revisited ending prince persia is broken
(Når det er muligt overset Destructoid-kritik designaspekter af spil, både gamle og nylige for vores 'Revisited' -serie .)
Afslutningen på et spil, i en ideel verden, er toppen af dets præsentation: et øjeblik, hvor fortællingen og gameplayet mødes sammen, bygger på alt hvad du har lært i de sidste otte til firs timer i en tilfredsstillende og internt logisk måde ...
Jeg vil ikke være alt for generel og sige, at de fleste afslutninger af spil er dårlige (eller gode), men jeg synes, at de er interessante udgangspunkt for at tale om spildesign eller fortællingsstruktur. Hvis en ende fungerer, regnes det hvordan det fungerer kan give indsigt i, hvad der gør hver mekaniker eller plot-enhed effektiv i sig selv.
Omvendt, hvis et spilles afslutning falder fladt på ansigtet (som Persiens Prins Det gør), det fungerer normalt som en anstændig linse, hvor man kan se hvor andet spillet kommer til kort.
Læsning af Gregory Weirs indlæg på Lodus Novus om afslutningen af Persiens Prins (2008) fik mig til at reflektere over mine egne oplevelser med det spil, som jeg slog for et par måneder siden. Uden at komme ind i en masse detaljer, er alt hvad du skal vide, at Prinsen ved slutningen af spillet frigiver Ahriman (spillets antagonist) for at genoplive Elika, som er død om at prøve at besejre Ahriman. Det væsentligste i Weirs stykke er, at spilleren og spiller-karakterens (den benævnt Prince) motivation ikke stemmer overens, og at denne dissonans gør slutningen effektiv. Fra hans artikel:
Derefter trådte jeg tilbage til templet, som vi havde kæmpet så hårdt for at rense, og skar det endelige træ ned, ligesom den korrupte konge havde gjort ved starten af hele dette rod. Fordi jeg ønskede, at Elika skulle være i live. Jeg frigav en ond gud til en intetanende verden bare for at få den kvinde, jeg var vokset til at elske. Og først derefter sluttede spillet. Du vil bemærke, at jeg skiftede til den første person der. Dette er et øjeblik med ægte rollespil. Spilleren bliver bedt om at fortryde alt spillerens hårde arbejde, fordi spillerens karakter ønsker noget. Der er ikke noget rigtigt valg der, fra hvad jeg kan fortælle; Du kan enten gemme Elika eller lukke spillet og lade det være uafsluttet. Men det er klart, hvilket valg prinsen ville tage. Så jeg tog det. Og spillet fik mig til at gøre det hele, ikke i en afskåret scene, ikke med hurtige tidsbegivenheder, men ved hjælp af de samme kontroller og perspektiv, som jeg brugte gennem hele spillet.
Dette er interaktiv fortælling.
Samtalen fortsætter ind i kommentarerne, men jeg har et par uklarheder, stort set tangentielle til Weirs oprindelige punkt. Han har ret til at påpege, at Ubisoft trak en temmelig glat manøvre med afslutningen - vi lærer mere om Prinsens karakter og motivationer gennem interaktion, ikke gennem dialog eller klippet scene. Det er interessant, at prinsen som karakter i væsentlig grad undergraver spilleren (dvs. den person, der forsøger at manipulere spillets systemer, ikke nødvendigvis mig eller dig), hvilket fortryder alt det arbejde, det tog for at faktisk komme til slutningen.
hvad er en god gratis downloader af musik
Det er også interessant at bemærke, hvordan drastisk spillet ændrer sig uden Elika der for at springe dig rundt. Der er en fantastisk scene, hvor spilleren bærer Elika til alteret, og du er klar over, at prinsen for første gang bærer Elika i stedet for omvendt. Naturligvis har Prince-spilleren diktert Elikas bevægelse hele tiden, men slutspilsekvensen driver virkelig dette punkt hjem, og det gør meget for at understrege det faktum, at Prinsens beslutning om at genoplive Ahriman ikke stemmer overens med, hvad Elika ville ' har ønsket.
