review xenoblade chronicles
Xenoblade Chronicles vil blive husket for sin kontroversielle udgivelseshistorie mere end hvad den gør med dens historie, dens gameplay eller andet. Det har haft en lang og tumult fortid, frigivet som den var i Japan og derefter i Europa, mens Nintendo of America nægtede at offentliggøre den.
Så desperate var amerikanske Wii-ejere for et godt japansk rollespil, at de grundlagde Operation Rainfall, en organisation dedikeret til at få Nintendo of America til at offentliggøre Xenoblade Chronicles , Den sidste historie , og Pandora's Tower .
Vi mangler muligvis Pandora's Tower , men Den sidste historie bekræftes og Xenoblade Chronicles er endelig i horisonten. Det er sikkert at sige det i Xenoblade Sagen var kampene bestemt værd.
Xenoblade Chronicles (Wii)
Udvikler: Monolith Soft
Udgiver: Nintendo of America
Udgivelse: 6. april 2012
MSRP: $ 49.99 (eksklusivt GameStop)
Xenoblade Chronicles kan bære mange kendetegn ved en traditionel RPG, men fra starten har Monolith Soft arbejdet på at skabe noget helt andet end normen. Dets forudsætning er en af de mere opfindelige, jeg har set i årevis, og fortæller historien om to gamle guder, der forbliver evigt fastlåst i kamp, nu frosset som statuer og tjener som glorificerede planeter for livsformerne, der lever på dem.
Mechonis er hjemsted for et race af robotkonstruktioner kaldet The Mechon, der slår ud for at angribe de forskellige skabninger af Bionis - hovedsageligt Homs (mennesker), Nopon (Pokémon) og High Entia (fugle-alver). Mekonen kan kun dræbes med et magisk sværd, Monado, der finder sig selv udøvet af en mand ved navn Shulk i sin søgen efter at hævne sig mod den metalvendte robot, der ødelagde hans koloni.
Xenoblade Historien om hævn og rollebesætninger af optimistiske figurer er langt fra de sædvanlige red-the-world historier med deres rasende hovedpersoner. Mens fortællingen udvides til noget, der er lidt mere dramatisk, tjener hævnens tema som rygraden, mens Monados evne til at vise sine fremragende glimt af fremtiden leverer regelmæssige stemninger om skæbneemnet. Så vidt JRPG-grunde går, Xenoblade Chronicles er en af de bedste i år, hvor man undgår den selvtilgivende elendighed og trite kærlighedstrekanter, der pligtopfyldt har tjent som dovne krykker for den uinspirerede spilforfatter.
stakimplementering i c ++ ved hjælp af array
Når det er sagt, kommer mange store hovedpersoner, især Shulk, til tider som en lille slette, med kun en håndfuld helte - for det meste Reyn og Riki - som viser en defineret personlighed. Det er svært at adskille dem som Shulk, Sharla eller Dunban fra hinanden, da de tjener mere som vanilje-reaktionære med kun vage snatches af individualitet. Ja, Shulk er ude af hævn, men jeg er hårdt presset på at sige meget mere om ham. Det samme kan ikke siges for skurke, hvis London gangster-accenter og oprigtige kærlighed at være onde gør dem mindeværdige og sjove. En hær af store robotter der lyder som rollebesætningen af Eastenders ? Jeg kan med sikkerhed sige, at det er en første til rollespil af enhver art.
Det ville være umuligt at beskrive Xenoblade Chronicles uden stærkt at understrege dens lighed med MMO'er, for dens opgaver, kampe og tyvegodssystemer er direkte flået fra lignende af World of Warcraft eller Den gamle republik . Bekæmpelse er i realtid, hvor spilleren indleder kamp mod monstre på kortet (eller omvendt), og karakterer angriber automatisk en gang inden for rækkevidde. Hvert medlem af din tre-personers parti har en række specielle evner, kendt som kunst, der skal køle ned hver gang de bruges, mens karakterer udfylder forskellige slagmarkeroller, som MMO-spillere let kan genkende - fra tanke til healere til DPS-specialister , er alle de traditionelle legetøjsprodukter taget højde for. Du kan vælge hvilket medlem af dit parti, der skal kontrollere, og de andre udfører deres opgaver uafhængigt.
Xenoblade opfordrer spillere til at tænke taktisk og arbejde sammen med dit team. Nogle kunstværker arbejder sammen med kunst fra andre karakterer, der, når de bruges sammen, kan ødelægge oppositionen alvorligt. F.eks. Har Shulk et antal kunstarter, der påfører en fjende status som 'break', og en brudt fjende kan 'væltes' af visse andre kunstarter, hvilket gør den hjælpeløs og ikke i stand til at slå tilbage. Der er også kunst, der håndterer ekstra skade eller påfører debuffs, når de bruges på bagsiden eller siden af en modstander, og karakterer med sådan kunst er bedst samlet med en tank som Reyn, der kan tegne aggro og distrahere monstre. I mellem trykker du på 'B' -knappen på tidsbestemte øjeblikke for at opmuntre de allierede og komme sig efter ubesvarede angreb, og udlån et meget let 'QTE'-element til nærkampen. Det er imponerende, hvor godt Monolith Soft har gjort slagene til at føle sig så strategiske, som de er kaotiske - og de kan helt sikkert blive kaotiske.
