the heartbreaking saga mighty no
Galenere end den gang Wily var en fremmed
(Kan nr. 9 's skøre tur fra lovende koncept til rungende thud kan være svært at følge. Det føltes som om det havde været i komfuret i årevis, og fans var i begyndelsen villige til at acceptere det, fordi de ville, at spillet skulle være godt. Men et eller andet sted undervejs forsvandt retningen for den åndelige blå bombefly. Så hvad med at se, hvad beboeren, der er afbrudt kæmperobot Tony Ponce, har til at grave op om historien om Beck. ~ Strider)
Dette er en artikel, som jeg aldrig var sikker på, at jeg ville skrive. Jeg er gået frem og tilbage over sidste år og halvt, kløende for at sætte mine tanker i tekst, kun for at gå væk, fordi mine følelser var for konflikter. Så jeg sad tålmodig og holdt håb om, at det endelige produkt ville kompensere for det bisarre cirkus, der har været Mægtige nr. 9 udviklingskampagne.
substring (0,0) java
Se, regningsdagen ankom. Hvad der skulle have været en vigtig lejlighed - realiseringen af en drøm, der begyndte for næsten tre år siden - blev afkortet med en mest ubehagelig livestream, hvor en dystre Keiji Inafune accepterede al den skyld, der er blevet jævnet mod dette spil og hans ledelse.
Er dette det til Mægtige nr. 9 ? Og hvilke lektioner kan vi lære af denne prøvelse?
Mange af jer har muligvis foretaget dine egne domme for længe siden, skønt hovedparten af dem er født af vrede og ufuldstændige oplysninger ved mine observationer. Det gavner ingen, hvis diskussionerne fortsat drejer sig om unøjagtigheder og fremkalder yderligere harme. Derfor opfordrer jeg dig til at være med og reflektere over de sidste tre år, så vi bedre kan forstå de omstændigheder, der førte til dette øjeblik.
Fuld afsløring: Jeg er en massiv Mega Man nød - mit kærlighedsforhold er veldokumenteret. Jeg var også til stede i Inafunes PAX 2013-panel, hvor han annoncerede Mægtige nr. 9 til verden, hvorefter jeg straks gennemførte et halvtimes interview med manden selv. Hvad angår Kickstarter, pantsatte jeg en heftig $ 250, og stødte det tal op et par uger senere til $ 348, fordi jeg virkelig ville have disse Famicom- og NES-patronformede USB-flashdrev. Jeg fortjener bestemt at være rasende over min investering, men som en bekymret forælder ville sige, jeg er ikke gal, bare skuffet.
Den mere almindelige reaktion fra bagmænd er en af dybe beklagelse - beklagelse af at blive fanget i hypen og beklagelse over ikke at se faldgruberne fra starten. Men vær venlig ikke at slå dig selv ned. Der var intet i den indledende tonehøjde, der kunne have forudsagt spillets urolige produktion.
Mægtige nr. 9 Meddelelsen var den perfekte storm - fans fumrede stadig over Capcoms beslutning om tilsyneladende at sætte det hele Mega Man franchise på is. Mest ulykkelig var aflysningen af det længe ventede Mega Man Legends 3 , der brød traditionelle udviklingsregler ved at involvere fansen stærkt i dets design. Derefter tidligere Mega Man producent Keiji Inafune kommer sammen med intentionen om at lancere en åndelig efterfølger gennem Kickstarter, aping Legender 3 's samfundsdrevne oprettelsesproces, men uden truslen fra en anmassende udgiver.
Og hvad er det her? Hovedmusikkomponisten er Manami Matsumae, komponist til originalen Mega Man på NES? Chefudvikling håndteres af Inti Creates, studiet, der er ansvarlig for Mega Man Nul og ZX såvel som Mega Man 9 og 10 ? Hvordan kunne du ikke blive ophidset med et sådant drømmehold klar til at tage banen?
