future virtual reality market trends
Denne vejledning diskuterer fremtiden for virtuel virkelighed, projicerede vækstmønstre, VR-markedstendenser, fordele og udfordringer:
Ifølge forskellige markedsundersøgelser forventes Virtual Reality at vokse eksponentielt om fem år fremover. Denne tutorial handler om fremtiden for virtual reality. Vi starter med at se på udsigterne for markedet for virtual reality baseret på flere topforskningsundersøgelser og -undersøgelser.
Vi vil også se på detaljerne relateret til forventet vækst for virtual reality-produkter, komponenter og forskellige markedssegmenter.
Hvad du vil lære:
- Fremtiden for det virtuelle virkelighedsmarked
- Konklusion
Fremtiden for det virtuelle virkelighedsmarked
Nedenstående billede forklarer potentialet i VR-applikationer efter kategori.
# 1) Virtual Reality (VR) og Augmented Reality (AR) multipliceres 21 gange fra 2019-2022
Ifølge forskning fra International Data Corporation (IDC) forskning , VR og AR-markedet vil nå 15,5 milliarder euro i 2022. AR og VR-udgifter ville nå op på 18,8 milliarder dollars i 2020, en stigning på 78,5% i forhold til $ 10,5 milliarder og opnåede en årlig vækstrate på fem år (CAGR) på 77,0% til 2023.
Nedenstående billede viser en prognose for AR VR-headsetforsendelser i 2019-2023:
(billede kilde )
AR og VR vil være i centrum for digital transformation, og udgifterne til forskellige virksomheder og forbrugere vil stige med yderligere 80% ifølge denne rapport. Virtuel og augmented reality-hardware vil udgøre mere end halvdelen af de forventede udgifter.
De personlige tjenester og forbrugertjenester vil føre til denne vækst på $ 1,6 mia., Efterfulgt af detail- og diskret produktion. AR forventes at overhale VR-markedsudgifterne allerede i år eller det næste år.
# 2) Spil spil i VR / AR på dine telefoner
Ifølge en rapport fra Valuates, VR- og AR-markedet forventes at vokse med en CAGR på 63,3 procent mellem 2018 og 2025. Det vil nå 571 mia. $ CAGR inden 2025. Denne vækst skyldes hovedsageligt den fortsatte brug af smarte enheder, en stigning i internetforbindelse og vækst inden for mobilspil.
hvordan man åbner binære filer i Windows
Nordamerika har fortsat den største andel af VR- og AR-markedet, men Asien-Stillehavsmarkedet vil udvide det største med Kina, Indien, Japan og Sydkorea, der oplever den højeste efterspørgsel efter hovedmonterede spilenhedsdisplays i den virtuelle virkelighed marked.
Ikke desto mindre vil industrien fortsætte med at kæmpe på grund af manglen på effektivt brugeroplevelsesdesign og langsom vedtagelse i underudviklede økonomier.
# 3) VR og AR kommer til dine almindelige smartphones og tablets.
Ifølge en rapport fra Vnyz Research , vil AR- og VR-markedet se en vækst på 48,8% CAGR i den forventede periode 2020 - 2025. Det vil nå 161,1 mia. i omsætning inden 2025.
Markedet vil vokse på grund af stigende accept af AR og VR og lydhørhed omkring teknologien. Industrien vil se sammenlægningen af AR og VR for at producere en blandet virkelighed, der vil blive implementeret til potentielle applikationer.
Ud over den teknologiske udvikling vil de primære drivkræfter for denne vækst være den hurtige vækst i vedtagelsen af tablets, computere og smartphones og den overdrevne koncentration af store teknologiske aktører i AR og VR verden over.
I øjeblikket fører hardwaremarkedet softwaremarkedet med hensyn til indtægter. Imidlertid vil softwaremarkedet være vidne til en hurtigere vækst på grund af en stigning i efterspørgslen i medie- og underholdningsindustrien for at imødekomme behov som AR-baseret simulering af spil.
Økonomiens sundheds- og detaildomæne vil føre til vækst i adoption af AR og VR.
Mellem AR-applikationer og VR-applikationer har AR-baseret forbrugerapplikation den største andel ifølge denne rapport mere end kommerciel, luftfart og forsvar, virksomhed, sundhedspleje og andre. Den største efterspørgsel efter virtual reality-applikationer kommer fra kommercielle applikationer.
Nordamerika-regionen tegnede sig for størstedelen af andelen i AR- og VR-branchen sidste år, hvilket hidtil er tilfældet. Imidlertid oplevede markedet i Asien og Stillehavet den hurtigste vækst i prognoseperioden. Væksten i Asien-Stillehavsmarkedet ville blive ført af øgede investeringer i forsvars- og kommercielle domæner i regionen.
Ifølge denne rapport vil markedet ekspandere som følge af stigningen i industrialister og teknologiske forbedringer.
