narrative brilliance
Jeg spillede for nylig hele vejen igennem Call of Duty 4: Modern Warfare single player-kampagne, og efter at have afsluttet den, følte jeg to betydningsfulde følelser. For det første blev jeg fyldt med glæde, der stammede fra det faktum, at jeg havde afsluttet et videospil, der gennem brug af flere karakterer og afvisning af at forlade personperspektivet havde udformet en af de mest intelligente og følelsesmæssigt involverende plot, jeg nogensinde har set i en militærbaseret FPS. For det andet følte jeg en stor skuffelse og irritation over, at et sådant plot blev spildt på et totalt apolitisk, socialt irrelevant plot, der var - lad os være ærlig - fiktion til dens meget knogler.
I stedet for at beskæftige sig med Irak-krigen ved hjælp af den samme flerperspektive historiefortælling som den foregående Call of Duty spil, CoD4 valgte i stedet at fortælle historien om en mere eller mindre fuldstændig fiktiv krig mod helt fiktive onde med en helt fiktiv fornemmelse af sort-hvid moral. Slagene præsenteret i Moderne krigsførelse genskab ikke eller parallelle de tvetydige trefninger fra Irak-krigen; de finder sted inden for en 'krig mod terror', som ikke eksisterer - i verden af Call of Duty 4 , der virkelig er onde muslimer og russere i Mellemøsten bevæbnet med atomvåben.
Spørgsmålet er altså, udgør strålende historiefortælling og brug af videospilsspecifik mekanik til at fortælle det, at fortællingen i sig selv er et moralsk forenklet værk af total fiktion?
Hit springet for afklaring af spørgsmålet og et muligt svar. Enorme spoilere følge efter.
Fortællende glans
Call of Duty 4 havde et helvede af en masse tid og penge brugt på det, og det viser i mange af sine store visuelle sætstykker. Uanset om du løber tør for et synkende skib, oplever en helikopterstyrt indefra eller ser et atomvåben eksplodere hundrede miles væk, CoD4 kaster konsekvent smukke og fordybende visuals til afspilleren gennem hver eneste af missionerne. Spilleren forlader aldrig førstepersonsperspektivet, så man får virkelig følelsen af at være bogstaveligt talt inde en stor Hollywood blockbuster. Half Life Episode Two 's scriptede sekvenser var selvfølgelig bedre, men Call of Duty 4 kommer tættere på at opnå Valves glans med første-person-kun filmiske sætstykker end noget andet spil, jeg er klar over.
Åh, og den musikalske score er også en af de bedste, jeg nogensinde har oplevet i et videospil nogensinde. Det passer perfekt til den episke, heroiske tone i det visuelle, og det forbedrer næsten hver manuskriptsekvens, som er tredobbelt af dens tilstedeværelse. Så der er der at .
Disse visuelle og aurale godbidder går dog til spilde, hvis de ikke implementeres på en rimelig dramatisk eller meningsfuld måde. Heldigvis - og overraskende - Call of Duty 4 skuffer ikke i denne henseende.
Når de fleste spil viser dig noget visuelt interessant, men irrelevant at gameplay gennem øjnene på en kvasi-kontrollerbar karakter (her, 'kvasi-kontrollerbar', hvilket betyder, at spilleren har evnen til i det mindste at bevæge karakterens hoved rundt for at se på hans omgivelser ), der er et par ting, du kan tage for givet: For det første, at når du ser disse imponerende ting, er de gennem øjnene på en karakter, som du har været eller vil være, der kontrollerer i meget lang tid, gennem kamp og puslespil og eventyr (a la Gordon Freeman); for det andet, at den smukke, men gameplay-irrelevante ting, du ser, tjener som en slags belønning for at kæmpe gennem horder af monstre eller soldater. Selv Valve refererer til deres visuelle sætstykker (eller 'Vistas') som en håndgribelig behandling af spilleren for at overleve. Når spilleren kæmper gennem City 17 under jorden og endelig kommer til overfladen, belønnes han med en betagende episk udsigt over den forfaldne Combine Citadel og den ødelagte by, der omgiver den. Scenen har i sig selv ingen reel effekt på historien uden for visuelt at belønne spilleren for et godt udført arbejde.
