review alpha protocol
Dit våben er valg. Det er hvad Alpha-protokol stolt erklærer i denne spion RPG med mere end en skygge af Masseffekt om det. Udviklet af det fine folk på Obsidian, Alpha-protokol har været et mest lovende udsigt, siden det først blev afsløret, og blandingen af valgfrit lastet RPG med hemmelig agent shenanigans skabt til en ganske uimodståelig cocktail.
At have gode ideer og have et godt spil er naturligvis to forskellige koncepter, der sjældent samles, hvilket fører os til det alt vigtige spørgsmål - er Alpha-protokol et valg værd at tage, eller er det mindre James Bond og mere inspektør Clouseau? Læs videre for at finde ud af det.
Alpha-protokol (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revideret))
Udvikler: Obsidian Entertainment
Udgiver: Nu
Udgivet: 1. juni
MSRP: $ 59.99
hvad er uat i softwaretest
Hvis du vil spare tid, så lad os komme ud i det åbne lige nu - Alpha-protokol er ikke særlig god. Faktisk er det helt forfærdeligt, og det burde ikke have været frigivet i den tilstand, det er i. Det ser ud og føles som et spil, der er blevet udsat for programrettelser, rettelser og panik overudvikling, men alligevel er lykkedes at ramme det (altid) udsat) frist uden at være afsluttet. Alpha-protokol er et rod, og det sætter det venligt.
Spillet er opdelt temmelig jævnt mellem token RPG-indsats og tredjeperson action, selvom det er klart, at dette er langt mere et actionspil, end det er et rollespil. Som agent Mike Thorton tilslutter du dig rækkerne af Alpha-protokollen, en clichéd hemmelig organisation, der er specialiseret i afviselige ops. Spillet er designet til flere playthroughs, da historien kan ændre sig med ethvert valg du foretager. I denne forbindelse har Obsidian bestemt gjort noget rigtigt. Hvordan du taler med karakterer, hvem du vælger at dræbe, og hvordan du udfører dine missioner kan alle have en effekt på spillet, og for en gangs skyld er de effekter, som du faktisk kan føle i løbet af spillet, med langvarig konsekvenser for dine beslutninger.
Alpha-protokol er nyskabende, idet du aldrig helt ved, hvordan dine ord og handlinger vil ændre situationen, og i modsætning til andre spil, hvor samtalerne kan påvirkes med karisstatistik, bestemmes interaktioner mellem denne bestemte titel udelukkende af, om du vælger at være aggressiv, professionel eller humoristisk. Intuitivt at få en fornemmelse af situationen og temperamentet i NPC'erne har forrang for overfladiske og meningsløse dialogvalg, der er vedvarende af andre RPG'er. I baggrunden, Alpha-protokol tager dig stadig gennem formelformede og forudbestemte samtaler, men illusionen om et naturligt valg og flydende samtale er udformet overraskende godt. Med hensyn til den måde, man fortæller en historie på, Alpha-protokol er en succes.
Imidlertid, Alpha-protokol Historien bliver aldrig særlig interessant, hvilket gør alle de smarte narrative tricks ret værdiløse. Karaktererne er ikke overbevisende i det mindste, fortællingen er indviklet og føles helt fremmedgjort fra den samlede oplevelse, og Agent Thorton er selv en temmelig kedelig karakter, der ikke ser ud til at ændre så meget uanset dine dialogvalg. Helt ærligt kommer han på som en moralsk pik, uanset hvordan du 'vælger' at spille ham. Gode nyheder til moroniske pikke overalt, men dårlige nyheder for nogen anden.
Med en fortælling og karakterer, der har alle dimensioner på et ark, skal spillet virkelig stole på sin spændende spionhandling for at forblive interessant. Denne tillid afsløres snart for at være en frygtelig, frygtelig fejl. Det er vanskeligt at beskrive, hvor dårligt spillet er, fordi det er en af disse ting, så utroligt afskyeligt, at man er nødt til at opleve det for sig selv. Men da det ikke anbefales at spille dette spil, vil jeg bestemt prøve at fremkalde uagtigheden af gameplayet i teksten.