Fans var forståeligt nok begejstrede og opfyldte således kampagnens $ 900.000-mål inden for timer efter lanceringen. Holdet var også begejstret, og det er her, hvor det første røde flag skulle have været hævet. Som Inafune forklarede i løbet af den nylige livestream - højdepunkter, som kan læses her - blev teamet for overvægtigt og troede, at det kunne håndtere versioner til næsten et dusin forskellige platforme, når det oprindelige mål bare var pc. Overvej derefter kampagnens massive liste over stretchmål, der voksede i antal, efterhånden som pengene fortsatte med at hælde ind, og teamet forsøgte at holde flammerne stukket, hvilket resulterede i nysgerrige (dog på det tidspunkt, ikke rigtig uvelkomne) tilføjelser som en online co- op og konkurrencedygtige racingtilstande.
Ja, ambitionen var dette spillets største undergang.
Det er på dette tidspunkt, at folk hæver de ca. 4 millioner dollars, der er rejst af kampagnen - $ 3.845.170 fra selve Kickstarteren og yderligere $ 201.409 fra PayPal - som bevis eller en slags uheldigt spil, da det forekommer utroligt, at en enkel sidescrolling throwback kunne ikke let realiseres med en så massiv stak grøn. Andre Kickstarter-spil var i stand til at udbrede sig på langt mindre budgetter og blev stadig mødt med kritisk anerkendelse. Dette burde have været en tur i parken!
Kridt denne logik op til den typiske fans manglende viden om de sande omkostninger ved spiludvikling. Generelt søger udviklere, der tager til Kickstarter markant deres budgetter, mens de, der bedre forstår deres økonomiske begrænsninger, søger andre investeringsmidler og kun vender sig til Kickstarter for det ekstra skub. Det mest populære eksempel på denne virkelighed er Yacht Club Games og deres kritikpris Skovl Knight - Hvis $ 311,502 er i stand til at give et sådant mesterværk, kan du undre dig, så er der ingen undskyldning for studios med mange gange så balance, ikke?
Yacht Club lyste lidt lys over deres situation med en ærlig budgetopdeling kun en måned efter Skovl Knight lanceringen. Det viser sig, SK Produktion var en beskatningsprøve, hvor teamet gennemgik og reddede hver eneste måde de kunne. De besluttede endda at tilbageholde en masse løftemålløfter samt musikmaestro Jake Kaufmans betaling indtil efter at basisspillet ramte markedet. På trods af alt det, løb de tør for penge med fem måneder tilbage! Så er der også åbenbaringen, at budgettet for Plage of Shadows DLC-kampagnen var en cool million - hvis det er hvor meget en mod til en færdigvarepris, er det tydeligt, at selv en 'ren' platform med 8 bit-stil kræver en heftig pris.
Inafunes egen Comcept og partner Inti Creates kan være små i forhold til de store hunde i denne branche, men de er meget større end de 'soveværelseskodere', du normalt ser, når du tænker på indie-udviklere. Dette er lønnet forretning, så de ekstreme omkostningsbesparende foranstaltninger for en gruppe som Yacht Club - som var villige til at maksimere deres kreditkort og bede om lån fra venner og familie - var aldrig i muligheden. Det oprindelige mål på $ 900.000 for MN9 taget højde for dette, og efterhånden som spillet voksede, gjorde behovet for flere midler også.
Men som det viser sig, MN9 's faktiske budget var ikke engang tæt på det $ 4 millioner tal. Efter skatter, nedskæring af Kickstarter og opbakning belønner opfyldelsen, var det samlede beløb ca. 40% mindre. Opdelt mellem de flere versioner af spillet - som holdet bisæt valgte at arbejde på samtidig i stedet for at slå sig ned på en base og portere derfra - såvel som de ekstra strækningsløfter, var disse rester simpelthen ikke nok til at realisere et solidt produkt.
Så udviklingen blev kraftigt krøllet tidligt, men det er ikke som Comcept og Inti Creates kunne ikke have arbejdet omkring disse forhindringer. De meget ondartede onlinetilstande - som angiveligt var ansvarlige for spillets flere forsinkelser i løbet af et år - kunne have fået ordentlig tid til at spire, hvis spillet fulgte Skovl Knight 's bly og er tilbageholdt indtil efter lanceringen. Ifølge producent Nick Yu lyder det som lysten var der, men udviklingen på fælles-afspiller / multiplayer-fælles pakken var allerede låst. Nogle spekulerer i, at dette kan have været et mandat fra udgiveren Deep Silver, men uden bekræftelse er det svært at vide det med sikkerhed.
