gdc 10 holocaust board game
youtube video downloader software gratis download
Jeg havde læst om Brenda Brathwaites Tog før, men ærligt talt havde jeg aldrig købt noget af hype. Et brætspil om tog med en twist-ende, der afslører, at du faktisk sender dine brikker til Auschwitz? Vær venlig . Du fortæller mig, at folk ikke kun bryder sammen hulkende, mens de spiller spillet, men at folk faktisk begyndte at græde under Brathwaites tale om spillet?
Jeg kaldte mentalt shenanigans. Kalkede op de overvægtige reaktioner på den arty-fartsy ønske om, at spil bliver taget virkelig alvorligt uden grundlag i faktisk følelse.
Efter at have forladt Brathwaites opdaterede version af hendes tale, ' Tog (eller hvordan jeg dumpede elektricitet og lærte at elske design ') med den umiskendelige fornemmelse af, at min tårekanal begyndte - bare starten - For at udfylde, forstod jeg lige, hvor forkert jeg havde gjort.
Hit springet for min oversigt over foredraget.
For en oversigt over, hvad der fik Brathwaite til at lave et spil Tog i første omgang vil jeg foreslå, at du læser denne artikel fra The Escapist. Brathwaites tale i morges dækkede meget nyt grund, men den grundlæggende historie om, hvorfor Brathwaite flyttede fra videospil til brætspil, har ikke ændret sig.
Hvad har ændret har været reaktionen på Tog : meget til hendes overraskelse tog Brathwaite effektivt spillet på turné i det forløbne år, hvor han fremførte spillet til Wall Street Journal og MIT, idet han noterede sig de forskellige reaktioner, som spillerne har haft på spillet.
Men jeg går foran mig selv. Brathwaite sagde, at al menneske-på-menneske-tragedie fungerer efter et slags system. Og hvis du har et system, så kan du oprette et spil.
Tog er et brætspil, der i det mindste indledningsvis opgaver spillere med at få så mange gule spilbrikker fra den ene ende af spillebrættet til den anden. I en gennemsnitlig vending kan spilleren vælge at flytte deres tog frem, sætte flere mennesker i toget, tegne et kort eller tage et kort. Efter at have nået slutningen af banen med et tog, trækker spilleren et kort, der afslører den destination, de er ankommet til.
Alle de mulige destinationer er koncentrationslejre. Auschwitz, Dachau. Brathwaite beskrev realiseringsøjeblikket som ”et fald fra hundrede meter op”, når den nu sejrrige spiller indser, hvad han eller hun lige har gjort.
Dette er ikke slutningen af spillet. Tog 's regler (skrevet på en ægte nazistisk skrivemaskine) specificerer, at' spillet er forbi, når det slutter '. Efter at have fundet ud af, hvor togene går, dig kan vælg at stoppe med at spille, eller som nogle spillere gjorde, så prøv faktisk at gøre oprør mod reglerne og sabotere spillet ved forsætligt at trække afspore kort.
Når et tog i spillet bliver afsporet, sker der to ting: Halve folk går tilbage til begyndelsen af brættet, og de andre nægter at gå ombord på toget. Spillestykker sidder simpelthen på brættet og kan ikke længere manipuleres. Brathwaite nægtede med vilje at forklare nøjagtigt, hvad der var sket med disse stykker. Nogle spillere antager, at symbolerne er døde, andre antager, at de er sluppet væk og rejst til Danmark. Denne proces med frivilligt arbejde med din egen fortælling er ikke doppet design eller metagaming, syntes Brathwaite at antyde, men en integreret del af spillet, der får spilleren til at føle sig medskyldig i det, de laver.
Brathwaite sendte kort en anekdot, hvor en spiller nåede til slutningen af brættet, fandt ud af, hvor hun skulle, og gik derefter tilbage og begyndte at indlæse et andet tog uden at sige noget. Da hun blev spurgt, hvad hun lavede, og hvis hun forstod, hvad der foregik, svarede hun, at hun gjorde - hun antog bare, at hun legede som dirigent eller noget, og at han sandsynligvis havde børn at føde, så hvorfor ikke bare holde går?
Interessant nok bemærkede Brathwaite, at når folk spiller Tog , selv når de privat indser, hvad spillet handler om, fortæller de aldrig de andre spillere. Brathwaite havde ingen idé om, hvorfor det var (selvom et publikumsmedlem senere antydede, at det måske var, at spillerne simpelthen ikke ville ødelægge oplevelsen med at realisere temaet for alle andre).
prøve udgangsspørgsmål og svar
Dette, hævdede Braithwaite, er den slags spilfrihed, som du normalt ikke kan opnå i digitale spil. De taktile detaljer i spillet (togåbningerne er for små til jødestykkerne, så du er nødt til at stappe dem derinde, hvilket bliver en slags forfærdelige handling, når spillerne er klar over, hvad de laver) og kompleksiteten af menneskevalg ”giver brætspilsformatet simpelthen ikke mulighed for at fungere på en computer.
Selve brættet sidder på en ramme fyldt med brudt glas (formodentlig repræsenterer Krystallnacht). På et tidspunkt, da han viste frem spillet, så en rabbiner bordet, holdt pause og sagde, at han forstod, hvad spillet handlede om.
”Jeg vil ikke spille det,” sagde han. 'Det gjorde du lige', svarede Brathwaite.
safe registry cleaner til Windows 7
Som beskrevet af Brathwaite, førte skuespillet ikke op til et ultimativt tosset 'gotcha'-øjeblik, som jeg havde antaget. Auschwitz-åbenbaringen er kun et aspekt af en hel oplevelse, der er designet til at få spillere til at stille spørgsmålstegn ved, hvordan de følger regler, og hvordan de vil opføre sig, når de forstår, hvad der foregår, og hvor kompliceret de er villige til at være.
Tog 's spontane popularitet resulterede i meget tilbageslag: folk har bedt Brathwaite om at stoppe med at lave spil, og at hun skulle blive slået i ansigtet for at skabe Tog .
Måske en del af denne reaktion kom fra det faktum, at Tog er ikke 'sjovt' ved enhver fantasi. 'Hvorfor skal spil være sjovt?', Spurgte Brathwaite. Schindlers liste er ikke sjovt. 'Intet andet medium er som, åh, det skal være sjovt'.
Ved at skabe Tog , Brathwaite forstod, hvor mange designbegrænsninger hun utænkeligt havde accepteret i løbet af sine år som en digital spildesigner: for eksempel at spil skal have konkrete sejr / tab-betingelser eller strengt designer-forfatter betydning, eller at spil skal være sjovt i på en eller anden måde.
Stadig, skabelsen Tog lavet (som foredragets titel antyder) Brathwaite forelsker sig i rent spildesign. Brathwaite sagde, 'Brætspil,' lærte mig, at mange af vores problemer har løsninger, og at spil er langt mere forskellige, end vi giver dem æren for. '
”Jeg blev forelsket i mediets potentielle kraft og så mekanik som mere kraftfuld end maling,” sagde Brathwaite.