Først og fremmest er fjendens AI en forbløffende shambles, næsten til det punkt at være imponerende . Modstandere løber rundt med tilsyneladende ingen retning overhovedet, bortset fra dem, der vil oplade direkte i dine kugler, fordi de vil slå dig i ansigtet. Ingen vittighed, en ud af tre fjender vil ikke gøre noget men slå dig i ansigtet. Han fyrer ikke på sin pistol, han sprinter bare mod dig, undvender sig fra venstre mod højre som en hovedløs kylling, så slår han dig i ansigtet - en gang - og langsomt går væk væk, skyder dig. Det giver absolut ingen mening, og alligevel ser det ud til, at det med vilje er blevet programmeret til spillets AI, fordi det er alt det fjendens soldater nogensinde vil gøre. Det vil sige, når de ikke trylle frem uendelige granater til spam med alarmerende regelmæssighed.
Der er et dækningssystem, men det fungerer ikke. Det meste af tiden fjender fjenderne bare gennem dækslet og dræber dig, og det er også umuligt at fortælle, hvad der fungerer som dækning og hvad der ikke gør. Nogle overflader kan ikke skjules bagpå, men du ved det først, før du prøver, og opsamler ekstra skader i processen. Når først du gøre Find dækning, så bliver du nødt til at håbe, Thorton faktisk holder sig til det, og senere håber du, at han en holder fast, når du vil gå videre. Det er meget en 'touch and go'-situation, om Thorton vil opføre sig, som du vil have ham til. Med andre ord bestemmer Thorton, hvornår han vil foregive, at han er i en kompetent tredjeperson-skydespil, ikke dig.
Spillet er angiveligt i stand til at blive spillet på en af tre måder - ved at bruge stealth, bruge brute force og bruge gadgets. Stealth er ikke godt, fordi fjendens AI er så uforudsigelig og plettet, for ikke at nævne det unyttige kamera og dårlige grafik gør det vanskeligt at se fjender forud for tiden, og den komplette mangel på skjulsteder negerer ideen om at snige sig rundt. Gadgets er en cool idé, men intet for innovativt, og at spille strengt som en gadgetbaseret karakter betyder mest at kaste granater rundt. Det efterlader dig en kamporienteret karakter, men kamp er så skidt, at det ikke er rigtig sjovt.
Det ser ud som om Obsidian forsøgte at blande RPG-kamp med skydehandling i realtid, og det fungerer ikke rigtig (hvad en overraskelse!). Det eneste, det betyder, er, at kanonerne undertiden vil gå glip af, selvom retikulen er død på målet. Du kan forblive stille og se retikulet tæt på en fjende for et kritisk skud, men modstanderne løber rundt som det førnævnte halshugede fjerkræ, så held og lykke med det. At standse ens mål er næsten umuligt med de sindssyge karakterer, der enten løber mod dig, løber i cirkler eller løber intetsteds, med Thorton fast i midten af denne chimp's teselskab omgivet af granatspam og ødelagte dækningssystemer.
En stor aftale er lavet af den tætte kvartalskamp, men jeg ved ikke hvorfor, fordi det er forfærdeligt. Den består simpelthen af at mashing af en knap og håbe på det bedste, især da der ikke er noget målretningssystem for nærangreb, og Thorton ofte ofte bare slår luften foran en fjendes ansigt, mens de skyder skiten ud af ham. Desværre er det næsten vigtigt at fortsætte med at opgradere Thortons nærkampfærdigheder på grund af de fjender, der er besat af at slå ham.
salesforce administrator interview spørgsmål og svar
Når man ikke beskæftiger sig med et ødelagt kampsystem, kan spillere få handlingen fuldstændigt opbrudt af en overflod af lockpicking og hacking af minispil. Du vil være glad for at vide, at de er de værste lockpicking og hacking-minispil, der nogensinde er udviklet. Lockpicking, for eksempel, tvinger spillerne til forsigtigt at trykke på den ene trigger / skulderknap for at placere en meget lille lås på plads og derefter trykke på den anden trigger for at indstille den. De skal gøre dette flere gange med en absurd streng tidsbegrænsning på plads, og det er dobbelt så frustrerende, som det lyder. Nogle gange fungerer låsene heller ikke, hvilket betyder, at du er nødt til at annullere ud af minispil og komme tilbage i det for at nulstille ting. Først er lockpicking ikke så slemt, men når spillet fortsætter, har du flere låse og mindre tid på uret.
