review jagged alliance
Spørg enhver gammeldags pc-spiller om hans foretrukne taktiske spil, og oftere finder du ikke en Jagged Alliance titel nær toppen af listen. Det er et navn, der holdes næsten lige så højt som X-COM eller Syndicate, og med god grund. Sir-Techs klassiske serie kombinerede imponerende dybde med karakter og personlighed, og cementerer sin plads i pantheonet af PC-storheder til enhver tid.
Dette gør jobbet til Jagged Alliance: Back in Action desto mere monumentale, fordi det ikke kun hævder det ærbødige navn, men også dets arv, for det er en direkte genindspilning af Jagged Alliance 2, snarere end en spirituel efterfølger. Hvilket efterlader os selvfølgelig spørgsmålet: 'Lever det op til sit forfædres eksempel'?
Kort sagt, det gør det ikke, men spillere, der leder efter et væsentligt, generøst taktisk spil at synke tænderne i, skal give dette et udseende det samme.
Jagged Alliance: Back in Action (PC )
Udvikler: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Udgiver: Kalypso Media
Udgivet: 9. februar 2012
MSRP: $ 39.99
Anmelderens rig: Intel Core i7 920 @ 2.66Ghz, GeForce GTX 560 Ti GPU, 6 GB RAM
sammenligning af værktøjer til styring af open source-krav
specifikt Tilbage i aktion er en genindspilning / genindtagelse af Jagged Alliance 2 , der sætter spillere i kamphærdede sko fra en lejesoldatbefal, der har til opgave at infiltrere det fiktive land Arulco og vælte den despotiske dronning Deidranna. For at gøre gerningen bliver du nødt til at ansætte en flok lejede våben fra et foruroligende praktisk lejesoldat-rekrutteringswebsted og derefter fortsætte med at afvikle Deidrannas diktatur, by for by, gitterplacering efter gitterplacering.
Mange spillere, selv inkluderet, vil finde det Tilbage i aktion 's evokation af Jagged Alliance 2 's ånd og tone er mere end lidt succes. Den allerførste mission slipper dine indledende ansættelser lige uden for det uforglemmelige hegn (til Jagged Alliance dyrlæger, alligevel) Drassen Lufthavn, klar til at erobre deres vej til Deidrannas dørtrin. Kendte ansigter og navne udfylder alle spillets liste over tilgængelige mercs med karakterprofiler næsten ordret løftet fra Jagged Alliance 2 , og ledsaget af den oprindelige dårlige stemmehandling (eller tilnærmelser deraf). Kortets layout er det samme, med de fleste af byerne og geografiske træk på de samme steder. Selv brugergrænsefladen til spillets større strategiske lag ligner en forældet bærbar computer, lige som Jagged Alliance 2 kiggede et årti siden.
Desværre er det i det strategiske lag, at finer af fortrolighed begynder at skrælle væk, hvilket afslører betydelige - og potentielt foruroligende - forskelle fra originalen. Kort sagt, mange af Jagged Alliance 2 's større' strategiske 'funktioner er blevet pareret, forenklet eller fjernet helt. Selve hovedkortskærmen er til lidt nytte ud over at gøre det lettere at rejse mellem zoner. Rekruttering og opgradering af lokal milits for at forsvare placeringer i din trods fravær sker nu på stedet. Heling er blevet forenklet, og permanente skader kræver ikke længere betydelig nedetid for at heles. Færdighedsprogression håndteres af et enklere nivellerings- og punktfordelingssystem. Lejesoldater er nu ansat for varigheden, hvilket fjerner behovet for at fornye deres kontrakter med få dage.
Den mest skuffende undladelse for veteraner er måske manglende evne til at skabe din egen brugerdefinerede lejesoldat via spillets mest underholdende, uforskudelige personlighedstest. Nye spillere ved ikke, hvad de mangler, men hej, Tilbage i aktion sigter mod oldsters og validerer kritikken.
