kameraet. Han vender sig mod spilleren, slår sin pistol, sigter den ... og skyder.
Spilleren er død.
Men spillet fortsætter.
Indrømmet, dette første niveau er ikke uden problemer - den måde, hvorpå spilleren er informeret om identiteten af sin karakter (gennem en indlæsningsskærm) føles doven og akavet, og bogstaveligt talt består 60 % af bilturen af, at spilleren ser grupper af uskyldige civile, der bliver skudt ned af militæret, igen og igen og igen - men ved at tvinge spilleren til at opleve de sidste par minutter af en mands liv gennem sine egne øjne, CoD4 vender alt, hvad vi er kommet til at forvente af FPS-historiefortælling og spilstruktur generelt, på hovedet. Det giver os et helt niveau uden action-gameplay, udelukkende med det formål at fortælle historien og udvikle skurkene.
Men hvis præsidentens henrettelse var ret god, er atomeksplosionssegmentet intet mindre end genialt.
Omkring spillets midtpunkt tager spilleren kommandoen over Sgt. Paul Jackson, en amerikansk marinesoldat. Som Jackson bruger han adskillige missioner på at dække terrorister, jagte Al-Asad og generelt opføre sig præcis, som du ville forvente, at en heroisk amerikansk soldat ville agere i en højtprofileret militær FPS.
På et tidspunkt er Jackson og hans mænd ved at forlade det navngivne mellemøstlige lands hovedstad, da de er vidne til, at en vildfaren RPG rammer en af deres Cobra-helikoptere. I hvad der dybest set svarer til en Cliffs’ Notes of Black Hawk Down , Jackson og hans mænd lander, redder helikopterens pilot og flyver væk i sikkerhed.
På en måde.
Når de er i luften, får Jackson en besked fra kommandoen: Al-Asad har plantet en atombombe et sted i UMEC City, og hans hold skal ud derfra, så snart de kan...
Bom.
Atombomben eksploderer med omkring et halvt dusin amerikanske helikoptere stadig i eksplosionsradius. En svampesky bryder ud over UMEC City, og EMP deaktiverer Jacksons helikopter. Jackson - spilleren - er nødsaget tvunget til at se på, hvordan helikopterpiloten, han gjorde sig lige så meget besvær med at redde fluer voldsomt ud bag på helikopteren og falder flere hundrede meter ihjel. Hakkeren går ind i en halespind og bevæger sig mod jorden.
Imponerende udseende og lidt skræmmende, ja, men helikopter- og/eller flystyrt er det Call of Duty 's lager og handel. Jeg har mistet tællingen på, hvor mange lort vores fly er ramt, vi går ned i scriptede sekvenser, som franchisen har implementeret under sit løb, som alle er endt på samme måde: flyet styrter ned, du kommer ud, fjender strømmer til din placering, skal du kæmpe dig ud. Skyl, gentag.
I første omgang, CoD4 's nedbrud synes ikke anderledes; helikopteren styrter ned, Jacksons syn bliver mørkt, og den næste indlæsningsskærm afslører, at ikke kun Jackson er den eneste overlevende fra styrtet (hvor urealistisk, jeg hånede mig selv, da jeg så dette), men at spilleren faktisk vil kontrollere ham for næste mission.
Missionen begynder, og Jacksons syn svinder ind: han er stadig i den nedskudte helikopter. Hans fluktuerende hjerteslag er det eneste, der kan høres over vinden. Hans syn falmer ud, falmer ind, farverne ændrer sig.
Spilleren bevæger sig fremad på sin mave, og til sidst flopper han akavet ud af chopperen på jorden. Dette er det øjeblik, hvor spilleren forventer at kunne stå op, så det gør han. Spilleren forsøger at gå, men opdager, at hans bevægelse er ekstremt langsom og vaklende. Igen, intet usædvanligt endnu - spilleren forventer at begynde at bevæge sig med sin normale hastighed når som helst nu, hvorefter han vil få sin pistol tilbage og personligt være i stand til at dræbe de bastards, der nedskød hans helikopter og dræbte piloten, han forsøgte at redde .
vandfald model systemudvikling livscyklus
Men der går et par sekunder, og spilleren får ikke kræfterne tilbage. Han fortsætter med at slingre langsomt, kommer aldrig i balance, bevæger sig aldrig med den hastighed, han er vant til. Spilleren antager nu, at han måske skal flytte et sted hen eller se på noget for at starte den næste scriptede sekvens, som vil give ham fuld brug af sin krop igen: der er ingen grund de ville lade mig spille som Jackson, hvis jeg ikke var nødt til det gør noget, ikke?