Måske kunne holdet have besluttet at hugge et par af målplatformerne - de vigtigste kandidater ville have været PS3 og Xbox 360 til fordel for deres efterfølgere. Måske overvejede holdet seriøst at eliminere nogle af stretchmålplanerne, men besluttede, at de hellere ikke ville forstyrre fans ved at henvise til alt, hvad der blev lovet. Det er ironisk, at udviklingen blev spredt tynd som et resultat af at forsøge at dække alle disse baser og alligevel afvikle skuffende fans, sandsynligvis meget mere, end hvis de netop havde trimmet noget af fedtet og taget deres slikk tidligere.
Vi kan kun spekulere i årsagerne til disse beslutninger, hvilket fører til, at den næste større mislykkes: mangel på kommunikation. De kommunikerede teknisk set meget af deres tankeprocesser, men som regel kun efter de trak et stunt, der skabte samfundet op. Det startede ikke på denne måde, men det tog ikke lang tid, før toget gik ud af skinnerne. Naturligvis taler jeg om introduktionen af community manager Dina Abou Karam.
Dramaet omkring Dina's stint som CM er et langvarigt emne, som jeg kun vil kort diskutere - denne reddit tråd er et godt sted at dykke ned i nogle af de finere detaljer. Kort sagt blev hun angiveligt ansat ud af nepotisme og afslørede, at hun havde meget lidt Mega Man erfaring inden han blev ansat, og (åh!) udtrykte feministiske idealer. Det var den sidstnævnte bit af virkelig kørte en vokal del af samfundet, der syntes overbevist om, at hun ville tvinge ændringer på hovedspilet til en vanvid. Dette ville ikke have været meget, hvis hun havde udført sit CM-arbejde tilstrækkeligt, men hun gik på en magtrejse, låste tråde og skjulte stillinger på spillets officielle fora, når der var uenige meninger.
Enhver med et fornuftigt hoved på deres skuldre ville forstå, at et spillets CM ville have ekstrem begrænset indflydelse på selve spillet, men uanset, førte Dina's præstation til at mange mennesker mistede tilliden til kampagnens evne til at retfærdigt interagere med sine bagmænd og acceptere kritik. Kommunikationen blev aldrig rigtig forbedret siden da, selv da Dina trak sig længere tilbage i baggrunden. Denne særlige episode dannede en mørk atmosfære omkring kampagnen; hvert nyt stykke ugunstige nyheder fra da af følte sig forstærket i dets negativitet som et resultat.
Da vi begyndte at høre om medieudvidelsesplaner - nemlig Mægtige nr. 9 animerede serier - denne mistillid gjorde det vanskeligt ikke at forestille sig, at midler fra Kickstarter blev tragtet ind i disse ikke-relaterede projekter. Der var og var stadig intet bevis på, at penge skiftede hænder - Comcept understregede, at mediefirmaet Digital Frontier håndterede produktion af tegneserien på egen hånd - skønt der nu var bekymringer for, at der ikke blev fokuseret nok på at lave MN9 et så solidt spil, som det muligvis kunne være.
Hvad tænkte Inafune, da han besluttede at tage denne endnu realiserede ejendom i så mange forskellige retninger? Personligt synes jeg ikke, at opbygning af en ny franchise, der er målrettet mod flere former for medier samtidig, i sagens natur er en dårlig idé. Se på Yo-Kai Watch for eksempel - en tie-in manga startede serialisering i hele seks måneder Før det første spil, mens anime debuterede et knap seks måneder efter lancering. Hvis de plejes korrekt, kan disse forskellige stykker styrke hinanden og opretholde langvarig interesse. Hvis et firma som Digital Frontier så nok fortjeneste ind MN9 Kickstarter til at hoppe om bord med en tegneseriebane, hvilken ejendomsejere ville sige nej?