Som et resultat føles lejesoldaterne mere som bundter af statistikker og mindre som 'rigtige' mennesker. Når det er sagt, oser de stadig mere karakter og personlighed end de udskiftelige automater af X-COM eller Syndicate , eller endda de bløde Tier One-typer af mange moderne skydespil. De tilgængelige tres-ulige merker (skønt budgetrekrutterne fra M.E.R.C. er væk) har alle deres egne unikke træk og sammenhæng, som ofte påvirker deres moral og præstation på området. 'Holdspillere' fungerer bedre, når de er i et fuldt bemandet hold, mens ensomme ruller bedste solo. Kortsynte mercs føler sig mere sikre med deres briller på, og macho mercs får mere gung-ho, når der er damer der er for at imponere. Og nudisterne? Du kan godt forestille dig, hvad der ville gøre dem lykkelig.
Merc unik udvider også tidligere personlighedsfornemmelser. Mange af de mennesker, du ansætter, har deres egne, forhenværende forhold til de andre merker, der tilbydes, til det punkt, at de måske er ulykkelige, hvis de tvinges til at arbejde med nogen, de ikke kan lide. Nogle nægter måske endda at danne en kontrakt direkte, hvis du f.eks. Hyret deres ekselskere. Efterhånden som tiden går, og du ansætter flere mercs, begynder du at opbygge tropper, der er sammensat af krigere, der mødes sammen og danner komplementære 'cirkler af kærlighed', som netto massiv øger moralen og bekæmper ydeevne.
Når vi taler om kamp, er det der hvilken Tilbage i aktion de mest slående - og kontroversielle - ændringer ligger. Kampe er ikke længere et spørgsmål om handlingspunkter, initiativ og skiftende vendinger, men er bevæget sig ind i realtidsområdet med et system, de kalder 'Plan-og-gå'. Men inden du cranky ældre begynder at spytte galden og kugler, er det værd at vide, at handlingen i realtid kan pauses til enhver tid med en række tilgængelige betingelser, der automatisk sætter pauser i gang. Tilbage i aktion er nej Starcraft -lignende klikfest, og at behandle det som sådan vil resultere i en masse døde lejesoldater, som kan påvirke dit omdømme, og dermed dine muligheder for at ansætte dyrere, kræsne agenter i fremtiden.
'Plan-og-gå' er i dets kerne et smukt navn for evnen til at udstede ordrer, mens de er sat på pause, men i praksis kan det gå meget dybere. Ud over at simpelthen lade vejrtrækningsrummet give ud af komplekse kommandoer, giver Plan-and-Go spillerne mulighed for at godt, planlægge deres handlinger på måder, der i praksis kan være mere engagerende og intelligente end i Jagged Alliance 2 eller X-COM .
Et eksempel på scenen: Min mand Grunty og hans bedste ven Igor er ved at rydde en sweatshop fuld af væbnede mænd. Desværre ved, at mænd ved, at vi kommer og sidder i den perfekte position til at skyde enhver, der kommer ind. Ved hjælp af Plan-and-Go kan jeg sætte pause på spillet og sende Grunty snigende ned i hallen til den modsatte dør, klar til at åbn den og læg en brand. Så kan jeg give en ordre om, at Igor skal slå ned hans dør og gør det samme ved at oprette et dødbringende krydsild. Men at gøre hver handling den ene efter den anden ville være selvmord, for Grunty og Igor ville blive nedskåret stykkevis. Imidlertid tillader Plan-and-Go mig at 'linke' deres handlingskæder, så de åbner deres respektive døre samtidigt, henrettede fjenden fra begge sider, uden at de ikke efterlader plads til gengældelse.
Når sådanne planer mødes, kan man føle sig som en slags alvidende gud, hviskende guddommelig inspiration i sine krigsførere ører, når de fælder omkring Arulco som befriere. Og når sådanne planer ikke mødes… ja, gemmer spillet automatisk, når kamp begynder, så der er altid en reload ved hånden… hvis du føler dig wimpy . real kommandanter sluger deres tab og skriver dem ind i budgettet.