Weir har ret i, at afslutningen repræsenterer et skridt fremad i spil som et medium. Det er interaktiv fortælling, men det er ikke en særlig god historie , hobbled af dårlige designvalg og fortællingsstruktur.
Spillets verden er oprettet som en række eger, der kommer ud fra et centralt knudepunkt (templet). Prinsen og hans partner Elika, en prinsesse i eksil, kan rejse til enhver af disse eger når som helst de vil, forudsat at de har samlet nok lette frø til at komme videre. Denne type design fører til en masse frihed for spilleren, og i betragtning af at spillet handler om at gendanne en karrig, forurenet jord, gør det et godt stykke arbejde at vise det land, han prøver at redde, når han hopper, klatrer og sprinter over hvad der skal være miles. At se de skarpe kontraster mellem det pulserende, cel-skyggefulde, helede og triste, grå, uhelbrede land er en stor visuel motivator, og helbredelse af et område er æstetisk givende.
Det eneste problem er, at de fleste af de narrative begivenheder synes at være samtaler er lokalitetsspecifikke. Afspilleren kan altid engagere Elika i samtale med et klik på en knap og udfylde hvert tegns respektive baghistorie. Problemet med lokationsspecifik fortælling og spillerinitieret karakterudvikling er, at historien hurtigt mister fokus. Det er ikke sådan, at figurerne ikke er sympatiske eller relaterede, men du får aldrig en god fornemmelse for, hvordan deres forhold udvikler sig. Fordi visse placeringer udløser visse interaktioner, er det muligt (og sandsynligt) at få prinsen til at sige noget kaustisk og chauvinistisk på et tidspunkt, og to sekunder senere, noget generøst og venligt og velgørende. Med den slags flip-flopping, der bogstaveligt talt sker hele spillet, er det umuligt at nogensinde føle sig godt tilpas med eller få et godt, jordet syn på Elika og Prinsens interaktion.
Jeg går ud fra, at Ubisofts ideelle historiebue var noget, der tyder på tyv-gjort-godt + hjerte-af-guld, men uden nogen autoritære begrænsninger, karaktererne og plottet slynge sig i tolv timer. Ubisoft forventer, at vi skal bekymre os om Prinsen og Elika, men vi har ikke set deres forhold vokse så meget, som vi har været vidne til, at det svinger. Johnathan Blow taler meget om konflikten mellem gameplay og fortælling, men resultatet her er lidt anderledes: Det er konflikten mellem en ikke-lineær gameplay-oplevelse og en fortælling, der ville have haft stor fordel af et mere fokuseret, styret design.
Så ja, Persiens Prins er et godt eksempel på interaktiv historiefortælling og hvad Weir kalder 'rollespil': at tage beslutninger baseret på karakterens opfattede ønsker, ikke blot fordi det fremmer spillemekanikken. Men historien, den interaktivt fortæller, er bogstaveligt talt fragmenteret og skåret ud til anerkendelse, og afslutningen virker flad og tom.
Men endda under de bedste omstændigheder Persiens Prins ville have været dårligt realiseret
Da Prince's karakter, som jeg nævnte, aldrig bliver spikret ned, og forsøget på at finde ud af slutningen tager en smule gætterier.
Hvis han har ikke modnet eller udviklet sig i løbet af spillet og er stadig en selvinteresseret lothario, da giver det ikke meget mening at ofre hele verden (og hans personlige sikkerhed). Gennem hele spillet tæver prinsen konstant om at have 'en vred Gud' efter ham og spekulerer på, hvordan han 'kom ind i dette rod'. Efterlader prinsessen for død, finder sit guldbelagte æsel og slår ud mod grønnere græsgange, efter vin, kvinder og 'tæpper dette tyk ', ville være helt i karakter.