Der er et interessant genoplivningssystem på plads, da spillere mangler evnen til at bruge helbredende genstande eller trylleformularer for at bringe karakterer tilbage til livet. Der er en speciel måler, der fyldes op hver gang en kunst udføres med succes bestående af tre mindre målere. Når det er fuldstændigt fyldt, tillader denne måler parten at udføre et kædeangreb, hvor særlige evner kan fyres af uden afbrydelse. Der er imidlertid et risiko-og-belønningselement ved spillet, da en af de tre mindre målere også kan bruges til at genoplive et faldet partimedlem. Hvis spillerens karakter bliver taget ud, uden at der er fyldt nogen søjler, er det spillet ovre, så spillerne skal vælge med omhu mellem at bruge ressourcerne på kædeangreb eller redde dem for at holde festen i live.
Ud over at lade holdet skade Mechon, spiller Monados evne til at forudsige fremtiden en afgørende gameplay-rolle. Når et monster forbereder et særligt ødelæggende angreb, vil Shulk have en forudsætning, så spillerne kan se, hvem der vil lide slag, og hvor meget skade det vil tackle (normalt nok til at dræbe). Bevæbnet med viden kan spillere hurtigt affyre kunst, der modvirker angrebet eller advarer holdkammerater om at vælge et passende svar fra deres arsenal. Selvom visse kunster specifikt modvirker fjendens evner, er det sjovere (og undertiden mere praktisk) at finde alternative måder at ændre fremtiden på. For eksempel kan du få Reyn (tanken) til at trække monsterets ild og ændre det tilsigtede mål til en der let kan tage hit. Du kan vælte eller endda dræbe angriberen, eller du kan få en karakter som Sharla til at skyde en afskærmningskugle, der absorberer anslaget.
At ændre eller endda ødelægge fremtiden er overraskende tilfredsstillende og giver virkelig en ekstra kant af spænding. Dog dette er en massivt lang RPG, og det at få gameplay gentagne gange brudt af Shulks indgribende visioner kan blive utroligt trættende, især mod slutningen. Når du kæmper mod en særlig hård chef, eller hvis du bare prøver at løbe væk fra en, er den sidste ting du har brug for at blive tvunget til at se på alle måder, du kommer til at dø på. Jeg ved jeg havde snarere være i stand til at koncentrere sig om kampe til tider.
hvor forskellig er c fra c ++
Kamp er en masse sjov, skønt den bliver gentagen, når du har trænet et passende parti og vænnet sig til alle dine evner. Kampe, selv mod bundfodringsmotstandere, føles lidt for langvarige, idet hver kamp viser sig at være en tidsforpligtelse. A.I. allierede kan være lidt upålidelige, undertiden åbenlyst ignorere spillerens kampordrer og skynde sig for at angribe fjender, der er langt i afstand. Kontroller kan vise sig overraskende ikke svare, med tilfælde, hvor du vælger en kunst, endda hører bekræftelseslydeffekten, men alligevel udføres ikke evnen. At skifte mål lider under samme problem, som kan være en rigtig smerte i bagenden.
Tegn udjævner deres statistikker automatisk, men hver af kunsten kan trænes manuelt ved hjælp af 'AP', der er opnået i slaget. Efterhånden som kunst bliver stærkere, bliver du nødt til at købe mere avancerede niveauer fra købmænd for at øge deres effektivitet yderligere mens du reducerer deres cooldown-timere. Der er flere færdighedstræer for hver helt, der hver giver et antal passive bonusser. Træer kan vælges efter eget ønske, selvom du er halvvejs i at lære en færdighed, og enhver evne kan opnås i løbet af spillet, så at vælge træer er mere et tilfælde af, hvad du gerne vil lære først, snarere end bekymre dig om at miste visse evner for evigt. Din fremgang på hvert træ er registreret, så du kan skifte rundt uden at ofre nogen fremgang.
Hvert kort er fyldt med en blanding af monstre på lavt niveau og frygtindgydende magtfulde væsener, som du ikke kan være i stand til at besejre før meget senere. Dette kan bevise et problem, et problem, som jeg har bemærket i en række MMO'er, hvor du ved et uheld indleder en kamp med nogle regelmæssige monstre og ikke er klar over, at du var i den indstillede patruljerute med noget, der er ti gange dit niveau. At have en behemoth på niveau 75 invitere sig selv til et niveau 14-kamp er en regelmæssig begivenhed og ikke ligefrem en velkommen kamp. Siden dette er ikke en MMO, det er ikke som om du kan slå dig sammen med andre og tage disse skabninger tidligt ned. Stadig er spillet venligt nok til at ændre musikken til et 'Du kommer til at dø', hvilket giver spilleren rig advarsel om at pakke sammen og få Helvede derude.