Par dette nye system sammen med det faktum, at alle fjender på et givet kort er synlige på alle tidspunkter - det er ikke så dårligt, som det lyder - og du har en tilgang til møder, der næsten er helt anderledes end Jagged Alliance 2 'S. I Tilbage i aktion , vægtes meget af, hvad der sker Før skyderiet starter, og tilpasses derefter til forholdene, efter at tingene uvægerligt går galt. Du ved måske, at sweatshop op foran har tre mænd, der hænger sammen i det nordlige, sydlige og østlige hjørne af rummet, men udfordringen ligger i at få Grunty og Igor inde i bygningen og til dørene uden at nævnte mænd bemærker deres tilgang. Planlægning, opsætning og udførelse af bakhold, overfald og crossfires har forrang for den langsomme mave-gennemsøgning og skud-for-skud sniping, der karakteriserede de foregående spil.
I Jagged Alliance: Back in Action brandskud, timingen tager stedet for bevaring af handlingspunktet, og hvert sekund tæller - bogstaveligt talt. Næsten hver kamphandling, som en merc udfører, viser antallet af sekunder og millisekunder, det vil tage for at udføre. Mens afskydning af hagler fra hoften i en stående position ville være meget mindre nøjagtigt end omhyggeligt at trække en perle gennem en snigskytteriffels rækkevidde fra udsat stilling, tager førstnævnte kun en brøkdel af den tid, der er nødvendig for at gøre sidstnævnte, et interval, der kan betyde forskellen mellem dine mercs at rydde et overfyldt rum uden at tage en ridse og dem at blive hacket ihjel af skjortefri, machete-udøvende bønder.
Dette er alt sammen godt og godt i teorien, men i praksis Tilbage i aktion tager et stykke tid - måske for lang tid - at afsløre dens nuancer og substans. En del af dette skyldes spillets uforglemmelige passive AI. De fleste fjender er næppe opmærksomme på aktiviteter uden for deres umiddelbare nærhed med en kegle af opfattelse, der er så begrænset som en vagt fra Metal Gear Solid . Nu var det ikke et stort problem i Jagged Alliance 2 fordi krigens tåge skjulte fjendens (manglende) aktivitet, indtil dine merker praktisk talt kravlede op i bukserne. Men nu, når tågen er væk, kan man se, at medmindre fjenden er under angreb, er lidt mere end zombier. Som et resultat, koger taktiske møder i det tidlige spil normalt ned for at placere dine mercs i en skyde linje, sætte dem i 'vagt' -tilstand (hvor de skyder mod et hvilket som helst mål inden for rækkevidde) og lader et enkelt skud for at fange deres opmærksomhed , og se bønderne løbe på dine kanoner.
Ting bliver mere komplicerede (og langt dødeligere), når du støder på pansrede tropper, der bare kan trække skaderne ned fra kanoner med lavere kaliber og kan returnere ild fra rækkevidde. På det tidspunkt bliver Plan-and-Go vigtig for at stille headshots i kø og bevare ammunition.
Og hele tiden mens du prøver at forvalte dine penge på det strategiske niveau, afbalancerer behovet for at udfylde din gruppe med dygtige (og dyre) mercs og holde dem bevæbnede og leverede, mens du styrer dine varebeholdninger, bruger 'mule' rekrutter, der rejser frem og tilbage for at hente nye våben og udstyr og træne milits til at forsvare dine erobrede zoner. Kombineret med behovet for at forsvare fanget territorium fra strejfende tropper af fjender (milits er ikke nøjagtigt kvalitetskæmpere), er resultatet en anspændt, dynamisk følelse af trækkraft. Med kanoner. Tilbage i aktion Det strategiske gameplay er muligvis blevet formindsket, men der er kun nok af det til at fremkalde sin forfædres hybrid appel.
