hands on ea og omega forces wild hearts ser fantastiske ud indtil videre
Yosuke Hayashi fra Koei Tecmo gav os også lidt baggrund om projektet
For nylig kunne pressen deltage i en Vilde hjerter hands-on session, og spillet er ved at vende sig til nogle hoveder, når det ankommer den 17. februar 2023 .
Her er hvordan tingene ryster ud indtil videre, med lidt baggrund fra Koei Tecmo-producer Yosuka Hayashi og executive producer af EA Originals, Lewis Harvey.
hvordan man skriver testcases ud fra krav
Koei Tecmo siger, at det har 'ufærdige sager inden for jagtspilsgenren'
Hayashi satte tingene i gang med en forudindspillet besked og tog specifikt op Toukiden serie op (som havde udgivelser i 2013 og 2016) som en del af Koei Tecmos historie med genren: og bemærkede, at virksomheden havde 'ufærdige sager' med jagtspil.
Vilde hjerter er meget i tråd med hans afhandling for, hvad han ønskede, at et andet jagtspil skulle handle om: 'et actionspil, alle kan spille sammen.' 'Fire år undervejs,' dette jagtspil bringer Kemonos (monstre) i centrum, hvor 'dyr og natur' smelter sammen (i mange tilfælde bogstaveligt talt) for at danne rammen.
Før han gik ud, bemærkede Hayashi, at EA har den 'globale erfaring Tecmo Koei mangler', så partnerskabet passede godt for dem.
Her er hvordan EA hjalp Koei Tecmo med Vilde hjerter
Med hensyn til hvilken hjælp EA gav eksplicit, blev partnerskabets 'fulde kraft' brugt; ting som 'brugerforskning' (test/data for at finjustere spillet) og nå ud til et 'bredere, mere vestligt publikum' med 'tutorialisering, onboarding og klarhed i brugergrænsefladen og mekanikken.'
Du kan virkelig se dette i aktion, når du spiller de første øjeblikke af Vilde hjerter , da tutorialen involverer en ligetil jagt, der viser spillets dynamiske miljøer og nogle grundlæggende ting. Der sker meget med dette spil (især med fælderne), og det meste af det er tydeligt kommunikation på skærmen.
'Du kan bestige ethvert (monster) i spillet'
Efter at have fulgt op på Hayashis fokus på Kemonos selv, kalder Lewis Harvey dem 'showets stjerner', som gigantiske natur-infunderede udyr. De vil tilsyneladende repræsentere en 'enorm udfordring' for spillere, med vægt på håndværk for at få mere af en fordel. Håndværk vil 'tage fjender ned, mens du krydser verden, for at bygge den op igen.'
lagring af objekter i en array-java
Håndværk er også indbagt i læren, da du tilsyneladende er en af de meget få mennesker, der faktisk kan skabe ny teknologi til at tage imod den truende og ude af kontrol trussel fra Kemonos. Dette inkluderer magi-lignende bygning af strukturer, gigantiske mure, som en fjende kan smadre ind i, eller enorme hamre, der kan bedøve. Ziplines, lejre, menneskelige katapulter, et paraplyglideværktøj og mere bliver talt om og fremvist i Vilde hjerter demo.
Harvey forklarer, at der vil være 'over 200 variationer for våbenladning', når du sætter håndværk i blanding, og du kan ændre dine våben og rustninger med en form for et transmog-system (hvor du kan ændre udseendet af din rustning). Drillede våbentyper inkluderer en klinge- og skjoldkombination, en bue (med en ultimativ ladet skudevne) og en stav, der kan forvandles til fem forskellige våbentyper (demoen starter dig med en katana).
Kemono modificerer sig selv baseret på miljøet, hvilket ser meget imponerende ud (som du kan se i traileren nedenfor). En rasende kongetandsvin-lignende skabning, en lava-ryggorilla og en kæmpe høg blev alle raslet af, blandt dem vi har set indtil videre. 'Du kan bestige enhver Kemono i spillet,' siger Harvey og bringer en sammenligning med The Legend of Zelda: Breath of the Wild , men jeg ser nuancer af Kolossens skygge også derinde.
