what is gamification
Gamification: En fremtrædende nøgle til succes i forskellige aspekter af livet
En komplet oversigt over Gamification og dens indvirkning på forskellige samfundslag inklusive den agile proces som vi testere og udviklere følger i vores daglige arbejde.
Hvad er gamification? Lad os lære dets betydning:
Hovedformålet med Gamification er at kombinere arbejde med sjov. Enhver ikke-spilkontekst kan gøres mere tiltalende ved at anvende Gamification på den. Med enkle ord betyder 'Gamification' integration af det eksisterende miljø med spilmekanikken.
Dybest set er det ved at vedtage nøgleelementerne i spil som design, handling eller aktivitet, sjov og konkurrence og derefter anvende dem gennem spilmekanik som point, badges og leaderboard.
Hvad du lærer:
- Fødsel og Gamification-historie
- Hvorfor gamification?
- Eksempler på gamification
- Anvendelse af gamification på forskellige aspekter af livet
- Casestudie
- Konklusion
- Anbefalet læsning
Fødsel og Gamification-historie
Følgende er et uddrag fra Dan's whitepaper: Gamification i e-læring
Gamification æra formodes at være startet i år 1912 .
American Cracker Jack ', et popcornmærke, havde introduceret Gamification først på markedet. Virksomheden inkluderede en gratis belønning i hver taske. Det var ikke autentisk 'Gamification' i reel forstand, men det blev betragtet som begyndelsen på 'Gamification'.
1980'erne: Bøger relateret til 'Gamification' blev udgivet, og disse inkluderer:
netværksenheder og deres osi-lag
- Hvad gør tingene sjove at lære af Thomas W. Malone
- Heuristik til design af behagelige brugergrænseflader: Lektioner fra computerspil
1990 til 2002:
Avancerede 'Gamification'-teknikker blev introduceret til de studerende gennem computere i klasselokalerne. 'Math Blaster' og 'The Incredible Machine' spil fik studerendes interesse. Disse spil stod over for en masse kritik, da det blev sagt, at de ikke fokuserede på læseplaner i stedet for, at de kun fokuserede på gentagne øvelsesfærdigheder til 'addition' og 'subtraktion'.
SGI (Serious Games Initiative) var det oprigtige forsøg fra det amerikanske militær på oprettelse af spil.
Det SGI forsøgte at nå sit mål om at hjælpe med den nye serieimplementering af politiske uddannelses-, efterforsknings- og ledelsesværktøjer. Det koncentrerede sig om at gøre effektiv brug af de nyeste computerspildesign, teknologier og udviklingsevner.
2003 til 2004:
Conundra var det første Gamification-firma, der spillede forbrugsprodukter og tilbød inkorporeret gamified-virksomhed, men virksomheden varede ikke længe.
Det Spil til forandring (G4C), at få en social indflydelse gennem spil, blev lanceret på markedet. 'Peacemaker', et spil om arabisk-israelsk konflikt, var det mest berømte spil af G4C for at vise de vanskeligheder, som begge lande står over for, og således informere spillerne om de sociale problemer, som almindelige mennesker står over for.
2007 til 2010
Det mest berømte Gamification-værktøj til virksomheder, ' Bunchball ', Blev introduceret. Dette var den første virksomhed nogensinde, der gjorde en gamified platform til organisationerne. Det leverede let tilgængelige elementer såsom point, leaderboards og badges.
Internetsøgningen gav en god start på Gamification. DICE (Design Innovate Communicate Entertain) konferencer offentliggjorde videoer om 'Gamification', der blev virale, hvilket førte til den øgede interesse for begrebet.
I 2011
De vigtigste punkter i 2011 for fremskridt med Gamification var:
- Gamification-topmødet blev afholdt i San Francisco til 1St.tid, der tiltrak over 400 deltagere.
- Oxford-ordbog tilføjede Gamification til sin 'årets ordliste'.
- Corporate Gamification startede med en boom.
- Globale indtægter fra marketing, software og rådgivning var hele 100 millioner dollars.
Siden 2011 vokser Gamification hurtigt. Der arrangeres dedikerede Gamification-konferencer, bøger udgives, og der afholdes hvert år research til Gamification. Flere og flere organisationer fortsætter med at eksperimentere med dens forskellige teknikker, men opfattelsen for dens reelle effektivitet er stadig stort set delt.
Bemærk: Whitepaper-linket er ikke mere tilgængeligt.
Hvorfor gamification?
Ideen med Gamification tilføjer udfordringer, engagerende spil og trivia for brugerne af enhver applikation.