Rapporten siger, at de største aktører på AR- og VR-markedet er Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., og Sony Corporation.
# 4) Tjen flere penge med virtuelt og augmented reality-indhold
Nedenstående billede viser, at VR- og AR-industrien vil vokse med CAGR på 18,5% i løbet af 2018-2025.
(billede kilde )
Ifølge dette AlltheResearch undersøgelse , vil væksten i indhold på dette marked skyldes en stigning i efterspørgslen efter AR- og VR-enheder samt en stigning i antallet af AR VR-headsetproducenter som Google, HTC, Oculus og andre.
Brugere fortsætter med at downloade VR- og AR-indholdet på deres smartphones - især AR-kompatible mobilenheder - fra Google Store, Oculus Store og andre.
Væksten i efterspørgslen efter 360 graders videoer vil fortsat give muligheder for indholdsskabere til at levere denne type indhold.
Uddannelsessektoren, især hos arbejdsgivere til uddannelses- og salgsfremmende formål, forventes at dominere væksten i VR- og AR-markedet i de kommende år. Ifølge denne rapport bruger virksomheder som Walmart, Boeing, UPS og andre AR VR til træningsformål, og dette er eller har genereret efterspørgsel efter indholdet.
Dette er endda, da virksomheder som Boeing og Agco fortsat ser fordelene ved at bruge AR til uddannelsesformål såsom en reduktion i driftstid. Boeing har set et fald på 25% i sin driftstid som følge af brugen af augmented reality-headset.
Rapporten opdeler indholdstype som spil, 360 graders videoer; ved anvendelse såsom 3D-modellering, træning, overvågning og andre; og af slutbrugere som bilindustrien, forbrugerindustrien, luftfart, forsvar, sundhedsvæsen, logistik og detailindustri.
# 5) Der vil være stor efterspørgsel efter AR / VR-chipsæt
Det her rapport siger, at væksten på AR / VR-chipmarkedet vil repræsentere en CAGR på 23 procent vækst fra 2019 til 2026.
Det profilerer mange AR / VR-chipproducenter inklusive Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd og Huawei Technologies Co Ltd. Ltd.
Stigningen i brugen af chips kommer fra det konkurrenceprægede marked for forbrugerelektronik, da spillerne fortsætter med at opgradere kvaliteten på smartphones, laptops og digitale optagere og andre. En stigning i penetration af mobile enheder og spilkonsoller og et voksende gamersamfund vil give næring til denne vækst i fokusperioden på grund af teknologisk udvikling.
For eksempel vil antallet af videospillere udvides med 90%.
VR AR-eksperter efter region:
VR AR-eksperter efter betegnelse:
# 6) Deltag i livebegivenheder i VR / AR
Ifølge denne undersøgelse af Goldman Sachs Global Investment Research, vil forbrugerapplikationerne inklusive videospil, livebegivenheder og videounderholdning i de kommende 9 år føre til 18,9 mia. $ med videospilbranchen, hvilket fører til 11,6 mia. dollar; mens virksomhedskategorier ledet af sundhedsvæsen til 5,1 milliarder dollars, vil ingeniør-, fast ejendom, detailhandel, militær og uddannelse tiltrække 16,1 milliarder dollars i markedsværdi.
Fremtidige tendenser til virtuel virkelighed
Nedenstående billede viser nogle VR / AR-brugssager:
(billede kilde )
# 1) Læring, træning og behandling i VR / AR
Billedet nedenfor viser VR / AR-brugergrafen i USA.
I øjeblikket stiger brugen af blandet virkelighed inden for sundhedsvæsen, uddannelse, shopping og turistindustrier i den seneste tid, selv under koronaviruspandemi. For eksempel i sundhedsvæsenet afprøves det eller implementeres i virtuel-hjemmebaseret terapi og kirurgi. I dette tilfælde bruges det sammen med andre teknologier såsom video, sensorer og skærme.
Virtual reality kunne i vid udstrækning vedtages i behandling af patienter med fobier og angstlidelser. Det bruges i terapi for mennesker med autisme for at hjælpe dem med at udvikle sociale og kommunikationsevner. Eye-tracking-teknologier baseret på AR og VR anvendes i diagnoser hos patienter med syns- eller kognitiv svækkelse.
Under uddannelse og erhvervsuddannelse anvendes fjerntliggende VR- og AR-træningssystemer i stigende grad under COVID-19-udbruddet, selv når lockdown eller delvis økonomisk inaktivitet fortsætter. Det samme sker inden for turisme.
Fusionen af kunstig intelligens, augmented reality og virtual reality vil forbedre tilpasningen af VR- og AR-indhold, som kunderne ønsker. Det sagt, omkring 30 millioner mennesker vil bruge VR i USA i år 2021 ifølge en undersøgelse foretaget af eMarketer .