Ikke så med Call of Duty 4 .
Især to scener stikker ud i mit sind, når jeg tænker på CoD4 's Vistas: præsidentens henrettelse og atomeksplosion. Med disse to scener, Call of Duty 4 ændrer bogstaveligt talt definitionen af spillerdød i videospil.
Generelt har vi en tendens til at se på døden som enten en øjeblikkelig tilbagegang, der skyldes en manglende zig, når du skulle have zagged, eller som en balsam metode til at tilføje et lidt ekstra chok og dramatisk værdi til slutningen af et spil ( mafia og dommedag Komme i tanke om). Spillerens død er enten midlertidig og derfor meningsløs eller permanent, men kun implementeret helt i slutningen af et spil - og endda leveres døden normalt gennem klippede scener snarere end gameplay.
I Call of Duty 4 spilleren oplever dog to niveauer, hvor hans mål - hans kun Målet, som ikke under nogen omstændigheder kan omgås - er at dø.
I spillets (mere eller mindre) åbningsscene tager spilleren perspektivet af Yasir Al-Fulani, deponeret præsident for Udenrigsland i Mellemøsten. Når åbningskreditterne rulles, køres spilleren gennem gaderne i det østlige Mellemøstlige land for at se de voldelige, vilde resultater af det nylige militærkup. Overvåget af to terrorister med AK-47’er forstår spilleren, at hele bilturen kun er et forspill til, hvad der tilsyneladende vil være et fuldstændigt action-niveau. 'Efter jeg er kommet ud af bilen,' antager spilleren, 'jeg får en pistol og dræber disse onde.'
ls kommando i unix med eksempler
Til sidst ankommer bilen til sin destination: en stadion-cum-terrorist-base, hvor en af spillets vigtigste skurke (Khaled Al-Asad) udsender en besked til alle tv-stationer i det østlige Mellemøstlige land. 'Okay,' antager veteran FPS-spilleren. 'Det er skudkampe tid.'
Spilleren føres fra bilen af to soldater. Al-Asads militaristiske tale når et højt højdepunkt. Spilleren kommer ind på stadionet og ser - en blodig træstang, der stikker op fra jorden. Pludselig ser noget ud. Der synes noget forkert . Jeg skulle have fået en pistol nu. Spilleren føres til træstangen og håndjages på den, mens Al-Asad trækker en pistol på størrelse med et menneskeligt lårben. Realisering begynder at gå op for spilleren. Dette hvorfor han ikke har en pistol. Dette hvorfor han kigger gennem øjnene på en karakter uden militær træning.
Al-Asad afgiver en sidste erklæring til kameraet. Han vender sig mod spilleren, haner hans pistol, sigter den ... og fyrer.
Spilleren er død.
Men spillet fortsætter.
Indrømmet, dette første niveau er ikke uden dets problemer - den måde, spilleren informeres om identiteten af sin karakter (gennem en indlæst skærmskåret scene) føles doven og akavet, og bogstaveligt talt 60% af bilturen består af spilleren ser på grupper af uskyldige civile, der bliver udskrevet af militæret igen og igen og igen - men ved at tvinge spilleren til at opleve de sidste par minutter af en mands liv gennem sine egne øjne, CoD4 vender alt det, vi er kommet til at forvente af FPS-historiefortelling og spilstruktur generelt, på hovedet. Det giver os et helt niveau uden action-gameplay, udelukkende med det formål at fortælle historien og udvikle skurkerne.
Men hvis præsidentens henrettelse var temmelig god, er atomeksplosionssegmentet intet mindre end strålende.
Omkring spillets midtpunkt tager spilleren kommandoen over Sgt. Paul Jackson, en amerikansk marine. Som Jackson tilbringer han adskillige missioner med at afdekke terrorister, jage Al-Asad og generelt agere nøjagtigt, som du ville forvente, at en heroisk amerikansk soldat ville handle i en højtprofileret militær FPS.