Dette hjælper med:
- Bedre brugerengagement
- Målopnåelse
- Stigende færdigheder
- Udfordrende miljø
- Målpræstationer
- Belønninger og anerkendelse
- Endelig - Opnå ORGANISATIONSPRODUKTIVITET
# 1) Bedre brugerengagement:
To udfordringer skal tackles, når Gamification introduceres:
- At give brugeren noget, der er gavnligt for dem og dermed holde brugeren engageret.
- Forlovelsen skal være interessant nok, så de fortsætter med at bruge og interagere med det.
# 2) Målsætning:
Introduktion af gamification til målindstilling kan hjælpe meget med at nå målet. Gamification-designeren skal være godt bekendt med S.M.A.R.T-konceptet. Målsætningen skal baseres på S.M.A.R.T konceptet, så det bliver let at designe, og formålet med Gamification bliver nået.
S.M.A.R.T akronym -
S specifikke : Målet skal være klart, det er det vigtigste for Gamification. Spørgsmålene ”Hvem, hvad, hvorfor, hvor” skal besvares her.
Eksempel:
Hotelbookings-app: Mål for en medarbejder, der hjælper kunder med hotelreservation.
Specifikt mål: Jeg skulle være i stand til at overbevise de potentielle kunder om værelsesreservation.
M lethed : Jeg skal være i stand til at få bekræftede reservationer fra kunderne: En suite-værelsesreservation og to regelmæssige værelsesreservation.
TIL holdbar : Målet skal være realistisk og opnåeligt. Jeg skal være i stand til at få bekræftede bookinger for alle de 20 tilgængelige suiter. Dette kan ikke opnås, så længe hotellet er booket til en bryllupsfunktion eller en kæmpe officiel konference, eller for den sags skyld bor et crickethold på hotellet.
R elefant : Hvad betyder det mål, der er sat for dig? Er det ret relevant for dig? Hvis du ikke foretrækker at tale meget, hvordan udvikler du overbevisende færdigheder til at få bekræftelser på hotelreservationer?
T navnebundet : Ved hvornår man skal nå det mål, der er sat.
Jeg skal være i stand til at få bekræftede reservationer fra kunderne: En suite-værelsesreservation og to regelmæssige værelsesreservation inden for EOD (slutningen af dagen) eller i en periode på 3 dage. Uanset hvilket mål der er sat, skal det være tidsbundet. Et tidsbestemt mål giver dig en fast periode til at nå det. Mål sat til en nærmere periode er lettere at visualisere og arbejde med.
Gamification hjælper med at inkorporere alle disse S.M.A.R.T koncepter til målsætning på en sjov måde og dermed gøre det sjovt.
# 3) Stigende færdigheder:
På organisationsniveau skal du fortsætte med at forbedre dine færdigheder og være på niveau med andre. Men i det daglige miljø er det vigtigt at lære nye færdigheder, men den motiverende faktor er en meget lav nøgle affære. Gamification kan komme til undsætning i sådanne situationer.
Eksempel: På enhver toporganisation skal undervisning af medarbejdernes selvpræsentationsevner, manerer, adfærdsmæssige færdigheder, håndtering af ikke-arbejdsrelaterede situationer på et job, reaktion på en uønsket situation, håndtering af klager og ikke-relevante anmodninger fra kunderne osv. Være taget sig af andet end kun arbejdsrelaterede færdigheder.
Disse kan læres til medarbejderne ved at designe interaktive videoer, hvor de lærer, hvordan de kan præsenteres, hvordan skal du forbedre dine telefonmanerer, bordmanerer, opkaldsmøder osv.
Der kan være situationelle videoer, hvor medarbejderne bliver spurgt, 'hvordan de vil reagere i en uventet situation?', 'Hvordan håndteres besværlige kunder?' Osv.
# 4) Udfordrende miljø:
På daglig basis står vi over for forskellige slags udfordringer som:
- Vågner tidligt
- Regelmæssig motion
- Beslutte diætplaner
- Kørsel tålmodigt gennem tung trafik
- At afbalancere hjemmet og arbejdets ansvar
- Holde tempoet på arbejdspladsen
- Håndtering af vanskelige teammedlemmer
- Står overfor mangere
- Kort og langvarig træning
- Vedligeholdelse af klientrelationer
Alt dette er rutinemæssige udfordringer, som vi møder dagligt.
Eksempler på gamification
Lad os koncentrere os om at håndtere udfordringer ved gamification gennem eksempler.
Eksempel:
Opnåelse af et mål: Grafisk designer skal udfylde et bestemt magasin i en bestemt tidsperiode.