# 2) Oplev VR / AR på din mobiltelefon og dit headset, når du er på farten
AR VR-headset-salgsprognose fra IDC:
Størrelsesudfordringen for AR og VR - især VR, er enorm, fordi der er brug for kraftig processorhardware, der normalt er stor, til at generere grafik, der er indeholdt i headsettet.
Anbefalet læsning = >> Bedste briller med augmented reality
Vi har set tendensen til bundne oplevelser, hvor high-end VR-oplevelser for det meste har været i stand, når headsettet er bundet på pc'er, hvor computeren er den vigtigste behandlingsenhed. Dette udgør dog et stort mobilitetsproblem, fordi kablet ikke kan gå så længe.
Vi ser nu ikke-bundet avancerede virtual reality-headset , for eksempel på HTC Vive, Oculus Quest, Valve og andre. Vi har også Apples kommende 8K kombinerede VR / AR-briller der ikke er et fastgjort headset.
# 3) Oplev VR / AR uden at downloade apps og på internettet
Nedenstående billede viser en køreplan for forbrugertilfælde til 5G:
(billede kilde )
Indvirkningen af 5G på mobilapps vil være stor, og det vil også være dens indvirkning på AR og VR, især AR. Som standard kræver AR og VR, især VR, høj dataoverførsel, selv på sky, behandling og dannelse af virtuelle billeder. Dette forbedres med introduktionen af 5G-support på flere mobile enheder og Internet-enheder.
Derudover er 5G indstillet til at øge oplevelsesniveauet selv i miljøer med lav båndbredde og lavt strømforbrug. Derfor giver 5G folk mulighed for at nyde mange bedre udvidede oplevelser på billigere headset og enheder.
Ud over 5G øger WebVR allerede vedtagelsen af virtual reality. For det første gør WebVR det muligt at se VR- og AR-indhold uden at skulle downloade native apps på brugerens mobiltelefoner eller computerenheder. Dette skyldes, at det giver brugerne mulighed for at opleve VR og AR i Google Chrome, Mozilla Firefox og andre webbrowsere.
# 4) Immersive sportslige og begivenheder
Her er en video om fordybende sportslige begivenheder:
Sportsbegivenheder slutter sig nu til spil i en verden af fordybende oplevelser. Store sportsvirksomheder og begivenheder investerer allerede i virtuel og augmented reality med henblik på at forbedre sportslige og begivenheder.
For eksempel, så mange mennesker og virksomheder har vendt sig mod virtuel og augmented reality under lockdowns relateret til COVID-19 for at være vært for virtuelle men fordybende møder og begivenheder ud over de almindelige videomøder. Eksempler inkluderer National Football League-hold som Dallas Cowboys, New England Patriots og San Francisco 49ers.
Bedre VR- og AR-teknologier giver fans mulighed for at føle sig nedsænket i spil, og medarbejdere og partnere kan føle sig nedsænket og engageret i møder og begivenheder.
AR- og VR-marketingkampagner er nu almindelige i virtuel shopping, produktanmeldelser, virtuelle gennemgang af detailhandel. De gør det muligt for virksomheder at producere fordybende og bedre forbrugeroplevelser end de sædvanlige videobaserede kampagner.
# 5) Billigere VR / AR-headset og enheder
High-end VR- og AR-oplevelser er i gennemsnit mindre overkommelige i disse dage, hovedsageligt på grund af den høje pris på VR-headset, der koster mindst $ 400, selvom det stadig er muligt at have de billige papenheder - som giver meget oplevelser af lav kvalitet med en sang på $ 20.
Midt-række headset som Samsung VR-headset, som giver oplevelser i mellemklassen, koster lidt mere eller mindre end $ 150. På organisatorisk niveau er virtual reality-teknologier såsom simuleringstræning og sundhedssystemer og udviklersæt meget dyre, selv for mange mellemstore organisationer at have råd til.
Imidlertid vil virtual og augmented reality-teknologier som mobiltelefonteknologier også blive mere overkommelige med tiden med fortsat investering i dem. Dette begynder allerede at ske, især for AR, selvom flere virksomheder fortsætter med at fremstille, sponsorere eller mærke headset og relaterede enheder og indhold.
Fordele ved virtuel virkelighed
# 1) Sjovere end traditionel video
Her er en video om fordelene ved VR:
Den fordybende karakter af VR og AR gør indholdet behageligt. Det faktum, at brugeren ser noget, de kan lide, er en ting og fordybe dem i det er en anden. Med billeder i livsstørrelse og interaktivitet nyder kunderne at gøre, hvad de kan lide, med kraften i følelsen af tilstedeværelse i det, de ser på.
# 2) En anden dimension af interaktivitet
Billedet nedenfor viser et eksempel - Tesla-dragt er en VR-dragt med fuld krop med haptisk feedback, motion capture og et biometrisk system.
