review fight night round 4
Publikum for de fleste sportsimuleringer har en tendens til at være begrænset til die-harde fans af den pågældende sport. Men boksning er noget, der ser ud til at have meget højere crossover-appel; måske er boksesports ligheder med kampspil det, der trækker ind fans, der ikke er boksede. Derefter igen, måske folk bare elsker at slå den stadigt kærlige dritt ud af hinanden og se blodet flyve.
Uanset hvad, den appel gælder også for Destructoid-personalet - i stedet for bare Samit Sarkar og Brad Nicholson, der diskuterer et sportsspil, kommer Anthony Burch ud af sin indiehule og deltager i Destructoid-gennemgangen af EA Sports ' Fight Night Round 4 . Den højt forventede opfølgning til 2006'erne Fight Night Round 3 blev udviklet af EA Canada, der overtog seriens tøjler fra den nu nedlagte EA Chicago.
Læs videre for at finde ud af, om Fight Night Round 4 lever op til franchisets høje stamtavle.
Fight Night Round 4 (PlayStation 3, Xbox 360)
Udvikler: EA Canada
Udgiver: EA Sports
Udgivet: 25. juni 2009
MSRP: $ 59.99
Samit Sarkar (PS3)
Som nogen der ikke følger boksning overhovedet, blev jeg overrasket over, hvor sjovt jeg havde med Fight Night Round 4 . Det er et vidnesbyrd om kvaliteten af dets centrale gameplay, der tilbyder en kombination af let forståelige mekanikere, der giver en for det meste nøjagtig simulering af boksning. Borte er det gammeldags parry-system fra FNR3 ; i stedet for er en kontrapunchmekaniker, der bringer ægte boksestrategi ind i spillet. Du kan oprette counter-stansemuligheder på tre måder: ved at gøre din modstander gå glip af med en mager (L1 + venstre pind); ved at blokere på det allerbedste mulige øjeblik, lige før et slag rammer (R1 + højre stift op / ned); eller ved at væve (kvart cirkel fremad fra toppen eller bunden af venstre pind) for at undvige et stempel.
Spillet giver dig besked, hvis du har gjort dette korrekt: kameraet zoomer ind, og hvis du formår at oprette forbindelse til en punch - hvilken som helst punch - vil din modstander blinke gult i et øjeblik, en visuel skærm der minder om hvad du ville se, når du scorede et stort hit i PS1-æraen NFL GameDay spil. Strategien kommer i at begrænse din modstanders modpunchmuligheder. Du kan ikke blot kaste stempel på tilfældig vis i håb om at du lander nogle af dem, fordi CPU AI er smart. Du rammer måske din modstander et par gange, men så vil han undgå eller blokere en punch og kontrapunchere dig. Eftersom modstøbninger gør meget mere skade end almindelige slag, hvis din modstander lander nogle få i hurtig rækkefølge, finder du dig selv på måtten - eller i det mindste bedøvet.
Counter-stansning fungerer meget godt - måske faktisk også godt. Balancen mellem kampene i dette spil ser ud til at være vippet lidt for langt til fordel for modstansning. Du kan skære væk fra din modstander gennem en runde eller to, men så får han måske dig til at gå glip af et par gange, og pludselig bliver du lamslået eller slået ned. Når din modstander har en kontrapunchmulighed, vil du være ude af stand i et split sekund, men hvis det tager for lang tid at skyde fra en punch, vil du være i stand til at blokere eller undvige. Det føles bare som om spillet er for tæt fokuseret på kontrapunching; de indgår meget i kampe, så hvis du sutter ved at blokere og undvige, har du en hårdere tid på at vinde.