På et tidspunkt er Jackson og hans mænd i færd med at forlade grundlæggende by i det østlige Mellemøsten, når de bliver vidne til en omstrejfende RPG ramt en af deres Cobra-helikoptere. I hvad der stort set udgør en Cliffs 'Noter af Black Hawk Down , Lander Jackson og hans mænd, redd chopperens pilot og flyver i sikkerhed.
På en måde.
Når de først er i luften, får Jackson en meddelelse fra kommandoen: Al-Asad har plantet en atombombe et eller andet sted i UMEC City, og hans team er nødt til at komme derfra, så snart de kan -
Boom.
Nuket eksploderer med ca. et halvt dusin amerikanske helikoptere stadig i eksplosionsradiusen. En svampsky skyder ud over UMEC City, og EMP deaktiverer Jacksons helikopter. Jackson - spilleren - er tvunget til at se hjælpeløst, da helikopterpiloten, han lige tog så store problemer med at redde fluer voldsomt ud på bagsiden af helikopteren, faldt hundreder af meter til hendes død. Hakgeren går i en halespind og plejer mod jorden.
Imponerende udseende og lidt skræmmende, ja, men hakker og / eller flyulykker er det Call of Duty lager og handel. Jeg har mistet antallet af hvor mange 'Oh crap vores fly er ramt vi går ned' scriptede sekvenser franchisen har implementeret i løbet af dets løb, som alle er afsluttet på samme måde: flyet går ned, du kommer ud, fjender strømmer til din placering, skal du kæmpe dig vej ud. Skyl, gentag.
Til at begynde med CoD4 kraschen synes ikke anderledes; chopperen går ned, Jacksons syn bliver mørkt, og den næste indlæsningsskærm afslører, at ikke kun Jackson er den eneste overlevende fra styrtet ('Hvor urealistisk,' jeg spottede for mig selv, når jeg så dette), men at spilleren faktisk vil kontrollere ham til den næste mission.
Missionen begynder, og Jacksons vision falmer ind: han er stadig i den nedtænkte helikopter. Hans svingende hjerteslag er det eneste, der kan høres over vinden. Hans vision falmer ud, falmer ind, farverne ændrer sig.
Spilleren springer fremad på maven og flipper til sidst akavet ud af chopperen ned på jorden. Dette er det øjeblik, hvor spilleren forventer at kunne stå op, så det gør han. Spilleren forsøger at gå, men finder ud af, at hans bevægelse er ekstremt langsom og vaggende. Igen, intet usædvanligt endnu - spilleren forventer at begynde at bevæge sig på sin normale hastighed ethvert øjeblik nu, på hvilket tidspunkt han vil få sin pistol tilbage og være i stand til personligt at dræbe de jævler, der satte sin chopper ned og dræbte piloten, han forsøgte at Gemme.
Men et par sekunder går, og spilleren får ikke sin styrke tilbage. Han fortsætter med at vingle langsomt, aldrig få sin balance, bevæger sig aldrig med den hastighed, han er vant til. Spilleren antager nu, at han måske skal flytte et eller andet sted eller se på noget for at starte den næste scriptede sekvens, der giver ham fuld brug af hans krop igen: der er ingen grund de ville lade mig spille som Jackson, hvis jeg ikke skulle gøre noget, ikke?
I dette øjeblik går spilleren rundt, undersøger ligene på hans døde kammerater, ser ødelæggelsen af nuket, desperat efter at finde det objekt eller karakter, der vil hjælpe ham med at komme til den næste bit af gameplay.
Pludselig bliver hans vision sløret.
Sortheden kryber ind fra kanterne på skærmen.
Spilleren bevæger sig endnu langsommere i et øjeblik, før han helt falder ned på jorden.
Alt bliver hvidt.
En anden skærm for indlæsning vises.
Hvad skete der lige? Indlæsningsskærmen informerer pludselig afspilleren om, at Sgt. Jackson er netop blevet dræbt i aktion. Endnu en gang er spilleren død - fordi han var det formodede til.
Disse to scener udfører talrige ting, alt sammen relateret til at omdefinere døden i videospilning, som vi kender det. Sekvenserne beviser, at død kan være et vigtigt middel til at lokke til spilleres følelser, snarere end at fungere som et midlertidigt tilbageslag. De får spilleren til at hate de to vigtigste skurke endnu mere, hvilket tilføjer en større følelse af vægt til det faktiske gameplay. Da spilleren har spillet gennem en del af spillet som disse figurer, da spilleren har kigget gennem deres øjne da de døde , ved at afslutte spillet, er spilleren på en måde ikke kun hævn på de enkelte personers dødsfald, men hævn hans egen død.