I dette øjeblik går spilleren rundt, undersøger ligene af sine døde kammerater, ser ødelæggelsen af atombomben, desperat efter at finde en genstand eller karakter, der vil hjælpe ham med at komme videre til næste stykke gameplay.
Pludselig bliver hans syn sløret.
Sorthed kryber ind fra skærmens kanter.
Spilleren bevæger sig endnu langsommere i et par øjeblikke, før den falder helt til jorden.
Alt bliver hvidt.
En anden indlæsningsskærm vises.
Hvad skete der lige? Indlæsningsskærmen informerer pludselig spilleren om, at Sgt. Jackson er lige blevet dræbt i aktion. Endnu en gang er spilleren død - for det var han formodede til.
Disse to scener opnår adskillige ting, alle relateret til at redefinere døden i videogaming, som vi kender det. Sekvenserne beviser, at døden kan være et vigtigt middel til at fremkalde spillernes følelser frem for at fungere som et midlertidigt tilbageslag. De får spilleren til at hade de to hovedskurke endnu mere, hvilket tilføjer en større følelse af vægt til det faktiske gameplay. Da spilleren har spillet igennem en del af spillet som disse karakterer, siden spilleren har set gennem deres øjne da de døde , ved at fuldføre spillet hævner spilleren i en vis forstand ikke kun de individuelle karakterers død, men også hans egen død.
Derudover bliver spilleren bange for, at enhver karakter, han kontrollerer, på et hvilket som helst tidspunkt, potentielt kan blive dræbt af magter uden for hans kontrol. Efter Jacksons død, spillede jeg Soaps kampagne igennem, ofte forstenet over, at han - det vi - kunne blive dræbt af fortællingen når som helst. jeg havde aldrig før oplevet denne følelse i et videospil. Nogensinde.
Det er denne frygt, der gør spillets sidste øjeblikke så utrolig kraftfulde og tilfredsstillende. Når en russisk helikopter blæser dit dæksel væk, og du er tvunget til hjælpeløst at se Imran Zakhaev henrette hver eneste af dine holdkammerater, er det meningen, at spilleren skal drage en mental parallel mellem de tidligere interaktive dødsscener og den situation, han i øjeblikket befinder sig i. i: dette er Nemlig hvordan de andre scener fungerede, og jeg døde i slutningen af de scener, så det er fuldt ud muligt, at jeg kan dø her på trods af alt mit hårde arbejde. Når Captain Price skubber Soap en pistol, får spilleren dog chancen for at genvinde den kontrol, han havde mistet i de foregående scener; når først pistolen er i spillerens hænder, bliver spilleren bemyndiget til at hævne sine egne dødsfald i de tidligere scener og gør det straks med stor velbehag. Zakhaev dør, og spillerens evne til at undslippe mønsteret af nødvendige dødsklipper gør Zakhaevs nederlag så meget mere tilfredsstillende.
Jeg er ikke sikker på, om Kode fyre vil implementere disse interaktive dødssekvenser i alle efterfølgende spil - ganske vist vil de ikke være så chokerende anden gang - men jeg håber virkelig, at de bliver en ny fast bestanddel af franchisen.
Social irrelevans
Men med alt det sagt, er sådanne geniale fortælleideer spildt på et i det væsentlige irrelevant plot? Ikke irrelevant i den forstand, at det ikke er følelsesmæssigt påvirkende eller spændende (det er det, selvfølgelig), men i det, at det næsten ikke har noget at sige om verden eller krig generelt - primært fordi det faktisk ikke er det. om en krig.
Nu, hvorfor er det vigtigt det Call of Duty 4 er plottet relevant? Hvorfor kan det ikke bare være en sjov, spændende action-boltring? At ignorere det faktum, at det at gennemsyre spil med mening er, du ved, meningsfuld , der er også spørgsmålet om præcedens.
Hver tidligere Call of Duty spillet har dækket en rigtig krig og til en vis grad virkelige krigsslag. Indrømmet, de handlede alle om samme krig, og deres historier var noget fiktionaliserede, men deres historier var stadig funderet i en slags virkelighed - en virkelighed, som ikke kun gjorde dem marginalt mere interessante, men som fik spilleren til at tænke over WWII's natur og de typer mænd, der døde i det eller overlevede gennem det. Dens krigscitater fik os til at stille spørgsmålstegn ved heltemod, opofrelse og kamp, takket være det faktum, at spillerne følte, at de spillede igennem noget, der virkelig sket .