Det hjælper ikke, at spillet ikke ser ud til at give dig kontrapunchmuligheder hver gang. Jeg har bestemt bemærket et par tilfælde, hvor jeg følte, at CPU'en havde gået glip af, og jeg fik ikke den kendende zoom-effekt. Men alt i alt er systemet en succes, især da det får dig til at tænke mere som en rigtig fighter. Og det nye hjørnespil belønner dig for at kæmpe som en rigtig bokser. Denne gang er der et enkelt pointbaseret system, der reflekterer din præstation i en runde. For eksempel får du 12 point for landing over 60% af dine slag. Du bruger pointene på at genopfylde dit helbred eller udholdenhedsbjælker eller reducere skader. Det er mere gammeldags og mindre interaktivt end opsætningen i tidligere spil, hvor du snurrede analoge sticks for at helbrede snit og hævelse, men som en fyr, der ikke ønsker at skulle tænke mellem runder (undtagen hvordan man forbedrer den sidste) , Jeg kunne godt lide det.
Der er en ny opsætning for karrieren i FNR4 : kaldet 'Legacy Mode', det handler om at opbygge din fighter's (du gætte det) arv i løbet af hans karriere med det endelige mål at trække sig tilbage som den største af alle tidspunkter. Dine oprindelige attributter er afhængige af de fysiske egenskaber og bokserstilarter i din oprettede fighter (skønt du også kan overtage en rigtig bokser i spillet). I Legacy planlægger du en kamp og har en til tre træningssessioner inden den, hvor du kan hæve dine attributter. Meget er lavet af de nye træningsminispil i FNR4 , og ganske vist er de mere i harmoni med, hvordan boksere virkelig træner. Men da din præstation er afhængig af dine attributter, er det bogstaveligt talt umuligt at klare sig godt i dem tidligt. Det er meget mere fornuftigt at bare autotog - og tage et garanteret to eller tre point ud af en mulig fire, fem eller seks - end at spille minispilene og kun få et point.
Mens jeg diskuterer minispil, kan jeg lige så godt nævne, hvor helt dumt det er, at du også garanteres tabe et attributpunkt i to kategorier, hver gang du træner. Ja, du læste det korrekt. Jeg har aldrig set et sportsvideospil gøre dette før, og jeg forstår det simpelthen ikke. Hvorfor tager træning med majsposen - der arbejder på håndhastighed, bevægelse af hovedet og blokeringsstyrke - et punkt fra både din venstre og højre håndkraft?
Træning til side, Legacy har en enkel opsætning: du starter i bunden af rækkerne og arbejder dig op ad stigen i din vægtklasse. Det hele er dog ganske sterilt; alt hvad du gør er at planlægge kampe, træne og derefter kæmpe. Din popularitet er repræsenteret som en procentdel på en meter, men det betyder ikke rigtig noget undtagen som en forudsætning for visse Legacy-rækker. Der er heller ingen involvering af penge, så det er ikke som dine større kampe vil have tilsvarende større punge. Og meddelelsessystemet er næsten ubrugeligt; det informerer dig om 'op-og-kommende' krigere, som du langt overgår, og grammatikken er dårlig, for at starte (f.eks. 'vi nye ( sic ) dette ville ske en dag ').
Stadig er det bestemt tilfredsstillende at slå øvre-krigere med din 75-klassede nykommer (især hvis han ligner dig, hvilket kan opnås med Photo Game Face). Jeg ville bare ønske, at de havde udbedret tilstanden lidt mere. I det mindste er spillet visuelt forbløffende - det er let et af de smukkeste konsolspil, jeg nogensinde har set. Fighters muskler vil bøje sig, når de bevæger sig, og det er morsomt at se 'oh shit!' se på chok og rædsel, når din modstander går glip af et slag, og han bliver sårbar overfor en kontrapunch. Derudover bliver man aldrig ser gammel når man ser et andres hoved snuppe tilbage i langsom bevægelse - med hans ansigt ripplende og en blod / svedblanding, der sprøjter overalt.
gratis video converter software til Windows 10
Interface-messig er spillet lidt af et rod. Menuerne kunne næsten kaldes 'labyrintisk'; i det mindste er de forvirrende og ulogiske. I den længste tid blev jeg irriteret af den tilsyneladende mangel på en indstillingsmenu til ESPN-tickeren, der ruller hen over bunden af skærmen. Men af grunde, der ikke er ukendt for mig, er ticker-indstillingerne gøre findes - de er bare i indstillingerne for online tilstande. (?) Og Legacy-grænsefladen kunne også gøre med en vis strømline. Hvad angår spillets rap / hip-hop soundtrack, er jeg personligt ikke en stor fan, og det var derfor, jeg blev irriteret over at opdage, at FNR4 understøtter ikke brugerdefinerede lydspor på PS3. For mig er det det utilgiveligt dette langt ind i 2009.