Derudover bliver spilleren bange for, at enhver karakter, han kontrollerer på ethvert tidspunkt, potentielt kunne blive dræbt af magter, der er uden for hans kontrol. Efter at Jackson døde, spillede jeg gennem Soaps kampagne ofte forstenet, at han - det vi - kunne dræbes af fortællingen til enhver tid. jeg havde aldrig før oplevede denne følelse i et videospil. Nogensinde.
Det er denne frygt, der gør spillets sidste øjeblikke så utroligt magtfulde og tilfredsstillende. Når en russisk chopper sprænger dit dækning, og du bliver tvunget til hjælpeløst at se Imran Zakhaev henrette hver eneste af dine holdkammerater, er spilleren beregnet til at trække en mental parallel mellem de tidligere interaktive dødsscener, og den situation, han i øjeblikket befinder sig i: dette er Nemlig hvordan de andre scener virkede, og jeg døde i slutningen af disse scener, så det er helt muligt, at jeg måske dør her på trods af alt mit hårde arbejde. Når Captain Price glider sæbe en pistol, får spilleren dog chancen for at genvinde den kontrol, han havde mistet i de foregående scener; Når pistolen først er i spillerens hænder, får spilleren beføjelse til at hævne sine egne dødsfald i de tidligere scener, og gør det straks med stor fornøjelse. Zakhaev dør, og spillerens evne til at slippe ud af mønsteret med scener med nødvendig død-skærm gør Zakhaevs nederlag så meget mere tilfredsstillende.
Jeg er ikke sikker på, om CoD fyre vil implementere disse interaktive dødssekvenser i ethvert efterfølgende spil - det er ganske vist, de vil ikke være så chokerende anden gang - men jeg håber virkelig, at disse bliver et nyt hæfte i franchisen.
Social irrelevance
Men med alt det, der er sagt, er sådanne strålende narrative ideer spildt på et i det væsentlige irrelevant plot? Ikke irrelevant i den forstand, at det ikke er følelsesmæssigt påvirkende eller spændende (det er selvfølgelig), men i det at det næsten ikke har noget at sige om verden eller krig generelt - hovedsageligt fordi det faktisk ikke er om en krig.
hvordan man spiller en mkv-fil
Nu, hvorfor er det vigtigt Call of Duty 4 er plottet relevant? Hvorfor kan det ikke bare være en sjov, spændende action-løb? Ignorerer det faktum, at imbuing spil med mening er, ved du, meningsfuld , der er også spørgsmålet om præcedens.
Hver forrige Call of Duty spillet har dækket en rigtig krig og til en vis grad rigtige krigsslag. Indrømmet, de handlede alle om samme krig, og deres historier var noget fiktive, men deres historier var stadig grundlæggende i en slags virkelighed - en virkelighed, der ikke kun gjorde dem marginalt mere interessante, men fik spilleren til at tænke på naturen af WWII og de typer mænd, der døde i det eller overlevede gennem det. Dens krigstegn fik os til at stille spørgsmålstegn ved heroisme, ofring og kamp takket være det faktum, at spillerne følte, at de spillede gennem noget, skete virkelig .
Problemet med Call of Duty 4 er, at det fortæller en helt fiktiv historie om en fuldstændig fiktiv krig mod fuldstændigt fiktive terrorister. Ja, helt til slutningen af historien inkluderer nogle interessante kritikker af medierne og verdensregeringene, når den russiske regering klassificerer alle begivenhederne i spillet som 'prøver' og 'lederskabskampe' - men når du kommer helt ned til det, plot er stadig bare en rigtig episk episode af 24 .