Problemet med Call of Duty 4 er, at den fortæller en fuldstændig fiktiv historie om en fuldstændig fiktiv krig mod fuldstændig fiktive terrorister. Ja, selve slutningen af historien indeholder nogle interessante kritikker af medierne og verdensregeringerne, når den russiske regering klassificerer alle begivenhederne i spillet som tests og lederskabskampe - men når du kommer helt ned til det, er plottet stadig bare en virkelig episk episode af 24 .
java-program for at sortere en matrix
Terrorister stjæler en masse atomvåben, og de gode fyre er nødt til at hente dem tilbage og dræbe de onde. Åben og luk, sort og hvid. Interessant nok ugyldiggør plottet faktisk mange af de bekymringer, som mange spillere og politikere kan have haft før udgivelsen: missionerne i arkadestil, hvor spilleren belønnes for at samle drabskombinationer, er ikke så slemt, fordi du kæmper ansigtsløst og totalt onde fjender. På samme måde plottet trivialiserer ikke krig, for det er den ikke om krig. Det handler om at støtte bekæmpelse af terrorisme, som i bund og grund er en meningsløs holdning: ikke kun på grund af hvor åbenlyst det er i teorien (ingen ville kalde sig selv pro-terrorist mere end en rationel person ville kalde sig selv pro-nazist), men pga. hvor meningsløs sætningen er blevet på grund af Irak-krigen. Hvad er forskellen mellem en terrorist og en oprører? En frihedskæmper versus en dårlig fyr? Spillet er ligeglad med disse spørgsmål.
Call of Duty 4 handler om en simpel, ligetil kamp mod en utvetydigt ond fjende. Det handler ikke om oprørere, der kæmper for tvetydige idealer, eller vanskelighederne ved at forsøge at påtvinge folk demokrati, eller Irak-krigens generelt grå moral. På mange måder, Call of Duty 4 giver spillerne en virtuel repræsentation af, hvad George W. Bush forestille den virkelige krig i Irak skal være: de onde er virkelig dårlige, de gode fyre er virkelig gode, og de brune mennesker altid har masseødelæggelsesvåben.
Nu kan denne form for historisk enkelhed have virket for Anden Verdenskrig, i betragtning af vores kronologiske afstand fra den og Hitlers relativt klare ondskab og alt, hvad han stod for, men denne sort/hvide repræsentation af nuværende verdensbegivenheder skærer det bare ikke. Call of Duty 4 siger, at det handler om krig, men det er det virkelig ikke; det hævder at fortælle historierne om nutidens soldater, men det gør det virkelig ikke.
Begrundelsen for dette er indlysende: de ville Call of Duty 4 for at være sjovt, så de ikke bøjede det med, du ved, ægte problemer. De vidunderlige, følelsesmæssigt ødelæggende interaktive dødssekvenser informerer helt sikkert spilleren om rædslerne ved atomkrig og onde terrorister, der myrder ubevæbnede præsidenter, men det er simpelthen ikke det globale klima, vi befinder os i i dag.
Disse to modsatrettede tendenser - at sige, at du taler om krig, men fjerner så alle de sociale, politiske og filosofiske tvetydigheder bag det - kombineres for at danne en af spillets mest enestående (måske utilsigtet) realistiske, påvirkende og foruroligende. niveauer.
Når spilleren når et bestemt punkt nær midten af spillet som Soap (en SAS-soldat), skifter perspektivet til en unavngiven skytte på en amerikansk AC – 130 Gunship, som er blevet bedt om at yde støtte til Soap og hans mænd.
Niveauet får meget af sin opsigtsvækkende relevans fra det faktum, at de fleste spillere (eller i det mindste de fleste mennesker, der ser nyhederne eller bruger meget tid på internettet) har set ægte optagelser fra de samme våbenskibe udstationeret i Irak. Alt om niveauets udseende, fra den sorte og hvide termiske billeddannelse, til den kornete visuelle kvalitet, til den måde, kuglerne sparker enorme skyer af støv og snavs op, når de rammer jorden, vil straks give genlyd hos enhver, der har set ægte livsoptagelser af kampskibene i aktion.
Helvede, i ægte våbenskibsvideoer, skytter og pilot udveksler følelsesløst lykønskninger og bekræftelse af hver fjende, der er blevet slået ned, på nogenlunde samme måde ... ja, på nogenlunde samme måde, som spillere lykønsker hinanden under samarbejde. Dette er også til stede i CoD4 's våbenniveau, og det er mere end lidt foruroligende.