Hacking er i høj grad den samme situation. For meget at gøre, og ikke nok tid til at gøre det i. Kodekrækning involverer et gitter fuldt af hurtigt skiftende symboler, bortset fra to koder, der er skjult inden for, der forbliver de samme, næsten som en ordeforsøg. Spillere er nødt til at flytte to kodeoverlejringer over gitteret, men hvis de er for langsomme, flytter koderne et andet sted på gitteret og skal findes igen. Ikke kun det, men overlejringerne bevæger sig over gitteret så langsomt, at jævn hvis finder du koderne i tide, er der ingen garanti for, at du får overlejringen på plads, før den flytter. Alt dette skal ske inden en samlet set tidsgrænsen løber ud. Som med lockpicking bliver dette allerede indviklede system strengere og vanskeligere, når tiden går, til det punkt, hvor de fleste fornuftige spillere vil give op helt og ignorere al hacking.
Som om det ikke var nok, er der en anden form for hacking, mest brugt til dørlåse og alarmer. I dette system skal spillerne matche de tilsvarende tal ved at følge en kort labyrint mellem de to figurer. Labyrintstierne kan flettes sammen, hvilket betyder, at hurtige øjne og hurtig handling er påkrævet. Ud af alle minispilene er denne ikke halvt dårlig, men rolig, de finder en måde at skrue det hele op på. Grundlæggende synes spillet det er skræmmende smart at øge antallet af numre, der skal matches, uden at tidsgrænsen øges tilstrækkeligt. Så snart du ser en alarm med ti numre, der skal tilpasses, skal du bare glemme det, fordi det ikke kan gøres. Tidsbegrænsningen er simpelthen for kort, og kontrollerne er for svage og langsom til at håndtere den. Ikke kun det, men du kan ikke skynde dig spillet, fordi ethvert uoverensstemmende antal vil forkorte den allerede for korte tidsbegrænsning.
I retfærdighed er der statistikker, som du kan udjævne for at gøre disse minispil mindre uundværlige og lettere at tømme med, men Alpha-protokol maskerader som et spil om valg, og hvis du vælger ikke at maksimere denne statistik, bliver du dybest set skruet op senere. Du advares aldrig, hvor rigelige disse minispil er, med en ny lås til pluk eller computer til at hacke vises bogstaveligt talt hvert femte minut, normalt i klynger. Grundlæggende, hvis du vil nyde Alpha-protokol overhovedet er du nødt til at maksimere disse statistikker eller møde timer efter timer med låste døre og uberørelige computere, der vil belønne din indsats med intet andet end elendighed og vrede. Valg er en illusion.
Alpha-protokol 's RPG-elementer er ikke halvt så dårlige som kampene og det generelle gameplay. Thorton kan tilpasses på en række seje måder, fra hans personlige historie til hans forskellige færdigheder og kvalifikationer. At få færdigheder i forskellige kanoner øger ikke bare hans skade med dem, men de vil give unikke specielle evner, nøjagtighedsopgraderinger og kritiske hitchancer. Thortons handlinger i løbet af spillet vil også resultere i specielle frynsegoder, der vil holde sig til ham gennem hele spillet. Skadebonuser, sundhedsopgraderinger og mere kan alle vindes ved blot at tale med nogen på en bestemt måde eller vælge at skåne og afslutte forskellige liv. Hvis Alpha-protokol har formået at gøre en ting på en ny og imponerende måde, det er at væve en RPG-oplevelse gennem et actionspil i stedet for at holde de to elementer helt adskilte fra hinanden. Det er bare en skam, at en sådan smart og tankevækkende udvikling spildes i denne komplette travesty af et videospil.