Terrorister stjæler en masse nukes, og de gode fyre skal gå for at hente dem tilbage og dræbe de onde. Åben og lukket, sort og hvid. Interessant er, at komplottet faktisk ugyldiggør en masse af den forudgående udgivelse, der vedrører mange spillere og politikere, der måske har haft: arkadestilmissionerne, hvor spilleren bliver belønnet for at udføre dræbekombinationer, er ikke så dårlige, fordi du kæmper ansigtsløs og helt onde fjender. Tilsvarende bagatelliserer plottet ikke krig, fordi det ikke er det om krig. Det handler om at støtte bekæmpelse af terrorisme, som i det væsentlige er en meningsløs holdning: ikke kun på grund af hvor åbenlyst det er i teorien (ingen vil kalde sig selv en terrorist mere end en rationel person ville kalde sig selv pro-nazist), men på grund af hvor meningsløs sætningen er blevet på grund af Irak-krigen. Hvad er forskellen mellem en 'terrorist' og en 'oprørsmand'? En 'frihedskæmper' versus en 'dårlig fyr'? Spillet er ligeglad med disse spørgsmål.
Call of Duty 4 handler om en enkel, ligefrem kamp mod en utvetydigt ond fjende. Det handler ikke om oprørere, der kæmper for tvetydige idealer, eller vanskelighederne med at forsøge at påtvinge folk demokrati eller den generelt grå moral i Irak-krigen. På mange måder, Call of Duty 4 giver spillerne en virtuel repræsentation af hvad George W. Bush billeder den virkelige krig i Irak skal være: de onde er virkelig dårlige, de gode fyre er virkelig god, og de brune mennesker altid har masseødelæggelsesvåben.
Nu kan denne slags historiske enkelhed have fungeret for 2. verdenskrig, i betragtning af vores kronologiske afstand fra det og Hitlers relativt klare ondskab og alt hvad han stod for, men denne sort / hvide repræsentation af nuværende verdensbegivenheder klipper det bare ikke. Call of Duty 4 siger, at det handler om krig, men det er det virkelig ikke; det hævder at fortælle historierne om nutidens soldater, men det gør det virkelig ikke.
Begrundelsen herfor er indlysende: De ville Call of Duty 4 at være sjov, så de ikke bogse det ned, ved du, real problemer. De vidunderlige, følelsesmæssigt ødelæggende interaktive dødssekvenser informerer bestemt spilleren om frygt for nuklear krigføring og onde terrorister, der myrder ubevæbnede præsidenter, men det er simpelthen ikke det globale klima, vi befinder os i i dag. ar, fordi hite. Handlingen ugyldiggør faktisk meget af den forudgående udgivelse, der vedrører mange spillere, og politikere kan h
Disse to kontrasterende tendenser - at sige, at du taler om krig, men derefter fjerne alle de sociale, politiske og filosofiske uklarheder bag det - kombineres og danner et af spillets mest entydigt (måske utilsigtet) realistiske, påvirkende, og forstyrrende niveauer.
Når spilleren når et bestemt punkt nær midten af spillet som sæbe (en SAS-soldat), skifter perspektivet til en navngivet skytter på et amerikansk AC-130 Gunship, der er blevet bedt om at yde støtte til sæbe og hans mænd.
Niveauet henter meget af sin overraskende relevans fra det faktum, at de fleste spillere (eller i det mindste de fleste mennesker, der ser nyhederne eller bruger en hel del tid på Internettet) har set real optagelser fra disse samme skydeskibe, der blev indsat i Irak. Alt omkring niveauets udseende, fra den sort / hvide termiske billeddannelse, til den kornede visuelle kvalitet, til den måde, hvorpå kuglerne sparker enorme skyer af støv og snavs, når de rammer jorden, vil straks genklang med alle, der har set virkelige livets optagelser af geværskibene i aktion.
Helvede, i real våbenskibsvideoer, skytter og pilot udveksler følelsesløst lykønskninger og bekræftelse af enhver fjende, der er taget ned, på stort set samme måde… ja, på meget den samme måde som spillerne lykønsker hinanden under kooperativt spil. Dette er også til stede i CoD4 er skibets niveau, og det er mere end lidt foruroligende.
For at demonstrere er her en video af et rigtigt skibskib på et angreb kørt i Irak:
Og her er en video fra Call of Duty 4 niveau:
De to er næsten identiske.
