cocoron is strange departure 118867
Bryd rohos for denne Famicom-fredag
En af de hellige grale i NES-biblioteket er et spil kaldet Lille Samson . Selvom det er et ret solidt spil, kommanderer det højeste værdi til et officielt NES-spil (ja, Stadion begivenheder er dyrere, men det er bare en anden titelskærm til Sportræf i verdensklasse ). Det blev udviklet af Takeru, og hvis du ikke er bekendt med navnet, er det fordi Nordamerika kun fik et af deres spil, og det var Lille Samson . Så det er ikke særlig nyttigt.
De lavede et andet spil til Famicom, og det var Cocoron . Lad mig vise dig dens stamtavle: Cocoron blev designet af Akira Kitamura. Har du hørt om ham? Han lavede Mega mand . Han var designer af Mega mand og Mega Man 2 . Spændt endnu? Måske køl de jetfly.
Mega mand , det er det ikke, men det prøver bestemt. Cocoron er bestemt et action-platformsspil, men dets fokus er mere på fusion. Du starter med at skabe en karakter ved at vælge hoved, krop og projektil. Afhængigt af hvad du sætter sammen, får du noget med en helt anden ildkraft, springhøjde og hastighed. Mens du starter med denne karakter, begynder du, efterhånden som du gør fremskridt, at bygge en stald af vilde monstrositeter at vælge imellem.
er netværkssikkerhedsnøgle samme som adgangskode
Men det er ikke alt! Niveauet progression, som Mega mand , har du blot vælge, hvor du vil hen næste gang. Men det stadie, du bliver præsenteret for, er en kombination af det, du er på i øjeblikket, og det, du har valgt med en chef i slutningen af det. Stadier ændrer sig afhængigt af hvilken rækkefølge du vælger, så teknisk set er der mange unikke steder at besøge.
Desværre er det det største problem, du støder på. Fordi faserne alle er syet sammen, er deres design positivt bagud. Hvert segment har sine egne forhindringer, men ingen er så interessant som noget, du ville finde i f.eks. Mega mand . Selv i forskellige miljøer virker nogle af afsnittene lidt for ens.
Der er en stor finale, efter du har besejret hovedbosserne og reddet prinsessen, hvilket igen er ligesom Mega mand . Den store forskel er, at du har til opgave at generobre alle dine konstruerede helte, der er blevet fanget. Det rammer, når der er brug for det, og det er et dejligt temposkift.
Der er også mange muligheder for din karakter, men visse som bådkroppen giver ikke ret meget mening for mig. Ja, det kan gøre visse segmenter af et niveau lettere, men det virker mere praktisk at skabe en generel karakter, der fungerer i de fleste situationer. Du kan have et lager af karakterer, men de stiger hver især individuelt, så det giver mere mening kun at bruge en eller to. Du kan kun vælge en ny i begyndelsen af hvert niveau, så det er ikke sådan, at du bare kan bytte til den mest optimale for hver forhindring.
hvordan man initialiserer den statiske variabel i c ++
Det er lidt uheldigt, fordi platformen er så stram, som du ville forvente af skaberen af Mega mand . Grafikken viser også en masse kærlighed og detaljer. Karakterer, der for eksempel står på en skråning, vil ændre holdning, så de passer til skråningen. Det gør ligesom Cocoron føler dig ekstremt tech først; et af de spil, der forsøger at se, hvor meget det kunne presse fra Nintendos 8-bit kraftcenter, men på en måde glemmer at placere sine chips, hvor det tæller.
Det er ikke til at sige det Cocoron er ikke sjovt; det er bare en hel bunke spildt potentiale. Variationen, der er sådan et fokus, er spildt, fordi designet ikke nødvendiggør dets brug nok. Resultatet er et spil, der ikke engang giver et overbevisende argument imod Mega mands efterlignere kan lide Bucky O'Hare .
Cocoron er stadig værd at tjekke ud, men mere som en kuriosum eller teknisk demo. Du finder ikke noget lignende på Famicom. Det føles mere som om, at vi kan gøre det som et spil snarere end en vil det være sjov tilgang.
hvordan man åbner en.dat-fil på mac
Der er en anstændig mængde japansk tekst, men du kan for det meste ignorere det. Det er mest nyttigt at kende sproget, når du bygger din karakter, da det er den eneste måde at vide, hvilket projektil du sadler dem med. Men for de engelske monolingvister blandt os er der en fanoversættelse tilgængelig.
Apropos sproget, er der en mærkelig særhed med Cocoron : Jeg kunne aldrig finde ud af at tilføje et telt- eller maru-mærke, når jeg indtastede et navn. For at forklare kort, ændrer disse mærker konsonantlyden i japanske stavelser. Uden dem kunne jeg ikke stave til for eksempel robo. Det kan kun staves som roho. Det er en mærkelig forglemmelse i betragtning af, at dialogen har disse mærker. Måske mangler jeg bare noget, men jeg ved ikke, hvor du gemmer en funktion på en Famicom-controller. Den anden afspillercontrollers mikrofon?
Se tidligere Famicom Fridays lige her.