(billede kilde )
Virtual og augmented reality engagerer brugeren i realtid til at deltage i det, de udforsker, for eksempel igennem VR-controllere og med øjnene i blikstyringstilstand.
Som sådan kan brugerne styre avatarer og tegn i den fængende video, som de vil have. Dette er en anden dimension af fordybelse og har åbnet mange muligheder for VR-spillere, elever, undervisere, fjernvedligeholdelsesteams og VR-brugere inden for marketing og andre områder.
# 3) Selvstyrede ture og udforskninger
Det faktum, at VR-brugere kan se 360-graders og VR- og AR-indhold fra deres synspunkt, som kan være forskelligt fra historiefortælleren, er et stort skift fra det almindelige videoindhold.
Fortælleren behøver ikke at vride historien, som de vil og påvirke seerne, fordi sidstnævnte kan søge efter mere og detaljeret bevis (end i en almindelig videohistorie) for det, der fortælles, i det samme indhold.
# 4) Virtuelt og uden at risikere dit liv
Organisationer kan genskabe, teste og simulere virkelige aktiviteter, hvad enten de er til militær, sundhedsydelser og uddannelsesbaseret træning eller andre formål uden at skulle risikere deres personale og ansatte ved at udsætte dem for farlige scenarier.
# 5) Sparer på omkostningerne
Dette er selvforklarende. Når studerende og deres undervisere deltager i VR-baseret virtuel træning, hvilket er gavnligt på grund af dets fordybende og engagerende natur, i stedet for at gå på banen, sparer organisationer på rejse- og andre udgifter.
Udfordringer for VR-industrien
# 1) Overkommelighed
Den høje pris afskrækker regelmæssig og almindelig brug.
# 2) Ingen eller meget lille efterspørgsel fra kundesiden
For virksomheder, der begiver sig ind i og indfører virtual reality, er der stort set ingen konkurrence på markedet. Dette modvirker udviklingen af VR- og AR-systemer og dets acceleration i adoption. For det meste er teknologien vedtaget af tech-entusiaster og tidlige adoptere. Dette forbedres, selv når adoption går ud over spil og underholdning.
Der mangler også bæredygtige forretningsmodeller. Virksomheder mangler levedygtige omkostningseffektive forretningsmodeller og stærke industristandarder og vision om at drive industrien mangler.
# 3) Teknologi er uprøvet
Ikke kun indholdsmæssigt, men der er en lav anvendelse af teknologi i det virkelige liv med kun en håndfuld samlede brugere globalt. Der er også en håndfuld VR-indholdsplatforme, og ikke så meget VR-indhold er tilgængeligt.
Når det er sagt, bekymrer mange mennesker sig ikke om VR, fordi de ikke bruger det dagligt. Mange mennesker har ingen idé om VR, og hvad den er i stand til, og VR når ikke målgruppen penge. Der er kun få demonstrationer og eksempler på brugssager.
# 4) Kunder, der mangler muligheder
Lav vedtagelse betyder, at der ikke er mange headset eller VR-systemer derude, og dette begrænser derefter kundemulighederne, især i avancerede enhedskategorier.
# 5) Sundhedsmæssige bekymringer
Det er ikke bevist, at virtuel virkelighed har alvorlige sundhedseffekter på lang sigt, men undersøgelserne, der indeholder bevis for eventuelle fordele, er få. Teknologien kræver også forbedring, så kunderne holder op med at opleve midlertidige bivirkninger som sløret syn, kvalme, hovedpine og kvalme.
Konklusion
Denne tutorial til virtual reality diskuterer fremtiden for virtual reality-teknologi. De fleste undersøgelser viser potentialet i den teknologi, der snart vil blive observeret - i intervallet 5 til 10 år - i betragtning af fremskridt inden for teknologier som smartphones og internetteknologier, og når enheder og teknologier bliver mere overkommelige og billigere.
Vi så, at fordelene ved VR har bevist dets potentiale i fremtiden, selvom der er udfordringer, der skal overvindes for VR for at nå sit fulde potentiale.
Anbefalet læsning
- Hvad er virtual reality, og hvordan fungerer det
- Fremtiden for virtuel virkelighed - markedstendenser og udfordringer
- 10 BEDSTE VR-apps (Virtual Reality-apps) til Android og iPhone (2021 SELECTIVE)
- 10 bedste VR-spil (Virtual Reality Games) til Oculus, PC, PS4
- 20 største virksomheder i virtual reality | Top VR-virksomheder 2021
- 7 bedste VR-videoer: Bedste 360 videoer til virtual reality at se (2021 LISTE)
- AR vs VR: Forskellen mellem augmented vs virtual reality
- Top 10 bedste virtual reality (VR) headset til pc, PS4, Xbox