Generelt overvejer imidlertid det gode langt det dårlige her. Det meget spionerede helt nye fysiksystem muliggør blæsende slag og fjerner den usynlige barriere mellem krigere. Du kan løsne hurtige flurries af slag, der er utroligt sjovt at se på - så længe du er den, der laver pummeling. Det betyder ikke noget, hvis du er interesseret i boksning; dette fremragende spil er værd at kigge på fra alle, især da ansigtsknap-stansning tilføjes i september. Mine klager med FNR4 handler mest om i sidste ende trivial vinduesdressing; selve spillet er en eksplosion at spille, og det er hvad der skiller sig ud.
Resultat: 8.5
Anthony Burch (PS3)
Dette spil gjorde det muligt for mig at slå en kvasi-realistisk version af Samit Sarkar i slow-motion. To gange.
Resultat: 10.0
Men i al ærlighed er jeg dog enig med de fleste af de punkter, som Samit har fremsat. Skønt han aldrig havde spillet Runde 3 , Jeg har brugt den bedre del af et år på at stikke rundt med det - og det må jeg sige Runde 4 er uden tvivl en fantastisk forbedring af formlen. Selvom det måske ikke er frygtelig realistisk, at bokserne nu kan kaste slag i lynhastigheden uden at bremse i de første par runder (hvilket fører til nogle visuelt sjove online kampe, hvor jeg og min uerfarne modstander bogstaveligt talt har slået hinanden i ansigtet i snesevis af sekunder uden at holde pause for at blokere, som Rock 'Em Sock' Em Robots), føles tempoet meget hurtigere og meget mere brutalt uden at miste noget af den forrige titels strategiske gameplay. Jeg var bogstaveligt talt ved at følge op den forrige sætning med udsagnet 'Stanserne kommer hurtigere og føler sig hårdere end nogensinde før' - indtil jeg indså, hvordan det ville have set ud af kontekst. Det er tilstrækkeligt at sige, at bokserne ikke længere ser ud og lyder, som om de let tapper hinanden på ansigtet med ovnvotter.
Selvom jeg er absolut ekstatisk fjernede EA det grusomme parrysystem fra FNR3 , udskiftningstællersystemet føles ikke mindre kunstigt. I stedet for at føle sig som en legitim strategisk tilføjelse til spillerens værktøjskasse, virker det som mere af en ubalanceret powerup; som det var tilfældet med Samit, blev mange af mine anliggender først og fremmest besluttet af det tydeligt videospil-y, mere eller mindre strategi-blottede kontempelsystem. De er bare for forbandede magtfulde og for held-relaterede til at høre til i et spil så ellers strategisk som FNR4 .
Det hjælper heller ikke, at nævnte system er åbent for en virkelig, virkelig indlysende udnyttelse, der fungerer i både single-player og multiplayer-tilstande. Som 'perfekt' timing åbner en fjende din fjende for en modstempel, og som du kan blokere så hurtigt, som du vil, så længe du holder blokeringsknappen nede og gentagne gange trykker på den højre analoge pind i den retning, du vil blokere så din bokser ser ud til at spille en højhastighedsversion af peekaboo med sin modstander), er det muligt at bare fortsætte med at blokere og spam den rigtige pind så hurtigt som muligt, indtil din modstander beslutter at kaste et stempel. Når deres slag lander på en af de atten tusind mini-blokke, du har lavet, vil spillet dumt tælle mindst en af disse blokke som perfekt tidsbestemt, hvilket sætter dig i den perfekte position til at lande en ødelæggende counter-stans uden nogensinde at kræve en slikk af strategi eller dygtighed fra din side.
