review htol niq the firefly diary
Åh kære, dagbog
Nej, det er ikke en kodningsfejl deroppe i overskriften: 'htoL # NiQ' er faktisk denne PS Vita-spilets titel, og er i bund og grund en meget stilfuld måde at skrive 'The Firefly Diary' på japansk.
Uanset hvilke personlige særegenheder der var, fik teamet på Nippon Ichi til at titlen deres nye spil på denne måde ser ud til at udvide også til spillets design. htoL # NiQ marcherer til sin egen rytme og ender med at blive to ting på en gang: et fascinerende minimalismværk og en unødvendig vanskelig prøvelse, der bedst kan nydes af de mest masochistiske af flagellanter.
htoL # NiQ: The Firely Diary (PS Vita)
Udvikler: Nippon Ichi Software
Udgiver: NIS America
Udgivet: 24. februar 2015
MSRP: $ 19.99
For det første til den bit om minimalisme: htoL # NiQ har stort set ingen skriftlig eller talt dialog eller endda tekst. Bortset fra nogle spørgsmål, der forklarer de grundlæggende kontroller og en kort gennemgang i åbningen, vil spillere ikke engang støde på så meget som et bogstaveret tegn i baggrunden. Plottet, som det er, leveres næsten udelukkende i spillet via miljømæssige spor og let interaktive flashbacks.
Spilleskærmen er i vid udstrækning fri for HUD'er og ikoner, og kombineret med svagbelyste miljøer, der flimrer som om stråling fra en vintage filmprojektor, afgiver en universelt dyster, foruroligende aura, der står i kontrast til det søde karakterdesign. Flashback-scenerne er gengivet i en helt anden, isometrisk stil, der minder om ældre RPG'er som Kontakt.
Undersøgelse af denne dystre dystopi er Mion, en sølvhåret waif med store øjne, et par grene, der vokser fra hendes hoved, og al den selvbevarende instinkt for en videospil lemming. Ledsager hende er Lumen og Umbra, de titulære ildfluer og det eneste middel, hvorpå spillerne kan guide Mion gennem ørkenen.
Spillere kan bruge berøringsskærmen til at flytte Lumen, hvor Mion følger sin Navi-eske ledsager, uanset hvor den går. Lumen kan også signalere Mion om at kaste afbrydere, pushbokse og andre puslespil-interaktioner. Umbra ligger derimod i Mions skygge og kan kun kontrolleres ved at skifte til en alternativ dimension med et tryk på den bageste berøringsplade. Derfra kan Umbra bevæge sig frit gennem skygger - inklusive dem, der støbes af Lumen's glød - og interagere med objekter, der er for langt væk til, at Mion kan nå frem. Manipulering af miljøet og brug af ildflugtduoen til at hjælpe med at manøvrere Mion forbi forskellige farer udgør hovedparten af htoL # NiQ mekanik.
Alt dette lyder enkelt nok, men det spil, hvor disse mekanikere er anvendt, er en artefakt af det, jeg kun kan beskrive som glædelig, kendt sadisme. htoL # NiQ er et af de mest vanskelige spil, jeg nogensinde har spillet, og hovedparten af min spilletid er blevet brugt på at dø, igen og igen og igen. Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, da de sidste par år har bragt en ny renæssance til hårdt, kompromisløst spildesign, men den type smerte, der behandles af htoL # NiQ er af en meget bestemt type, der med rette er forladt af de fleste moderne titler.
Kort sagt, dette spil handler med ren, prøve-og-fejl-frustration. Takket være en kombination af bevidst sløvhedskontroller og deathtrap-besat niveaudesign kan næsten ingen udfordring, som spillet udgør, bestås ved første forsøg - eller den 48. prøve, for den sags skyld. Det var hvor lang tid det tog mig at overvinde bare et enkelt kontrolpunkt på det andet niveau, et kontrolpunkt, der, udført med succes, tager cirka et minut at overgå gennem.
Da Mion kun kan flyttes ved at bevæge Lumen foran sig, ledsager en lille forsinkelse enhver bevægelse, og Mion slår selv sin tophastighed på 'afslappet spadseretur', selv når den forfølges af voldelige helvedyr lavet af skygge. Ubehageligheden ved at bruge berøringsskærmen og bageste berøringsplade til at kontrollere Lumen og Umbra kan afhjælpes noget ved at skifte til et valgfrit kontrolprogram, der bruger de analoge stick- og ansigtsknapper, men præcisionen og trægheden i bevægelse forbliver.
Værre er det, at nogle udfordringer kræver præcis timing for at udløse miljøhandlinger ved hjælp af Umbra, men pauserne, der følger med forsøget på at skifte til Umbras dimension, gør denne timing endnu sværere at negle. Tilføj skjulte fjender, knap telegrafede farer, øjeblikkelig død og lejlighedsvis tilfældige faktorer, der billigere enhver død, og htoL # NiQ ender med at inkorporere en mærkelig slags videospil Murphys lov: Alt det der kan dræb Mion, vilje dræb Mion. Flere gange.
For at afklare er der intet galt med bevidste, 'langsomme' kontroller. Som fan af Monsterjæger og Souls spil, jeg kan sætte pris på den stil, og intentionen bag dem i dette spil er ret klar. htoL # NiQ sigter mod den slags dynamik, der definerede den slags klassikere kan lide Ico . Problemet her er beslutningen om at kombinere spændingen ved at skulle ledsage en hjælpeløs ladning med et så krævende niveaudesign. Stresset ved både at skulle holde opladningen sikker såvel som at udføre feats med præcisionstiming og hastighed er næsten for meget, som kan få mest ud af spillets low-key storytelling og unik æstetik.
Udvidelse af sammenligningen yderligere, hvis htoL # NiQ skulle sammenlignes med Ico , forskellen mellem de to med hensyn til vanskeligheder ville være beslægtet med at forsøge at hyrde Yorda gennem Tower of Latria fra Demons sjæle .
hvordan man åbner en torrent-fil
Det er simpelthen ikke sjovt at skulle gentage hvert afsnit bare for at videregive - eller afspille visse dele perfekt bare for at få adgang til alle spillets samleobjekter med flashback (som udgør dets mest betydningsfulde fortælling), men så prøvede jeg igen en enkelt sektion otteogtredive gange i træk, så der kan være noget at gøre htoL # NiQ, trods alt.
Den uhyggelige atmosfære og interessante visuals var lige nok til at holde mig tilsluttet ved siden af den dystre, spændende historie. Og selvfølgelig er der endelig den stædige, bitre, hævnige spænding besejre et spil, der tilsyneladende er designet med langfingeren udvidet mod sine spillere.
Jeg vil ikke lyve: htoL # NiQ: The Firefly Diary føles som en prøvelse at spille, men det er værd at bemærke, at det historisk set at overleve en prøvelse ofte blev taget som et tegn på at blive velsignet af en højere magt. Denne opfattelse kan appellere til nogle typer spillere, og det er dem, der finder det sjove i dette smukke, grusomme spil. Alle andre skulle bare hænge tilbage og spørge, hvordan det gik.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)