For at demonstrere er her en video af et rigtigt geværskib under et angreb i Irak:
Og her er en video fra Call of Duty 4 niveau:
De to er næsten identiske.
De mange visuelle og tekniske ligheder mellem disse totalt forskellige sammenhænge kan være virkelig, virkelig skurrende. CoD4 's våbenniveau ser næsten ud også realistisk: man kan nemt forestille sig en skytte i Irak, der tænker præcis de samme ting, som spilleren tænker, med den samme følelse af løsrivelse og nydelse. Men spillet ønsker, at spilleren skal nyde oplevelsen uden skyld, som en sjov lille afledning fra det ellers statiske FPS-gameplay: da de onde er virkelig onde karakterer, er det meningen, at oplevelsen skal nydes i stedet for at stille spørgsmålstegn ved dem. Men i betragtning af dens enorme realisme og i betragtning af dens klare paralleller til virkelige angreb udført i Irak, kan en, der tidligere har set rigtige optagelser af våbenskibene, ikke lade være med mentalt at forbinde de faktiske optagelser med simulationen foran ham. Det er ekstremt nemt at forestille sig, at du dræber irakere i stedet for navnløse, nationsløse terrorister, og følelsen af ubehag er bestemt.
Utilsigtet, CoD4 inkluderer et niveau af så mærkelig modsigelse, af så umiddelbar social relevans, at det tvinger spilleren til at genoverveje det enkelte niveau som mere end blot sjov. Spilleren ser virkeligheden af niveauet og reagerer følelsesmæssigt på det.
Og det er fjollet store .
jeg følte så akavet ved ubesværet at skyde runde efter runde mod terroristerne, mens de slingrede rundt, hjælpeløse til at undgå mit skud. jeg følte helt ude af stand til at adskille de billeder, jeg så, med de billeder, jeg havde set af rigtige irakere, der blev dræbt. Det fik mig til at stille spørgsmålstegn ved mig selv. Det fik mig til at føle mig utilpas. Mest af alt gjorde det mig tænke.
Spørgsmålet om, hvorvidt Call of Duty 4 burde have portrætteret sandheden om, at Irakkrigen ikke kun handler om ansvar, men om narrativ og følelsesmæssig kvalitet. Jeg havde det sjovt resten af Call of Duty 4 - Jeg havde en masse sjovt - men ingen anden del af spillet tvang mig til at revurdere mine værdier på den måde, som våbenniveauet gjorde, og på en måde ti gange mere relevant og umiddelbar end den slags sjælesøgning, jeg var involveret i under BioShock , eller endda Kolossens skygge . Uden selv at vide det fortalte Infinity Ward mig mere om en skyttes liv end alle nyhedsstationer i verden.
Med det i tankerne, er Call of Duty 4 mangler noget ved ikke at være sat i Irak-krigen? Personligt vil jeg sige ja. At kombinere Call of Duty 4 's frenetiske, ophidsende tempo og handling med Irak-krigens grå moral og tvetydige kontekst kunne have skabt et af de mest usædvanlige, underholdende, følelsesladede, tankevækkende og relevante videospil, der nogensinde er lavet. jeg nyder Call of Duty 4 for hvad det er, misforstå mig ikke; der er noget at sige om evnen til ophidset at slå dig vej gennem snesevis af terrorister uden at bekymre dig om de moralske og politiske implikationer af det, du laver. Konteksten af spillets handling, selv om den er fuldstændig fiktiv, gør de episke øjeblikke meget mere heroisk episke, og pistolkampene meget mere underholdende.
Alligevel kan jeg ikke undgå at føle, at Infinity Ward gik glip af en reel mulighed, i betragtning af spillets vidunderlige opmærksomhed på narrative detaljer og de intenst modstridende følelser, jeg følte under gunship-sekvensen. Jeg kan kun håbe Call of Duty 5 bevæger sig ud af fiktionens verden og viser os noget, vi aldrig har set før i videospil: det virkelige liv.
Det er i hvert fald bare mig: hvad gør du tænke? Er det urealistisk eller uretfærdigt at bede om, at Infinity Ward ofrer sjov for moralsk kompleksitet? Ville det ikke længere være sjovt at placere serien i den rigtige Irak-krig, eller er der en måde at kombinere social kommentar med spændende action? Hvis ikke, hvad er at foretrække? Tryk på kommentarerne.