Arbejdsstrategi: I betragtning af en regelmæssig kontorsholdssituation:
Den grafiske designer håndterer muligvis et hold på sige 5 personer (Junior grafiske designere).
- Opgaver opdeles for hver designer.
- Tidsgrænsen er indstillet til at fuldføre hver opgave af hver designer.
- Rapportering af de samlede opgaver afsluttet af alle teammedlemmer.
Lad os nu 'Gamify' ovenstående proces:
Gamification-strategi: Den samme kontorsituation som ovenfor, men håndterer den gennem Gamification.
(i) Opgaver, der er opdelt, kan få sjove navne:
Opgave: Oprettelse af et grundlæggende layout af et design til 11 sider magasin.
Gamify: Sjovt navn: Magasinmatrix indlæst.
(ii) Time Badges tildeles:
Tidsfrist: 7 til 24 timer, der kræves for at færdiggøre et grundlæggende layout.
Gamify: Time Badge tildeles holdkammeraten for at udføre opgaven i den krævede tidsfrist.
(iii) Opgaver, der er udført af individuelle holdkammerater, kan rapporteres / vises på Leader Boards.
Således kan et udfordrende miljø være 'gamified'. Denne gamede atmosfære i teamet skaber et sjovt og fængslende arbejdsmiljø. Det giver anledning til sund afslutning, holde arbejdstempoet på plads og nå mål empatisk med fuld entusiasme fra hvert individ.
Den individuelle indsats for hele opgaverne forstærkes også i høj grad.
# 5) Målopnåelser:
'Hvis du ikke kan måle det, kan du ikke klare det', siger Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker var en østrigsk-født, amerikansk ledelseskonsulent, underviser og forfatter, hvis skrifter bidrog til det filosofiske og praktiske fundament for det moderne erhvervsselskab, Wikipedia).
Dagens forretningsstrategi forsøger at måle og styre dette på en mere innovativ måde til Gamification. At indarbejde 'Gamification' på arbejdspladsen er en stor udfordring.
For at en leder skal holde sine medarbejdere motiverede til at nå målene, kræves der meget beslutningstagning, visualisering, analyse og implementering. Desuden bør stimulansen ikke vænne sig, men fortsæt med at motivere i det lange løb.
Gamification tiltrækker medarbejdere, når det skaleres over tidsperioden. Det holder folk på deres tæer til en vis grad snarere end den monotone stil i at arbejde i årevis sammen.
# 6) Belønning og anerkendelse:
Belønning eller anerkendelse er en dominerende booster og motivator inden for ethvert felt.
For eksempel. Sport, IT, dans, musik, arkitektur, teknisk, mekanisk osv. Det øger produktiviteten i høj grad, efterhånden som indsatsbidraget øges, når det også bemærkes og værdsættes.
Alligevel undlader mange virksomheder at drage fordel af det og undlader at værdsætte deres medarbejdere korrekt. Manglende påskønnelse er en primær årsag til medarbejdernes utilfredshed.
Desuden disse 'Belønning og anerkendelse' bør ikke være ensformigt, synes godt om
- Lokke medarbejdere til gratis snacks eller gympas,
- ”Månedens medarbejder” -plade, der vises i lobbyen (som for det meste ignoreres) eller
- Ære mangeårige medarbejdere med en lille fest, for at holde fast i en længere periode, eller
- Typiske standardlinjer med skriftlige certifikater, der uddeles, eller
- Den samme type mindesmærker bliver tildelt på virksomhedens årlige funktioner.
Når du designer et ansættelsesprogram for medarbejdere, er det vigtigt at huske, at dit mål ikke kun er at værdsætte 'præstationerne', men også belønne de 'aktiviteter' og 'indsatser', som medarbejderne lægger på.
Hvis nogen ønsket adfærd og processer vises af en medarbejder, skal det også værdsættes og belønnes. Dette vil fremme medarbejderne til at vedtage denne adfærd og processer.
Gamification kan være en løsning på denne manglende forståelse. Gamification kan give innovative og kreative måder at forbedre individuel og teammoral, indsatsbidrag og interesse på længere sigt. Dette vil igen helt sikkert forbedre organisationens samlede produktivitet.
De måder, hvorpå Gamification kan anvendes til 'belønning og anerkendelse' er:
- Spin-a-prishjul: Det kan opbevares ugentligt for målopnåelser. Medarbejdere, der har nået et mål, kommer til at dreje rundt og får belønning for den indsats, de har lagt ned i hele ugen.
- Udgiv succeshistorier : Succeshistorier for medarbejdere, der har gjort mærkbare handlinger.