Men det var små kartofler sammenlignet med den store far med ukorrekte meddelelser: Rød ask Kickstarters. En anden Comcept-ledet kampagne for en Mega Man Legends -inspireret spil (plus en separat anime-kampagne), dette nye initiativ lanceret meget tæt på MN9 påstås frigivelse i anden halvdel af 2015 - indhent at dåse af orme her. I løbet af alt dette var der rygter om MN9 ville glide ind i 2016, skønt Comcept handlede som om alt bevægede sig svømmende. Da kampagnen var afsluttet, indrømmede Comcept at, ja, MN9 mangler vinduet i 2015. Hvorfor skulle de holde disse oplysninger så tæt på deres bryst, medmindre de var bange for, at nogen nyheder om a MN9 forsinkelse ville påvirke Rød ask Kickstarter? (Nå, ja! Selvfølgelig ville det, men det er ikke pointen!)
Dette rejser spørgsmålet om, hvorfor Comcept endda ville forsøge et andet spilprojekt, når det første ikke var afsluttet, men heldigvis er svaret ganske enkelt. Kan du huske, hvordan vi tidligere diskuterede, at Comcept og Inti Creates bruger en lønstruktur? Ved dette punkt i MN9 Udviklingen af Comcept's rolle var i det væsentlige komplet, så dens medarbejdere var nødt til at gå videre til noget andet for at holde indkomststrømmen. Folk glemmer ofte, at Comcept ikke er en softwareudvikler i traditionel forstand. Det er meget som Hironobu Sakaguchis Mistwalker - et lille tøj, der ikke har evnerne til at skabe spil på egen hånd, så det går sammen med andre studier for at realisere sine mål. Concept leverer de generelle design og koncepter, mens partnerstudiet udfører selve spilkonstruktionen.
Som arbejde på det vigtigste MN9 kampagnen var afsluttet i midten af 2015, det var op til Inti Creates at tage produktionen til hullet. Men under alle omstændigheder holder argumentet om, at et spilstudio ikke kan håndtere flere projekter på én gang, ikke vand. I det væsentlige har Inti Creates brugt det forløbne år på at levere kunst til WayForward for Shantae: Half-Genie Hero , slid på begge sider Bloodstained: Ritual of the Night og Azure Striker Gunvolt 2 , og præpping af den vestlige lokalisering af Gal * pistol: dobbelt fred . Da offentlig opfattelse af alle disse andre spil har været positiv indtil videre, er det sikkert at sige, at hovedteamets ansvarlige multitasking-muligheder Mægtige nr. 9 bør ikke være nogen bekymring.
Igen, dette hele cirkler tilbage til disse irriterende kommunikationsspørgsmål. Jeg er stærkt overbevist om, at når Comcept og Inti Creates en gang var klar over den udvikling af MN9 gik ikke, som de havde håbet, de klamrede sig sammen af frygt. De troede sandsynligvis, at bagmænd ikke ville høre opdateringer, hvis den eneste slags nyheder, de kunne dele, var dårlige nyheder. Snarere end at demonstrere gennemsigtighed og skuffe fans med problemer bag kulisserne, valgte de at vente til det sidste mulige sekund for at dele noget, hvilket alligevel får folk til at blive oprørt!
Ikke det, at jeg tror, at fuld afsløring ville have hjulpet i denne sag. var MN9 med succes at ramme alle dens benchmarks og hvert stykke nye spiloptagelser, der ser bedre ud end sidst, kunne fans muligvis have været mere modtagelige overfor den detaljerede begrundelse bag uventede forsinkelser. Men ingen udtømmende forklaringer ville have ændret den virkelighed, at hver opdatering malede et mørkere billede end før; folk ville stadig have været oprørt over at se, hvad der blev ved deres donationer.
Jeg kunne bruge endnu et tusinde ord på at lægge den resterende kampagne og udviklingsgruber - noget ved 'prom-aften' kommer i tankerne - men hvad du vil vide i slutningen af dagen er, var dette alt en fusk? Blev fans sløret med nostalgi og drillet med en vision om en fremtid, der aldrig ville ske?