Dette er en gyldig læsning af spillet - på grund af spillets fragmenterede karakter er det fuldstændigt muligt for spillere at gå glip af noget, der kan ændre deres første indtryk af Prinsen. For spillere, der forvillede sig for langt fra den specifikke kritiske sti, synes prinsens beslutninger uhensigtsmæssige.
seleninterview spørgsmål og svar pdf
I modsætning hertil er der også øjeblikke af, hvad jeg opfatter for at være ægte forståelse og binding. Haphazard og klodset som de er, er der bestemt øjeblikke, der antyder Ubisoft ønskede, at Prinsen og Elika skulle have et gensidigt støttende forhold. Weir påpeger indsigende, at Elikas dødelighed er i tvivl fra start:
Elika har været død hele tiden på en måde; hendes far frigav den onde gud Ahriman som betaling for hendes opstandelse. Og Elika ved, at hun er nødt til at give hende stjålet liv tilbage for at forsegle Ahriman væk. Dette er meget forudsagt, og jeg vidste temmelig tidligt, at hun ville være nødt til at gøre det. Alle hendes skænderier med prinsen, snak om at genopbygge hendes rige eller se fjerntliggende lande ... hun ved, at det aldrig vil ske.
Elika og spilleren ved måske det, men prinsen gør det ikke. Jeg tror virkelig, at Prinice forelsker sig i Elika og forstår hendes situation på en grundlæggende måde: de er begge i eksil og har lignende (læst: uigenkaldeligt beskadigede) forhold til deres forældre. Det er et band, der er styrket gennem gameplay: Elika er en integreret del af Prinsens evne til at kæmpe og overleve. Både ud fra gameplay og fortællende synspunkt antyder Ubisoft, at Prinsen og Elika deler en reel forbindelse.
At vække Ahriman igen giver mening, hvis vi tror, at prinsen elsker Elika.
Men dette 'hvis' er baseret på, hvor godt du kan kortlægge Prinsens karakter gennem en række ikke-kronologiske fragmenter, hvor godt du kan sammensætte hans forhold til Elika. Afslutningen af spillet fungerer kun, hvis du spillede langs en bestemt kritisk sti, en sti, der i strukturen i resten af spillet sandsynligvis ikke er blevet fulgt af mange spillere i det omfang, der er nødvendigt for at få Prinsens handlinger til at genklang.
Og selv dette er afhængig af en noget begrænset idé om kærlighed . Prinsens beslutning om at genoplive hende og frigive Ahriman er egoistisk og kortsynet og undergraver alt, hvad Elika ville have. Hvis vi accepterer, at prinsen er motiveret af kærlighed, må vi også acceptere, at han grundlæggende har misforstået Elika.
Prinsen også underminerer mange af spillerens motiveringer, men jeg har ikke noget imod at så meget - jeg er villig til at blive hånet rundt i navnet på karakterudvikling (for ikke at nævne, at det ikke ugyldigt den tid, jeg faktisk brugte spillet, hvilket Jeg nød). Prinsens jeg-elsker-Elika-og-resten-af-skabelse-være-forbandede holdning er dog en smule brutale, histrioniske og anakronistiske, men det er måske bare et spørgsmål om smag
For at være ærlig er jeg villig til at buge lidt på det sidste punkt. Prinsens reaktion på kærlighed kan være kortsynet, umoden, egoistisk og dum (og jeg kan måske ikke lide det overhovedet), men jeg er villig til at acceptere det i navnet på hans karakter. Måske er det bare sådan han er .
At mine motiveringer (som spiller) og hans (som karakter) er dissonante generer mig slet ikke. Det ændrer dog ikke det faktum, at overgangen fra ikke-lineær, åben verdensspil til lineær fortælling er slurvet og slapdash og desværre gør en potentielt magtfuld afslutning impotent. Jeg tror, Ubisoft ville have, at jeg var blevet følelsesmæssigt investeret i parret, men fragmenteringen af fortællingen, uden at noget holdt det hele sammen, gjorde det umuligt.
(Selvfølgelig tror jeg afslutningen også blev åbnet for at bane vejen for efterfølgerne (den er planlagt som en trilogi) og 'Epilogue' DLC, som jeg også synes er skadelig generelt, men det er et andet emne helt)