Eksempler :
- En medarbejder, der har gjort en stor indsats for at nå et mål eller
- En medarbejder, der har fornyet de regelmæssige opgaver eller
- En medarbejder, der har bragt kreative måder til at fuldføre monotont arbejde eller
- En medarbejder, der hjalp medarbejderne til at arbejde hen imod de ønskede mål.
Hvordan alle disse blev opnået, og hvad der gik ind i det, for at opnå den succes, kan offentliggøres i virksomhedsblogs eller bruges som forretningssager.
Det kan laves som en virksomhedskulturhistorie.
- Tildeling af belønningspoint: Forskellige typer badges kan tildeles. Disse kan tildeles af jævnaldrende, ledere osv. Til hinanden som en måde at anerkende på. Den medarbejder, der får de maksimale badges, kan tildeles belønningspoint.
- Udbetalingsbelønninger: Hvis medarbejderne overholder de indstillede parametre, kan de tildeles en lotteri i slutningen af måneden.
Lotteri-billetten kan være alt fra:
- Gratis parkeringsplads
- En ekstra dag med privilegieorlov
- Familiemiddagspas
- Gavekort
- Afbetalt certifikatuddannelse
- Særlige frynsegoder : Gamification-leverandører, for at promovere sig selv, tilbyder særlige frynsegoder til organisationer.
Fordelene kan være:
hvor er netværkssikkerhedsnøglen på routeren
- Gratis tilbud fra ansete mærker
- Spise fint
- Særlige indrømmelser på beklædning
- Rejse passerer
# 7) Opnå ORGANISATIONSPRODUKTIVITET:
Gamification motiverer medarbejdere på flere måder. Gamification kan gå langt i retning af at forbedre medarbejderens tillid og engagement.
Programmer til incitamenter på arbejdspladsen forbedres på grund af introduktionen af 'Gamification' i den. Disse Gamification-programmer giver medarbejderne hyppigere og meningsfyldte belønninger og anerkendelse. At introducere spil til incitamenter, belønninger og promoveringer er simpelthen en måde, hvorpå du kan manifestere og forbedre din virksomhedskultur.
Gamification har ændret organisationen på to forskellige måder:
- Først: Internt har det bidraget til at få og forbedre medarbejderens engagement. Da medarbejderens engagement er forbedret, har det forbedret forretningsforbindelserne med kunderne yderligere. Og da medarbejderne er tilfredse, resulterer det i tilfredse kunder.
- Sekund: Eksternt gør organisationer en indsats for at anvende Gamification-værktøjer til at motivere medarbejdere til mere salg.
På den anden side motiverer det kunderne til at forblive loyale over for mærker ved at engagere dem i salgsfremmende aktiviteter.
Anvendelse af gamification på forskellige aspekter af livet
# 1) Gamifikation inden for sundhedspleje:
Skridttæller-app: Hjælper med at overvåge vægttab.
- Tager din højde og vægt som input.
- Indstiller mål for gang pr. Uge afhængigt af din højde og vægt.
- Tæller antallet af trin, du tager hver dag.
- Beregner hele ugens skridt.
- Et antal trin synkroniseres som kilometer, du går hver dag.
- Kilometre, du går, er knyttet til kalorier, du forbrænder.
- Kalorier, du forbrænder, er knyttet til den vægt, du vil tabe.
# 2) Gamification i fast ejendom:
Ejendomsmægler-app: App for fast ejendom og ejendom
Agenter
- Autoriserede agenter er tilgængelige online og personligt for hjælp.
- Hvis en agent er i stand til at invitere 3 kunder om en uge til at se sig omkring i en ejendom, får han et badge.
- Hvis en agent er i stand til at sælge / leje 3 ejendomme om en uge, får han et specielt incitament.
- Hvis en agent sælger 3 villaer om en måned, får han 2 ekstra privilegier og en betalt familieferie på bestemte dage.
Kunder
- Børsnoterede ejendomme er verificeret og undgår dermed falske tilfælde.
- Facilitet til Virtuelle ture af specifikke websteder er tilgængelig.
- USA og Indias websteder er angivet. Derfor er der internationale muligheder for fast ejendom.
- For store villaer i USA er 'Joyrides' arrangeret til at vise sig rundt i huset.
# 3) Gamification i uddannelse:
Socrativ: For studerende
- Rumløbsspil til børn.
- Rumskibe er tilgængelige i forskellige ikoner.
- Studerende kan konkurrere med hinanden ved at besvare spørgsmål om pensum.
- Rumskibene kan køres ved at besvare de spørgsmål, der vises på skærmen.
