review stealth inc 2
Ingen spor i mængden
Hvornår Stealth Bastard frigivet for fire år siden som en freeware-titel, var det lettere at blive begejstret for 2D puzzle platformspil. I den tid siden frigav Curve en udvidet version til Steam og overførte dette spil til konsoller, der nu er omdannet Stealth Inc. , inden der lanceres en ordentlig efterfølger.
Denne efterfølger er ankommet i en meget anden tid. 2D-platforme med puslespil-baserede faser føles næsten almindelige nu og Stealth Inc. 2 , selvom den er kompetent, skiller sig ikke så meget ud.
Stealth Inc. 2: A Game of Clones (PC (revideret), PS3, PS4, PS Vita, Wii U, Xbox One)
Udviklere: Curve Digital
Udgiver: Curve Digital
Udgivet: 13. oktober 2014 (Wii U), 3. april 2015 (Xbox One), 7. april 2015 (PS3, PS4, PS Vita), 30. april 2015 (PC)
Pris: $ 14.99
I Stealth Inc. 2 afspilleren kontrollerer en kvalitetssikringsklon, oprettet med det formål at teste produkter i farlige situationer og er beregnet til at være engangsbrug. Efter at have overlevet en test, der var beregnet til at dræbe dem, bliver klonen opmærksom på deres art og bryder løs på anlægget, hvor de opdager andre fangede kloner, og en medarbejder er fast besluttet på at dræbe dem i tjeneste for en høj produktivitetsvurdering.
For at befri de andre kloner og undslippe PTI-komplekset, skal afspilleren krydse seks zoner, hvor produkterne testes. Hver indeholder testkamre, progressivt komplekse miljøpuslespil, der er fokuseret på et andet produkt. Testkamre afsluttes ved at få adgang til en eller flere terminaler, der åbner en sti til udgangen, samtidig med at man undgår død ved hjælp af fælder, herunder miner, lasere, hvirvlende klinger og anlæggets konstant skiftende vægge.
Den sidste er en favorit af spillet. Stealth Inc. 2 anvender ofte fælder, som ikke kan ses, mest ved at knuse afspilleren med vægge og som regel spotte dem efter at have gjort det med smule tekst. Det er et spil, hvor niveauhukommelse er grundlæggende at spille, et element, der er forstærket af det rangbaserede scoringssystem, der bedømmer færdiggørelsestid, antal dødsfald og antallet af gange, der opdages af fjender. Mens det lejlighedsvis føles en smule åndedrættet, betyder regelmæssige kontrolpunkter i et testkammer normalt, at lidt jord faktisk går tabt, når det sker, hvilket blødgør blæserne.
Den første zone, et testområde for nattsynsbriller, hvorfra spilleren oprindeligt slipper ud i det større anlæg, introducerer grundlæggende elementer, der er fælles i resten af spillet. Spillerens klon kan løbe, hoppe og klamre sig fast på visse avsatser, mens de støder på miljømæssige genstande (som trykafbrydere, kraftfelter og infrarøde bjælker), fjendens tårne og robotter og det enkle belysningssystem, der bestemmer, hvor synlig klonen er.
Zoner efter denne introduktion giver hver et ekstra stykke udstyr, som alle testkamre i zonen skal dreje rundt. Produkterne varierer i deres funktionsområde, og de enkleste objekter giver generelt de bredeste muligheder. Inflate-A-Mate, en lille enhed, der kan kastes og derefter forstørres fjernt til at blive en rektangulær blok, er langt den mest utilitaristiske. Det kan fungere som en vægt for knapper, en platform til klatring eller stående på, en kile til at stoppe bevægelse af vægge og en barriere for at blokere lasere eller skabe skygger. Det kan endda blive kastet over fjender og udvidet midtflyvning for at knuse dem eller give et løft for høje spring.
De andre gadgets har muligvis ikke så meget rækkevidde, men de har nok til at retfærdiggøre ti stadier, hvor man i det mindste kan udforske dem. 'Me Too' lader afspilleren oprette en anden klon, hvor begge kloner reagerer samtidigt på kommandoer og tillader en at blive dræbt uden konsekvens. Et par teleporter-beacons muliggør øjeblikkelig flytning af både spilleren og fjendtlige robotter, mens et bærbart lys lyser stier og aktiverer specialafbrydere.
Den mindst interessante af gadgetsne, 'Jack Boy', giver spilleren mulighed for at overtage kontrollen med robotter, forudsat at de kan snige sig op på dem og med succes indstille brugen af enheden. Og selvom det er sjovt at kontrollere fjenderne, giver selve det faktum, at robotterne det eneste element, som gadgeten interagerer med, den begrænsede anvendelse. Det tager ikke lang tid at indse, at for en hel zone skal du mærke bagsiden af mindst en robot pr. Testkammer, fordi det er alt, hvad din gadget gør.
Det er tilgiveligt, især da der er smart niveau-design på arbejdet. At bestemme den rigtige tilgang til rydding af et testkammer, hvor man skal kaste gadgets og hvilke genstande man skal interagere med først, er en fornøjelig proces, hvis man ikke har noget imod den lejlighedsvise bit af læring af prøve og fejl. Et par faser er ved at blive vanvid i deres vanskelighed, men disse er sjældne og Stealth Inc. 2 er en moderat udfordring, skønt total færdiggørelse kræver en grundig og mere risikofyldt udforskning af etaper for at frigøre skjulte kloner.
hvilke typer e-mails der er
At gennemføre de otte krævede testkamre i en zone belønner spilleren med denne zones gadget til brug i facilitetens oververden, hvilket er nødvendigt for at komme ind i den næste zone og give måder at nå frem til samleobjekter og bonustestkamre. Fuldførelse af zoner åbner også muligheden for at give lettere adgang mellem tidligere udforskede områder og hjælp til jagt på disse ekstramateriale.
Den forrige Stealth Inc. havde ingen sådan oververden; niveauer blev i stedet valgt fra en menu. Tilføjelsen giver spillet en større følelse af samhørighed ved at minimere afbrydelse af spillet og tjener den sparsomme plot med flere muligheder for at spotte forskeren (hvis nødvendighed er tvivlsom), men ikke meget mere end det. At bevæge sig fra den ene dør til den næste er sjældent overbevisende. Der er få fjender, og de der findes, giver næsten ingen eller ingen udfordringer, hvilket gør disse passager for det meste bestående af ting at klatre over på vej til noget værd.
Det ser ud til, at oververdenen også skal være sjov. Efterhånden som spilleren akkumulerer flere af gadgetsne, er potentialet der for komplekse gåder, der kræver brug af flere genstande. Den måde, udstyr fungerer på, slutter at begrænse meget af dette potentiale, da kun et værktøj kan være i marken ad gangen og skiftende værktøjer returnerer eventuelle kastede genstande.
Stealth Inc. 2 er på ingen måde en dårlig 2D-puzzle-platform, men den skiller sig ikke ud i en genre, der har haft nogle imponerende poster i det forgangne år. Forsøg på at forbedre sin forgængers oplevelse ved at tilføje en oververden føles mere som polstring end en stigning i omfang, og mange af dens niveauer kræver forkendskab til at fuldføre dem med succes. Der er stadig glæder ved at opdage de mange facetter af værktøjerne, og gåderne gør et beundringsværdigt stykke arbejde med at skjule deres individuelle potentiale ud på kloge måder.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)