Mens alt dette lyder godt og godt, Tilbage i aktion lider af en række betydelige mangler, dem, der stammer fra nogle virkelig forvirrende designbeslutninger og interface-problemer, der blev 'løst' i tiåret mellem det originale spil og denne udgivelse. Det kan næsten ikke tænkes, at sådanne forbedringer ikke blev gennemtænkt under udviklingen. Tilbage i aktion skulle være trofast mod ånd af Jagged Alliance 2 , ikke dets problemer .
For det første er lagerstyring af hold et mareridt. Hvorfor skal jeg trykke på en separat 'handel'-knap, hver gang jeg vil overføre varer fra en person til en anden? Og hvorfor kan jeg ikke håndtere det på det strategiske hovedkort eller endda kun den lokale inventarmenu? Hvorfor skal jeg manuelt udstyre hver førstehjælpspose eller reparationssæt, når jeg udfører handlingerne, selvom disse ting allerede er på lageret, klar til brug? Oversight som det bliver særligt irriterende, når squads vokser, hvilket øger deres behov for en konstant forsyning med våben, rustning, ammunition og andre nødvendigheder. På et tidspunkt brugte jeg næsten en time at tilføje to pladser med seks mercs, reduceret til at droppe genstande ned på jorden i provisoriske forsyningscacher, flytte og vælge hver merc en efter en for at hævde deres gear. Opgaver som dette er nødvendige i et spil med denne dybde, men de behøver ikke være så kedelige.
Værre er det, at rekruttering af milits er næsten lige så helvede. Mens processen er enklere end før, er den blevet gjort endnu mere irriterende. Nu skal mercs rejse til alle zoner, som potentielle rekrutterer spawn ind i og manuelt læg en pistol fra deres inventar i rekrutterens hånd , med den samme uklare handelsgrænseflade. Og da dine mercs kun kan indeholde fire våben et stykke, trasket mine 'muldyr' konstant frem og tilbage fra lufthavnen (hvor bestilte våben og udstyr leveres til) til individuelle zoner, manuelt læsser ind i dem og haster frem og tilbage over kortet og uddeler våben og løber derefter helt tilbage til lufthavnen for at få mere. Det er latterligt.
Stifinding er på samme måde grusom. Så ofte som ikke, vil dine mænd samle sig i døråbninger og tilstoppe haller, snurre rundt som pansrede dervisier, blive fanget på hjørner eller blot stoppe på plads. Grafikken er heller ikke nøjagtigt moderne. De er bestemt meget bedre end originalens generiske sprites og begrænset animation, men med hensyn til kompleksitet er de mere 2007 end 2012.
Hvis ikke andet, er alt udstyr nu synligt på modeller, og jeg var ofte i stand til at fortælle, hvilket udstyr fjenden kun var i syne. Motoren er heller ikke særlig godt optimeret. Min rig kan køre Slagmark 3 ved en sammenhængende 50+ frames per sekund, men Tilbage i aktion aftaget ofte ind i 20'erne eller mindre i de mere overfyldte byer og militærbaser.
Miljøinteraktion er også blevet begrænset. Mercs kan ikke hvælve over lave forhindringer og kan ikke ødelægge vægge undtagen på forudbestemte punkter. De kan ikke klatre uden en stige, og mens kameravinklen kan ændres, kan den ikke sænkes til jordoverfladen eller bruges til at se inde i bygninger - et underligt valg, da du allerede kan se enhver fjende på kortet.
Alle ting, der er sagt og gjort, er imidlertid disse mangler overfladiske. Irriterende og forvirrende, bestemt, men i sidste ende irrelevant for kernen i spillet og dets evne til at fange sjælen fra Jagged Alliance , den berusende blanding af dybtgående taktisk spil og stor strategisk beslutningstagning, infunderet med en charmerende, farverig rollebesætning af stærkt bevæbnede figurer, der står overfor den monolitiske udfordring om at befri et helt land under din kommando.
Jagged Alliance: Back in Action kan i sidste ende være ringere end sin legendariske forgænger, men den har lige nok af den gnist i den til at være en overbevisende, væsentlig udranger.