Venner kan 'feste i lejre og spille hele spillet igennem'
Hvad angår multiplayer, forklarer Harvey, at selvom Vilde hjerter blev testet med forskellige spillertællinger, tre spillere i alt er i sidste ende, hvor de landede fra et balanceperspektiv. Med hensyn til skalering, Vilde hjerter vil 'dynamisk skalere dens sværhedsgrad,' inklusive skalering til solospil; og vil skralde op eller ned, når folk deltager i din session.
Et stort element i multiplayer-systemet vil være fælderne og miksning og matching af strategier og forskellige builds. Du vil også komme til at 'feste op på lejre og spille gennem hele spillet', som inkluderer alle facetter af Vilde hjerter . Under en demo af multiplayer så vi, at du vil være i stand til at åbne verdenskortet og vælge et monster, og derefter matchmake til en jagt. Du vil også se lokale jægere i dit område. Hvis du er alene, har du en ledsager.
Harvey præciserer, at 'hver spiller får deres egne belønninger/bytte', så ingen kommer til at blive skruet ud af drops. Fuld cross-play er også bekræftet på tværs af de annoncerede pc-, PS5- og Xbox Series X-platforme.
Indtil nu, Vilde hjerter har meget lovende
For at sætte gang i tingene, lod den førnævnte tutorial mig virkelig stifte bekendtskab med den visuelle stil, og jeg kommer til at elske at udforske denne verden. Det ser fantastisk ud, og næsten hver karakter/fjendemodel, jeg har set indtil videre, er udtalt. Selv små væsner er fuldt ud af personlighed, og 'fire årstider'-tilgangen er en genial måde at automatisk blande noget stil ind i universet.
Mekanisk, Vilde hjerter føles stramt (i tråd med det handlingsfokus, Hayashi nævnte), og en nøglekomponent involverer fri bevægelse, med en undvigelse styret af en meter (som kan byttes til en kørende glideundviger, som glider en tilstrækkelig overdreven karakterhandling afstand). Du kan klatre på visse overflader og større monstre, men du skal fysisk trykke på en gribeknap (RB/R1) for at låse på.
Vilde hjerter viser hurtigt det vigtige ved højde. Tidligt kan du fremtrylle kasser (hold LB/L1 og tryk på X), som kan stables, og udløse et lille stempel for at skubbe dig op i toppen. Ikke kun har du brug for dem for at komme fra sted til sted (især når klipper er involveret), men du kan også tilpasse nye kampstrategier med dem. Jeg begyndte at samle op på at skabe udsigtspunkter, som jeg kunne springe ud af og hurtigt udløse et udfaldsangreb. Kombinationssystemet virker givende og dybt nok indtil videre, især med hvor elegant dodge-mekanikeren er vævet ind i alt.
hvad er en xml-fil, og hvordan åbner jeg den
Så hvor stort bliver spillet? Mens Harvey sagde, at der kommer mere information, vil det tage '30 timer at komme igennem historien, med en helvedes meget mere indhold hele vejen igennem.' Omega Force har tilsyneladende et slutspilskoncept i tankerne, der ikke bliver grined, men fremtidig support er 'TBD', officielt. Harvey bemærker, at alt dette i øjeblikket er i gang, og de vil annoncere 'hvad de ved, når de kan.'
Vilde hjerter ser fantastisk ud, og det action-centrerede fokus gør det mange tjenester. Det er også fantastisk at se Omega Force komme ud af deres seneste styrehus, og ideelt set gav EA-partnerskabet dem en chance for at arbejde med et større budget og ekstra tid til at udjævne tingene. I betragtning af hvor længe dette har været under udvikling, og hvordan det allerede spiller, har jeg gode følelser for denne.
Vi fortjener en reel konkurrence inden for jægergenren.