interview disney infinitys john blackburn toys
'Der er ingen grænser'
En time efter at have taget scenen til at afsløre Disney Infinity , 'Disneys mest ambitiøse videospilinitiativ nogensinde' (i en pressemeddelelse hedder det), satte jeg mig sammen med Avalanche Studios overordnede kreative officer John Blackburn for at diskutere, hvor Pixars indflydelse møder hans egne børns indflydelse på denne massive virksomhed.
bedste mobiltelefon spion til Android
Vi diskuterede forskellen mellem platforme, vanskelighederne ved at lave en sandkasse at lege i, og hvad børn kan lide at gøre med deres legetøj.
Har det at se dine børn lege påvirke dit arbejde?
Da vi gik ud til Pixar første gang - var dette til Legetøjshistorie 3 - de lavede en kort 20-minutters præsentation om, hvad historien var til Legetøjshistorie 3 ville være, og i at der var en lille smule Andy, der legede med hans legetøj. Da vi rejste, begyndte vi at se på, hvordan vores egne børn leger. Især mine børn. De spiller dette spil, hvor de har deres slot, de har deres udstoppede dyr, og de fik disse Geomags, som de satte sammen. Dyrene kommer ud og angriber slottet, og så bliver disse Geomags bure for disse dyr, de fik, men de også derefter medbring helt forskellige legetøj, mens de spiller.
Det er en type spil, de spiller, men de skaber en ny historie, hver gang de gør det. Vores idé bag dette - ved at se dem - var som om det meste af gameplayet er i opsætningen af dette. De satte denne enorme ting op i deres sind, og de fortæller hinanden om opsætningen, mens de går, og vi er som, hvis vi kan nå det, det er det, de faktisk nyder. Før de banker alt sammen, er det det øjeblik, hvor de opretter dette nye scenarie, som de får til at spille.
Designede du dette spil og tænkte 'Dette er hvad mine børn vil nyde'? eller 'Dette er hvad jeg ville lide at spille med dem'?
Det er lidt af begge dele. Da vi først begyndte at arbejde med (Pixar CCO) John Lasseter, skabte vi ham en idé, 'Du ved, vi kommer til at lægge noget mere pige-baseret gameplay ind her', og han er som 'Nej, nej, nej! Gå med at lave gameplay, som I fyre vil spille! Så vi kom ind i hele denne filosofi som fyrene på Pixar, der er, 'Vi laver film til os selv. Vi laver ikke film med en demografisk tanke. Vi laver en film, vi gerne vil se, og børnene tilfældigvis nyder dem. Årsagen til at det er sjovt for forældrene er fordi det er en film for os. Gå nu og gør det samme her. Sådan får du succes. Gå og lav et spil, som du vil spille, der er dybt nok til, at du vil lege, og gør det let nok for børn at lege også '.
Og så føler vi, at vi går ud på to forskellige niveauer her. Som forælder elsker jeg at lave indhold, som jeg kan lege med mit barn, så det er virkelig hvad vi har i tankerne. Jeg vil have det sjovt, mens de har det sjovt. Vi laver to forskellige ting, men det er det, der gør det specielt.
For multiplayer, har du nogen form for systemer, der vil guide spillere og fortælle dem 'du kan komme sammen med denne person'?
Vi laver ikke matchmaking på online-delen af spillet. Dette er noget, der potentielt er et sikkerhedsmæssigt problem. Som forælder og forbruger vil jeg gerne vide, hvornår mit barn skal lege dette, de vil være sikre. Vi tillader kun spillere at lege med folk, der allerede er på deres venneliste, der allerede kender dig. Der vil ikke være nogen generisk matchmaking.
Hvordan skal du moderere det, der bliver uploadet? Er der nogle hårde regler?
Der er absolut hårde regler. Der er to forskellige ting: Der er sikkerhed, men vi tænker også på passende indhold. Det er det, vi virkelig er bekymrede for, når nogen sender noget til os. Du kan ikke dele noget med din ven, medmindre du er i et værelse med en ven og deler det med dem på det tidspunkt. Vi kan virkelig ikke moderere indhold på den måde. Det er køligt, fordi det er drop-in, drop-out. Du kan oprette noget i en time, invitere til et værelse og derefter boom. Jeg er der, og vi henter det hele. Det er meget nemt at dele.
