tunic is basically recreation classic zelda
Kunsten at gå tabt
Microsoft havde en fremragende E3-præsentation i år, men der var ikke for meget til at holde mig interesseret. Jeg er ikke rigtig interesseret i de fleste af de Xbox-eksklusive franchiser, og det vage løfte om 'ting der kommer' holdt ikke meget for mig. I den tilfældige indie-stream af spil gav Microsoft dog højdepunkter til tunika fra Finji og det fik mig øjeblikkeligt opmærksomhed.
selen interview spørgsmål og svar til erfarne
Fra den hurtige trailer så tunika minder om old-school Zelda . Det indeholdt en ræv i stedet for en underlig alfekarakter, og kunststilen så positivt fantastisk ud. Det var som en uklar, kantet verden lavet af filt og hård geometri. Det var bestemt iøjnefaldende og svært at glemme.
Når jeg gik rundt i RTX denne weekend, forventede jeg ærligt ikke at se spillet. Jeg kiggede på banneret og sprang på chancen for at få mine hænder på spillet. Jeg mødtes med Andrew Shouldice, hoveddesigner for tunika , og han fik mig hurtigt siddende til at lege. Giver mig stort set intet at fortsætte, gik jeg ind med antagelser om, hvordan tunika kunne spille og var væk.
Det Zelda sammenligning er utrolig passende som tunika føles nøjagtigt som den originale NES-klassiker. Du dukker op i et fjernt land og får kontrol uden tutorials eller afbrydelser. Der er muligvis noget plot, der foregår, men denne tidlige demo skubber ikke eksponering ud i dit ansigt. Dette er bare dig, en pludselig lille ræv, der rejser alene og prøver at dele tingene sammen, mens du går.
En af de første ting, jeg bemærkede, var, hvor spids græsset så ud. Dette er, hvad jeg mente med den kantede verden som tunika har en meget defineret æstetik. Når du først er blevet bekendt med den bestemte stil, klæber det sammen ganske godt. tunika ligner meget at lege med udstoppede dyr; Jeg elsker det.
Hvad angår gameplayet, foregår alt fra et isometrisk perspektiv. Den oprindelige Zelda (og efterfølgende 2D-inkarnationer) er alle simpelthen top down, så det tog en lille justering for at komme i en strøm. For det meste hindrer den isometriske udsigt dig ikke rigtig, men nogle gange sidder din karakter fast bag kæmpe træer, og det kan være svært at få øje på ham med, hvordan zoomet ind på kameraet er. Mindst bevægelse håndteres med den analoge pind, så du ikke er låst i kun otte retninger.
I modsætning til NES-klassikeren, tunika har flere lag til niveaugeometrien. Der er trapper og stiger, som du kan klatre op, og disse vil føre dig højere ind i spilverdenen. Af en eller anden grund er du dog altid låst til den jord, du er på. Der er ingen faldgruber eller bundløse hul, og du har ikke lov til at hoppe ned fra nogen højde. Det forhindrede ikke min glæde af spillet, men det føles som en glip af muligheden for ikke bedre at udnytte det 3D-rum, som udvikleren har lavet.
I det mindste så vidt angår våben og genstande, den klassiske N64-stil Zelda gentages godt. Du kan udstyre alt til X-, Y- og B-knapperne på din controller, og A fungerer simpelthen som en måde at interagere med forskellige objekter i spilverdenen. Med det hele kvadreret væk, går du virkelig bare ind i fangehullerne og ser hvor langt du kan gå, indtil du rammer en vejspærring. Derfra skal du enten gå tilbage til en anden sti eller finde et emne, der kan hjælpe dig med at komme videre.
Bekæmpelse arver låsefunktionen fra N64 Zelda titler. Selvom det ikke rigtig er nødvendigt, hjælper det med at målrette mod bestemte fjender, når du bliver omgivet. Når det er sagt, ser du ikke på combo-strenge eller komplekse manøvrer; dette er et simpelt spil, der lægger mere vægt på efterforskning end slag.
grænseværdianalyse og ækvivalenspartitionering
Demoen så mig komme ind på 'Niveau 3', som jeg troede var en fejl i starten. Mens Andrew Shouldice ikke kunne give mig nogen detaljer, ser det ud til tunika vil følge den samme ikke-lineære progression, der muliggjorde sekvensbrud i klassisk Zelda titler. Du kan indtaste niveauer efter eget skøn og overlades til at finde ud af, hvordan du går videre. Dog underligt nok var sværdet, jeg havde brug for at skære gennem træer, i niveau 3, så jeg blev tvunget til at fortsætte der først.
Fjender er typiske for fantasygenren. Du kæmper mod fjender, edderkopper og nisser. Den sidste chef for det område, jeg kom ind i, var den samme fra E3 traileren: en kæmpe statue-lignende fyr. Jeg gætter forskellige niveauer vil have forskellige fjendtlige temaer, selvom jeg ikke er helt sikker på, hvordan edderkopper passer ind med en Aztec-lignende sten boss. Når det er sagt, rammer alle som en lastbil, og jeg døde næsten et par gange. Den endelige chef gjorde mig bedst, og demoen sluttede straks, da jeg omkom.
Der er ikke meget mere at sige som tunika er stadig tidligt i udviklingen. Jeg spurgte om en potentiel udgivelsesdato, og nogle af de andre medlemmer af Finji havde ikke nogen detaljer. Mens de har arbejdet med spillet i et par år nu, er det stadig mindst et år væk fra frigivelse. Hvad angår platforme, vil spillet være på vej til Xbox One og PC via Steam.
Jeg er bestemt ivrig efter at se mere af det. Folk klappede Breath of the Wild for at gå tilbage til Zelda rødder, men tunika føles mere som en replikation af, hvad Nintendo startede for over 30 år siden. Det vinder muligvis ikke fans, der klipper tænderne på Zelda 's seneste eventyr, men det er sikker på at glæde de ældre fans, der har ønske sig at vende tilbage til seriens rødder.