Der er en absolut enorm mængde indhold i Xenoblade Chronicles , med en massiv verden fuld af skjulte områder, hemmelige underundersøgelser og masser af NPC'er, der vil have dig til at dræbe visse monstre og samle et vilkårligt antal genstande. Ligesom med MMO'er består de fleste af de valgfri missioner af mord og hentning, der kan afsluttes eller ignoreres på fritiden. Kort er oversat med 'hjerte til hjerte' områder, der kan aktiveres, når visse figurer er vokset til at kunne lide hinanden (at acceptere missioner og kæmpe sammen rejser affiniteten mellem partimedlemmer), og der er et fuldt udbygget system til håndværk, hvor råvarer kombineret for at skabe perler, der indgår i våben og rustning. Den mest ekspansive sidespørgsel, Rebuild Colony 6, klæbes på en allerede enorm historiekampagne, til et ton gameplay, der vil holde sultne gamere fodret i uger.
Med alt dette indhold virker det synd at Xenoblade Chronicles ville ty til en skamløs mængde polstring i sidste halvdel. Der er hele stykker af spillet, der kan betragtes som helt unødvendige, selv i en genre, der er berømt for at udmattende sine spillere. Når man først har været på Mechonis, udvikler fremskridt sig til en træt cocktail af greb til træk og bagspor gennem dårligt designede, spredte kort, der er malet i en dyster skygge af rusten brun og mangler nogen af de inspirerende seværdigheder, der ses i tidligere dele af eventyret. Kæmpe gangbroer fuld af intet og monstre placeret over chasmer, designet til at banke spillere i glemmebogen, gennemvævre de sidstnævnte dele af rejsen, og alle synes at være desperat, skamløst og spille for tiden. Spillet brister allerede i sømmene uden disse områder, og de risikerer at ødelægge al den godhed, der er leveret indtil da. På et tidspunkt ville jeg smide min controller i frustration, bare på grund af det fornærmende travle arbejde, der blev påført mig. Jeg tiggede Xenoblade at gøre sin forretning eller gå af toilettet.
Når det er sagt, havde spillet leveret timer på timer med ægte fortryllende underholdning indtil det tidspunkt, og det ville være uretfærdigt at bedømme Xenoblade udelukkende ved et forgiveligt fejlagtigt. Selvom spillet er grafisk dårligt, selv efter Wii-standarder, har Monolith Soft været i stand til at lave inspirerende kort og føre os hen over sletter, skove, jungler og sneklædte bjerge, alt svarende til forskellige kropspartier i spillets spændende gudsverdener. Cutceneserne er nogle af de mest spændende, jeg har set i år, og arbejder sammen med et absolut fantastisk lydspor for at skabe nogle uforglemmelige øjeblikke. Xenoblade Chronicles gør det, som jeg føler, at JRPG'er ikke har gjort i årevis - får spillerne til at føle, at de blev taget på et rigtig eventyr.
html5 interview spørgsmål og svar til erfarne
Stemmeskuespilleren kan udsætte nogle spillere, da spillet ikke er lokaliseret ud over, hvad der blev gjort for den britiske udgivelse. Som et resultat består rollebesætningen udelukkende af engelske skuespillere, hvoraf nogle er sjove at lytte til, mens andre ikke er så elskelige. Specielt Reyn lyder som den slags person, jeg vil slå, og hans gentagne stock-sætninger i kamp '(Det er Reyn-tid'! 'Lad os ikke miste vores' ærer, dog '!) Kan virkelig krybe under huden. Det er stadig værd at sammensætte heltene bare for at lytte til de onde. Mechon-lederne Xord og Metal-Face stjæler alle scener, de er i, med deres glædelige nastiness, og det vil være en forbrydelse, hvis de ikke hyldes blandt spillets største onde i årene fremover. Det er under alle omstændigheder forfriskende at ikke lytte til de samme aktørstemmeskuespillere, som amerikanske udgivere ser ud til at have på hurtigopkald.
Jeg er utrolig taknemmelig for Xenoblade Chronicles , for det har genskabt min kærlighed til konsol-JRPGs, en kærlighed, der systematisk var blevet tilspændt af dem som Square Enix og tri-Ace i de sidste par år. Ikke siden Mistet Odyssey er jeg blevet så grundigt betjent af en japansk rolle spiller. Når jeg skriver dette, vaskes den smukt fejende musik fra Bionis 'Ben-området gennem mit hoved, ledsaget af gode minder fra vellykkede kædeangreb og dygtige ædelstene. Der nægter det ikke Xenoblade har sine lave point, men disse højdepunkter er nogle af de højeste af genren. Hvis du ejer en Wii, er der meget lidt plads til at stille spørgsmål til - dette er et must-have-spil til Nintendos ydmyge lille system.
Hvis jeg bare kunne glemme ordet 'Monado' efter at have hørt det tolv millioner gange i løbet af den sidste måned.