Jeg gentager alle Samits klager over Legacy-tilstanden, selvom jeg er nødt til at lægge særlig vægt på spillets unødvendige ønske om at simulere hver eneste dag der fører op til en af dine kampe, selvom du ikke er planlagt til at gøre noget i disse dage, og selvom AI-krigere, der er planlagt til at kæmpe på disse dage, har absolut intet at gøre med din karriere. Mit problem med Legacy er ikke så meget manglen på dybde som det faktum, at de forsøgte at skjule dets relativt magre funktioner med en masse meningsløse menuer og simuleringer uden for skærmen. Alligevel er dette en ganske vist mindre klage i lyset af hvad der i det væsentlige er en lige så behagelig version af kampagnetilstand fra det sidste spil. Det er lige så tilfredsstillende som nogensinde at arbejde dig op i rækkerne, indtil du, hvis du er som mig, kommer halvvejs op på ranglisten og finder, at AI'en bliver for helvede god til at slå ud, og du holder op, fordi du er for elendig på spillet for at lære at forsvare sig mod det.
Jeg er dog nødt til at reservere speciel ire til multiplayer-tilstand. Jeg ved ikke, om dette helt er fejlen i PSN-versionen, men det var bogstaveligt talt umuligt for Samit og mig med det samme at lege sammen på trods af at være på hinandens vennelister. For at komme ind i et spil med Browntown havde han brug for at oprette et spil med underlige specifikke begrænsninger (kun tungvægtklasse, New York Arena, slutdestination, ingen ting), og jeg var nødt til at søge efter et brugerdefineret spil med disse grundlæggende parametre. Måske er PS3 skylden for ikke at have en fucking 'inviter ven til spil' mulighed i XMB, men det undskylder ikke FNR4 ikke tillader mig med det samme at hoppe ind i et spil med Samit.
Men igen - og jeg kan virkelig ikke overdrive dette nok - Fight Night Round 4 tilladt mig at sparke den levende lort ud af en usædvanlig dale rapist version af Samit Sarkar og derefter få min egen uhyggelige dale rapist version dans rundt hans komatose krop, ordet 'DICKBUT' emblazoned i lyse, store bogstaver på bagsiden af mine boksebukker .
Dette alene berettiger mit køb.
Resultat: 8.0
Brad Nicholson (360)
jeg tror Jeg tror, min kærlighedsaffære med Fight Night Round 4 døde efter at have gået online.
Men lad mig tage et øjeblik op. Jeg har tilbragt størstedelen af min tid med Fight Night Round 4 spiller online, konkurrerer mod folk på min sofa og i Legacy Mode. Jeg gider ikke med detaljerne i kampmekanikken - Mr. Sarkar og Mr. Burch har allerede gjort et vidunderligt stykke arbejde med at forklare dem. I stedet vil jeg fokusere på min oplevelse af at spille spillet konkurrencedygtigt - en oplevelse, som jeg simpelthen ikke nød.
Fight Night Round 4 gør en masse ting rigtigt: bokserne ser realistiske ud, præsentationen er solid, og fysikken - de blikende hits, fnise ansigter og ringbevægelse - er både smuk og frygtelig at se. Lav ingen knogler ved det: Spillet er for det meste en simuleringstitel, der kræver dygtighed og træk, koncentration og tålmodighed. Men det operative ord er 'for det meste'. Under de definerende aspekter af spillet ligger en pulserende 'gamey' kerne. Så vild som Mike Tyson var i ringen, kastede han ikke tredive hønemakere i den første runde af hver kamp. Mens Fight Night Round 4 gør sit bedste for at afskrække denne opførsel, spillere kan stadig gøre det. Og det er effektivt.