- Forskellige niveauer kan opnås ved at besvare spørgsmålene.
- Elevs navne vises på leaderboards, når bestemte niveauer er nået.
- Der udvikles sund konkurrence for den studerende selv eller mellem de studerende, hvis det foretrækkes.
Casestudie
Case Study 1: Gamification in Agile Process
Industri: Informationsteknologi
Objektiv: At Gamify Agile Process
- Saml data fra projektstyringssystemet, og udfyld dem på dashboards. Dette hjælper lederne med at få en klar synlighed af, hvordan projektet og teamet skrider frem.
- Hver medarbejder kunne drage fordel af data og indsigt.
- Gambling af daglige aktiviteter ville tilføje sjov og en følelse af sund konkurrence i holdet.
Resumé: En app For eksempel: 'AgileFocus' kan udvikles.
Brug af appen 'AgileFocus': Enkeltpersoner modtager point / badges på:
-
- Antallet af brugerhistorier leveret inden for sprinten.
- Antallet af koder og test case review kommentarer inden for sprinten.
- Personer med mindst kommentarer.
- Særlige belønninger ved afslutning af brugerhistorier og test forud for estimationerne.
- Belønningspoint for at hjælpe holdkammerater.
- Et leaderboard vil løbende blive rullet og vise de mest effektive personer.
Et leaderboard opretholdes, hvor alle enkeltpersoner vil blive opført i en faldende rækkefølge efter deres point.
Implementering:
- Et nyt værktøj AgileFocus ’kan tilføjes som et plug-in i JIRA (eller ethvert projektstyringsværktøj.)
- Ved hjælp af data fra JIRA og de foruddefinerede regler, der er specifikke for projekter, beregner plug-in 'AgileFocus' de point, der skal belønnes til hver enkelt.
- Vi kan kalde disse punkter som AgilePoints .
- Medarbejdere kan indløse disse smidige point for at modtage nogle frynsegoder / gaver.
- Arbejdsgivere kan bruge disse punkter som pegepinde også til deres præstationsevaluering (hvis nødvendigt).
Antagelser:
- Projekt ved hjælp af JIRA - Et projektledelsesværktøj.
- Enkeltpersoner er opmærksomme på de agile processer, der findes i projektet.
- Enkeltpersoner er veluddannede til at bruge de forskellige værktøjer i projektet.
Begrænsninger:
- Det kan tage lang implementeringstid at integrere med de andre projektstyringsværktøjer. Eller der kan opstå problemer med konfigurationer.
Fremtidig anvendelsesområde:
- Appen gemmer også de historiske data om projektets ydeevne. Det vil have forskellige typer grafer til at måle projektets ydeevne på tværs af sprints ved hjælp af disse historiske data.
- Udvikling af et nyt plug-in til evaluering mellem projekter.
- Forbedring af AgileFocus som et globalt produkt er fokuseret på medarbejdernes præstationer.
- Tilføjelse af avatarer, der vil have forskellige typer beføjelser. Disse avatarer vil udvikle sig efter et vist antal point.
- Integration med sociale medieplatforme som LinkedIn.
- Implementering af rammerne for 'Generiske udfordringer'. I dette vil leads / ledere skabe nogle udfordringer, og medarbejderne kan tilmelde sig dem. Et par eksempler kan være,
- Automatisering af en daglig rutineopgave, der sparer tid for alle.
- Ryd nogle tekniske certificeringer.
- Dokumenter nogle funktioner.
- Blogskrivning osv.
Konklusion
Gambling af daglige opgaver vil motivere medarbejdere til at følge agile praksis flittigt. Medarbejdere har en klar forståelse af deres opgaver ved hjælp af AgileFocus.
Dette vil igen skabe en positiv indvirkning på projektets leverancer. Ranglister med belønninger vil bidrage til sund konkurrence. Medarbejderne overvåger deres egne fremskridt og stræber efter at gøre deres bedste i deres daglige aktiviteter.
Har du et par flere interessante fakta om Gamification, der skal føjes til denne vejledning? Du er velkommen til at udtrykke dine tanker i kommentarfeltet nedenfor !!
Anbefalet læsning
- Hvad er sammenligningstest (lær med eksempler)
- Funktioner til dato og tid i C ++ med eksempler
- Shell Sort In C ++ med eksempler
- Lambdas i C ++ med eksempler
- Lær hvordan du bruger TestNG-kommentarer i selen (med eksempler)
- Hvad er System Integration Testing (SIT): Lær med eksempler
- Valg af sortering i C ++ med eksempler
- Boblesortering i C ++ med eksempler