Som med enhver god RPG er der alle mulige specielle færdigheder og buffs, der kan låses op, mens Thorton jævnes op. Det er en skam, at meget få af dem faktisk er nyttige. Generelt finder du en eller måske to specielle færdigheder og hold dig med dem, især da valg af gadgets og færdigheder kræver at sætte spillet på pause for at få vist en radial menu for at vælge, hvad du vil, og derefter gå tilbage i spillet og trykke på en anden knap for at bruge den. De fleste spil, bedre spil, lad dig bare automatisk aktivere en færdighed fra selve radialmenuen, men Alpha-protokol er ikke et godt spil, så du har denne meningsløse lille proces at gennemgå i stedet.
Når vi taler om meningsløse processer, er missionsudvælgelsen en komplet smerte i bagsiden. Efter hver mission er Thorton nødt til at vende tilbage til sit sikkerhedshus og deltage i vandrende samtaler, før han kan gøre noget. Der er alle slags tidspildende aktiviteter, såsom at læse e-mails og købe våben, men alle disse handlinger er tilgængelige via meningsløs vandring fra den ene destination til den næste. At løbe ovenpå til din computer for at læse vapide e-mails fra pikke mellem hver mission er bare ikke sjovt. Men så, intet andet om Alpha-protokol er sjovt, så det holder i det mindste med temaet.
Spillets grafiske præsentation gør et godt stykke arbejde med at matche den forfærdelige kvalitet af gameplayet med strukturer, der ofte springer ind og ud, alle slags visuelle svigt, såsom flydende objekter eller ikke-svarende målretning, og bare god gammeldags dårlige animationer og sub-par effekter, der karakteriserer spillets forpligtelse til at være dårlig. Alt dette toppes med middelmådig stemmeskuespillere, middelmådige lydeffekter og middelmådig musik. Grundlæggende ser Alpha Protocol nøjagtigt ud, hvordan den spiller - ligesom et dårligt budgetspil, der ikke engang er $ 20 værd, hvad så bedst $ 59,99 den anmodende pris.
Generelt er det aldrig sjovt at skrive en dårlig anmeldelse, og kun en sadist ville få glæde ved at korsfæste et videospil offentligt. Men når et spil kommer ud, der er så slemt, kun den med vilje uvidende kunne benægte dets forfærdelighed, er hård og grusom kritik grundigt fortjent. Fordi der ikke er nogen undskyldning for pap som denne. Der er ingen berettigede grunde, som du kunne have for i det væsentlige at give folk ud af deres hårdt tjente penge til et spil, der er så dårligt brostensbelagt sammen. Der er spil i deres betafase, der er mere komplette, bedre designet og mere værd at betale for end denne fejl.
Det er modbydeligt, at et spil i denne forladte stat beder om et enkelt tyndt krone, så meget mindre tres dollars. Selvom det var det gratis Jeg vil ikke anbefale det. Alpha-protokol til sin slanke kredit har sit grundlag i ædle og ambitiøse ideer, og disse ideer er endda godt udført i det store og hele. Selvom de ambitiøse ting rammer mærket, har myrs standard gameplay dog lidt over mål. Du kan bygge det mest storslåede slot i verden, men hvis fundamenterne er lavet af våd afføring, kommer alt til at smuldre og falde fra hinanden foran dine øjne. Alpha-protokol er et slot, der er kollapset i crap. Bevis for, at selv de mest udførte visioner er værdiløse, hvis de grundlæggende ikke er på plads.
Obsidian og Sega, ligesom den amerikanske regering, der fremstilles i netop dette spil, er bedre til at benægte al involvering i denne mislykkede operation.
j2ee interviewspørgsmål og svar til seniorudviklere
2.0 - Dårligt (2'ere er en katastrofe. Enhver god vare, de måtte have haft, bliver hurtigt opsvundet af fejl, dårlige designvalg eller en overflod af andre problemer. De desperate eller godtroede kan finde et glimt af sjov skjult et sted i gropen.)