Men når du taler om 'Jeg har gemt en fil, og jeg vil prøve at dele denne oplevelse', vil det gennemgå en modereringsproces med Disney og os. Vi gennemgår og modererer disse ting. Vi ser mere på dette som en helbredende indholdsproces, hvor vi viser det bedste indhold og giver tilbage til samfundet. Så der vil være et stadigt voksende organ med indhold der, men ideen bag det er passende for et Disney-publikum.
En af de sjove ting ved Halo Forge mode er, at du slags kan bryde spillet, rod med fysikken og sådan. Hvordan henvendte du dig til at begrænse eller ikke begrænse, hvad spillere kan gøre i Toy Box?
bedste gratis websteder at se anime
Da vi designede det, var der bestemt en masse inspiration, der kom ud af nogle af disse andre oplevelser. Jeg mener, Halo 4 var faktisk en af dem, hvor det var forbløffende, at mine børn kunne lege det i timevis, og alligevel har de virkelig ikke noget i tankerne - de prøver ikke at opbygge et niveau. De undersøger, hvad du kan gøre. Det er virkelig den samme form for mentalitet, som du får med dette, så vi er gået frem og tilbage i designprocessen, hvor restriktive vi ønsker at være. Skulle vi gå mere mod brugervenlighed og restriktivitet, eller skulle vi gå mod frit spil og lade dig få dig selv på et hårdt sted, som måske er sværere at komme ud af - vi er faktisk gået i den retning.
Vi synes det er sjovere. På en måde er det undertiden målet at forårsage dette problem. Mine børn kan undertiden gribe mig og sige, 'Åh far, se dette. det er virkelig cool, at du kan gøre dette. ' En total fejl, men det var sjovt. Målet er at blive underholdt. I slutningen af dagen ønsker vi, at du spiller som du vil spille. Så vi vil virkelig reducere antallet af regler.
En udvikler, der demonstrerer Toy Box-tilstand, fortalte mig, at han nyder det, fordi han er god til spillet, og han kan skabe reelle vanskelige niveauer med det, i modsætning til de mere elementære historieopgaver.
Det er sjovt, fordi vi begge ser børn lege, og så spiller vi os selv. Vi går igennem, og som voksne, ni gange ud af ti, har vi disse konflikter, der kommer mellem mennesker, men du mister styr på dit mål virkelig hurtigt. Hvis vi går ind og fortæller børn, at vi bygger en borg sammen, vil nogle børn, der er regel-tilhængere, bygge det, men så vil der være et andet barn, der er som: 'Se på alt dette skidt, du kan trække ud af legetøjet Boks'! og (de) begynder at bringe disse ting ud og eksperimentere med dem, og det er også en del af det sjove. Det er en del af, hvorfor du bygger en stor legetøjskollektion: Hvor mange ting kan du medbringe, og hvor mange oplevelser kan du have leget med dem? Jeg har virkelig lyst til det er et slags nyt gameplay-mønster, som jeg ikke har set på dette niveau før. Forge havde det lidt, men det var ikke meningen bag Forge. Dette er faktisk meningen. Der er ingen grænser. Lad os se, hvor mange ting vi kan gøre.
åbn .jar-filvinduer 10
Kan du specificere, hvordan de mobile og håndholdte versioner er forskellige?
3DS er en meget anderledes oplevelse. De hukommelse kan ikke håndtere alle de ting, så teknologisk set kunne vi ikke gøre det samme der. Det er mere et spil, du forventer på en 3DS: Du bygger hold med karakterer, og de har hver især et minispil, der følger med dem. Du kan gå og opbygge de forskellige spillefelter, som du vil gennemgå med dit hold, så der er en strategikomponent, når du spiller med en anden. De mobile versioner er faktisk mere afstemt til berøringsbetjening. Vi er ikke klar til at dele det endnu, men det vil være bundet til økonomien og oplevelsen med alle de figurer, du har. Vi overlader det til det.
PC-version vil være den samme, men du bruger webkoder til at låse op.
Med Lucas og Marvel, er der noget nede på linjen, og vil der nogensinde være et ikke-Disney-samarbejde?
Dette er mit yndlingsspørgsmål som udvikler (griner). Det håber jeg! Der har været diskussioner om det, men det er over mit niveau i virksomheden. Alle ser på dette og siger, 'Wow, du kan tilføje en hel masse seje ting herinde', men vi er nødt til at sikre, at det er rigtigt for mærkerne, rigtigt for spillerne og rigtigt for alle, der også elsker disse egenskaber.