Hver gang jeg spiller en anden EA Sports-titel, Madden NFL 09 , Jeg tegner altid tilfældigt kampen med det barn, der ved, hvordan man udnytter spillet. Han spiller med en gunslinger quarterback. Hver stødende snap tager han et 20-trins fald, løber til højre og til venstre og bomber derefter det perfekte pas lige ind i slutzonen. Det er her jeg vil slå min konsol fra i frustration: spillet lærer dig at spille og tage beslutninger, som om det var ægte. 20 trins dråber er ikke rigtige. Den samme regel gælder for Fight Night Round 4 . Du skal overvåge dit slagantal, læne dig mod jabben og gå i kampe ikke som en vild mand, men som en samlet fyr med en plan. Spillet forstærker konstant nøjagtigheden i forhold til latterligheden. Alligevel passerer det 70-yard - eller, ind Fight Night Round 4 ' tilfældet, et angreb på slag og hønemakere - er stadig en bæredygtig konkurrencedygtig mulighed. Det er ikke kun frustrerende at skulle bryde spillet for at vinde, det er også ret kedeligt.
Min utilfredshed med det konkurrenceprægede spil kan koges ned med to eksempler på kampe, jeg har haft online.
Den første er den høje høstemaker - Muhammad Ali-strategien. Disse slanke katte er hurtige og kan nemt danse rundt langsommere boksere i deres vægtklasse. Hver gang jeg skyves ind i en kamp med denne type person, er der lidt, jeg kan gøre. Han løber simpelthen rundt i cirkler og kun kaster hønemakere. På grund af rækkevidden er det svært at modvirke slag. Selv hvis jeg formår at ryge i det rigtige øjeblik, mens jeg prøver at bevæge mig ind på bokseren, bliver min udholdenhedsstang udtømt fra slagene. Hans bar er derimod ret fuld. Når alt kommer til alt har han tilsluttet sig, så han får boost.
Den anden type fyr er den vilde puncher. Det er simpelthen umuligt at blokere for hver slag, der kommer ind - du kan kun vælge at blokere dit hoved eller din mave på én gang. Den vilde puncher kommer ind i en stabil, men uforudsigelig rytme af slag. Fordi han forbinder, mister han ikke så meget udholdenhed. På den anden side mister jeg et ton og prøver at bevæge mig rundt, skubbe ud og slå tilbage. Når alt kommer til alt, hvor mange skud på hovedet kan en person tage? Dette svar er forresten helt ukendt for mig. Jeg har spillet kampe, hvor det kun tager fyrre. Andre, det tager hundreder. Uanset hvad kan den vilde puncher spise handske hele dagen - hans udholdenhedsbjælke er fuld. Fordi han forbinder så forbandet meget, får han vanvittige bonusser mellem runder. Fantastisk.
Jeg nægter at sige det Fight Night Round 4 er et dårligt spil. Enkeltspilleren er god. Ældre tilstand - trods den konstante menuafbrydelse og latterlige belastningstider - er en robust, sjov oplevelse. Så er de hurtige kampe. Derudover forsynede vanskelighederne mig med vidunderlige strategiske kampe, der testede min pugilismetall. Helvede, selv det at lege med min kæreste var en eksplosion - hun prøver sit bedste for at spille spillet, da det lærte mig, hvordan man spiller med nogle reservater. Det er bare det Fight Night Round 4 oplevelsen kan nedbryde spektakulært i åben konkurrence. Folk ved, hvordan man smider 70-yard touchdown, og det stinker, at spillet tillader det. For mig, Fight Night Round 4 spilles bedst mod den knivskarpe AI. Mens jeg finder ideen om 'verdensmesterskab' - en evig online mode, der tildeler tre spillere med bælter, der kan vindes af alle værdige - kreative og nye, er det simpelthen ikke for mig. Det er bare for let at bryde spillet.
Prøve FNR4 hvis du leder efter et godt boksespil eller vil opleve den herlige generation af pugilisme igen. Det er det værd. Bare vov ikke online med brede øjne og uskyld. Du bliver rystet.
Resultat: 7.0
top 10 musik downloader til android
Samlet bedømmelse: 8,0 - Fremragende (8'ere er imponerende indsats med et par bemærkelsesværdige problemer med at holde dem tilbage. Vil ikke forbløffe alle, men er din tid og kontanter værd.)