De talrige visuelle og tekniske ligheder mellem disse totalt forskellige kontekster kan være virkelig, virkelig skurrende. CoD4 våbenskibets niveau ser næsten ud også realistisk: man kan nemt forestille sig en skytter i Irak, der tænker nøjagtigt de samme ting, som spilleren tænker, med den samme følelse af løsrivelse og nydelse. Men spillet ønsker, at spilleren skal nyde oplevelsen skyldfri, som en sjov lille afledning fra det ellers statiske FPS-spil: da de onde er virkelig onde karakterer, er oplevelsen beregnet til at blive nydt snarere end spørgsmålstegn ved. Men i betragtning af dens enorme realisme og betragtning af dens klare paralleller til virkelige angreb udført i Irak, kan en, der tidligere har set virkelige optagelser af skibskibene, ikke mentalt forbinde de faktiske optagelser med simuleringen foran ham. Det er ekstremt let at forestille sig, at man dræber irakere snarere end navnløse, nationløse terrorister, og følelsen af uro er klar.
utilsigtet, CoD4 inkluderer et niveau af så underlig modsigelse, af så øjeblikkelig social relevans, at det tvinger spilleren til at overveje dette enkelt niveau som mere end bare simpel 'sjov'. Spilleren ser niveauets virkelighed og reagerer følelsesmæssigt på det.
Og det er friggin ' store .
jeg følte så akavet med ubesværet at skyde rundt efter runde mod terroristerne, da de snurrede rundt, hjælpeløse til at undgå mit skudtab. jeg følte helt ikke i stand til at adskille de billeder, jeg så, med de billeder, jeg havde set af rigtige irakere, der blev dræbt. Det fik mig til at stille spørgsmålstegn ved mig. Det fik mig til at føle mig utilpas. Mest af alt gjorde det mig tænke.
Spørgsmålet om, hvorvidt eller ej Call of Duty 4 skulle have skildret sandheden i Irak-krigen er ikke kun et ansvar, men af fortællende og følelsesmæssig kvalitet. Jeg havde det sjovt i resten af Call of Duty 4 -- Jeg havde en masse af sjov - men ingen anden del af spillet tvang mig til at undersøge mine værdier igen, som skibets niveau gjorde, og på en måde ti gange mere relevant og øjeblikkelig end den slags sjælsøgning, jeg engagerede mig i under BioShock , eller endda Kolossens skygge . Uden at vide det, fortalte Infinity Ward mig mere om en skytters liv end alle nyhedsstationer i verden.
Med det i tankerne, er Call of Duty 4 mangler noget ved ikke at blive sat i Irak-krigen? Personligt vil jeg sige ja. At kombinere Call of Duty 4 's frenetiske, spændende tempo og handling med den grå moral og den tvetydige kontekst af Irak-krigen kunne have skabt et af de mest usædvanlige, underholdende, følelsesmæssige, tankevækkende og relevante videospil, der nogensinde er lavet. jeg nyder Call of Duty 4 for hvad det er, ikke misforstå mig; der er noget, der skal siges for evnen til at begejstre klippe din vej gennem dusinvis af terrorister uden at bekymre dig om de moralske og politiske konsekvenser af det, du laver. Konteksten af spillets handling, selvom den er helt fiktiv, gør de episke øjeblikke meget mere heroisk episke og skudkampe meget mere underholdende.
I betragtning af spillets vidunderlige opmærksomhed på fortællende detaljer og de intenst modstridende følelser, jeg følte under skibssekvensen, kan jeg ikke undgå, men at føler, at Infinity Ward gik glip af en reel mulighed. Jeg kan kun håbe Call of Duty 5 bevæger sig ud af fiktionens verden og viser os noget, vi aldrig har set før i videospil: det virkelige liv.
Det er bare mig, alligevel: hvad gør du tænke? Er det urealistisk eller uretfærdigt at bede Infinity Ward ofre sjov for moralsk kompleksitet? Ville det at placere serien i den ægte Irak-krig kræve, at spilene ikke længere er 'sjove', eller er der en måde at gifte sig med sociale kommentarer med spændende handling? Hvis ikke, hvilket er at foretrække? Hit kommentarerne.