Jeg tror ikke det.
Jo da, Mægtige nr. 9 er ikke det andet kom fra Blue Bomber, og visuelt falder det visuelle godt under de tidlige konceptstilladser og -optagelser. Men du må indrømme, at hvis dette var en stor fidus, var det ikke meget godt. Vi taler om en dygtig gruppe af talenter, der ønskede at levere den næste udvikling af det helt spil, de er berømte for. Hvilken grund ville nogen af dem have til med vilje at smide al den velvilje væk?
På samme tid er de ikke skyldløse. I det mindste havde Inafune anstændigheden til at sige, at alle spillets problemer er på ham (og før du bringer det op, nej, det gjorde han ikke sig det Mægtige nr. 9 i sin nuværende tilstand er 'bedre end intet', hvilket faktisk er den personlige mening fra oversætter og udøvende direktør for Digital Development Management, Ben Judd). Vi ved muligvis ikke, i hvilken udstrækning spillet fløj ud af holdets kontrol og sandsynligvis aldrig vil, men vi må ikke lade vores utilfredshed med dette resultat føre til outlandish, ufortjente beskyldninger.
sammenlign to filer linje for linje
Prøv ikke at lade Mægtige nr. 9 slå dig fra Kickstarter heller. Kickstarter er stadig et vidunderligt værktøj, der kan resultere i spil, der ikke ville være blevet realiseret på andre måder - Skovl Knight , undertale , Søjler af evigheden , FTL , kommende headliners som Yooka-Laylee og Shenmue III , og videre. Det kan være en gamble, men intet værd at stræbe efter er nogensinde en sikker ting.
Vi ved det Bloodstained blev gjort muligt, fordi Koji Igarashi ville ønske succes for Mægtige nr. 9 's indledende kampagne, og det er tydeligt, at hans team har taget fejlene i MN9 til hjertet. Begge spil deler den samme udvikler (Inti Creates), den samme udgiver (Deep Silver), den samme merchandiser (Fangamer) og den samme forretningsagent (Digital Development Management), så det ser ud til, at enhver involveret part har gjort en indsats for at træde op deres spil for en anden gang.
Hvad angår Inafune? Manden har fanget en masse flak de sidste par år, for det meste fortjent, men i folks raseri ser det ud til, at de vil helt misbillige alle hans bidrag i løbet af hans næsten 30-årige karriere. Jeg vil foreslå at skære ned på overforbruget af Hideki Kamiya's tweet 'Han er en forretningsmand' i betragtning af: (A) Dette citat er taget ud af sammenhæng, da Kamiya havde til hensigt det som et kompliment, og i betragtning af at Kamiya har et ekstremt stump socialt medie tilstedeværelse, bør du ikke nødvendigvis tage alt, hvad han siger bogstaveligt. (B) At lede enhver form for projekt i en uafhængig kapacitet, uanset hvem du er, kræver god forretningssans. Uanset om du synes, at Inafune mangler som forretningsmand, er det en helt anden historie. Folk vil helt sikkert være på vagt, hvis han nogensinde forsøger at Kickstart noget igen, det er helt sikkert.
Så er der Mægtige nr. 9 sig selv. Du kunne tro, alt i alt hvad vi har oplevet siden den skæbnesvangre dag i 2013, at spillet ville være en uoprettelig katastrofe. Selv de hårdeste anmeldelser indrømmer imidlertid, at der er glimt fra en solid action-platform under al middelmådighed, så jeg vil ikke kalde ejendommen en mistet sag. Jeg ville meget gerne se Inti Creates tage et skud på en efterfølger, med et strammere udviklingsfokus og måske endda en ændring i kunststil (jeg ville ikke have noget imod, hvis de apede Shantae: Half-Genie Hero 's håndtegnede kunst oven på 3D-baggrunde). Det ville være en skam at bare lade al denne indsats gå til spilde og kun lade de bitre dræber af urealiseret potentiale i vores kopper efterlade.