review soma
Sci-fi-ekspertise
Hvad gør os til mennesker? Er det vores fysiske krop, vores intellekt, vores ånd - eller alt det ovenstående? Disse spørgsmål gennemsyrer en undervandsverden, hvor alt er blevet gal. Maskinerne har mistet det og overtager alt det, der engang blev drevet af menneskeheden - inklusive selve mennesket.
At kæmpe med denne eksistentielle krise er en ting: at navigere gennem et hav af farlige maskiner og monstre, mens du gør det, er en anden helt. Frictional Games, studiet, der bragte os Amnesia: The Dark Descent , leverer dette til dig i SOMA - et spil, der tager disse miljøelementer og ruller dem til en perfekt, men alligevel foruroligende oplevelse, der sætter spørgsmålstegn ved, hvad det betyder at være menneske.
SOMA (PC (revideret), PS4)
Udvikler: Frictional Games
Udgiver: Frictional Games
Udgivelsesdato: 22. september 2015
MSRP: $ 29.99
I SOMA du spiller som Simon Jarrett, en usandsynlig fyr fanget inde i et dybt undervandsanlæg ved navn PATHOS-II. Maskinerne taler underligt som mennesker, monstre vandrer korridorerne målløst som om de leder efter noget eller nogen, og de fleste af systemerne er helt lukkede. Komplekset er helt klart i uorden, og det er op til dig at gøre det igennem i live og opdage, hvad der forårsager sammenbruddet af anlægget.
Der er lidt vejledning for Simon i hans udforskning gennem PATHOS-II, med undtagelse af Catherine, en videnskabsmand, du finder via et kommissionslink. Hun er praktisk talt den eneste guide, du har i spillet, og forklarer, hvad du har brug for for at gøre det til det næste område. Men de fleste af SOMA hviler på din evne til at parse gennem noter og andre aspekter af miljøet for at finde ud af, hvad der muligvis skal gøres næste.
Miljøet er meget interaktivt med masser af omhu i detaljerne - praktisk talt alt kan undersøges, fra skitser og magasinartikler til hjælpeartikler, som alle giver mere smag til atmosfæren og i nogle tilfælde giver antydninger til, hvordan man kan komme videre spillet. Enkle kontroller gør det også nemt at fokusere på verdens historie og interaktivitet, så du kan finpudse på din evne til at opdage og lære dele af, hvad der skete med anlægget.
hvor er netværkssikkerhedsnøglen placeret
Den generelle strømning, der går gennem anlægget, er meget naturlig, og på trods af at historien og gameplayet er ret lineært, føles det faktisk aldrig tvunget på denne måde. Der er ingen tidsskrifter, skriftlige mål eller noget af den slags - udforskning (og nogle gange Catherine's vejledning) giver dig mere indsigt i, hvad du skal gøre næste. Kort leveres kun i nogle større områder og er fastlagt ét sted, så det er nøglen at stole på hukommelse - især når man gemmer sig og løber fra monstre.
SOMA har ingen kamp, men det betyder ikke, at det mangler handling. Spillet finder smarte måder at få din hjerne til at fungere, fra at løse interessante gåder til at få dig til at navigere i labyrintlignende miljøer fyldt med monstre - eller nogle gange begge dele på samme tid for at holde dig på tæerne. Puslespil fejler på siden af at være lidt nemme, men er integreret problemfrit i plot og miljø (via gamle computere, mekanik og andre elementer), så intet synes ude af sin plads.
Monstre placeres omhyggeligt i bestemte områder og er typisk engangsforhold - dvs. du har kun at gøre med én ad gangen. Hvis du støder på en (eller hvis en løber ind i dig), vil Simon øjeblikkeligt gå ud og vågne op på det samme sted, søger monster, men med en svækkelse, der gør din skærm svimmel og ændret. Der er adskillige 'helbredende' point i alle niveauer, der kan afhjælpe din svimmelhed, så du ikke smuldrer rundt for længe. Men hvis du stadig er svimmel og ikke undgår monsteret sikkert anden gang, er det spillet forbi, og du er tilbage til begyndelsen af området.
Monster-designene er unikke og skræmmende, lige fra menneskelige lignende robotter til uhyggelige undervandsdiskoboldhovedede humanoider og snoede vederstyggeligheder, der hver har deres egen mønstrede opførsel og regler. For eksempel er nogle monstre blinde, så det er muligt at snige sig rundt, men for andre vil det være en øjeblikkelig død at se lige på dem. Heldigvis er der en måde at opdage dem på - hvis et monster er i nærheden af Simon (selv gennem væggene), begynder din skærm at forvrænge og bliver statisk og vil blive værre, når de kommer nærmere.
Spar til en særlig mareridt del, hvor du er fanget i en ekstremt mørk labyrint fuld af monstre, der jager dig omkring, SOMA har en god balance mellem efterforskning, gåder og disse monsterbits. Jeg var dog en smule skuffet over, at der kun var et par monstertyper i spillet, og de fleste af dem viser kun et udseende. Jeg kunne godt lide, at de holdt tingene nye, men ville have foretrukket at se nogle genoptrædelser nede på linjen, især fordi monstrerne var så kreative i deres måde at gøre og udforme på.
Det er dejligt, at de ikke overforbrugte hele 'løbe væk fra monster'-stikkeren for at øge spændingen ved hver given tur. Nogle gange er det bare at være i et øde, mørkt miljø omgivet af vand og metallisk-klingende knirk er nok til at forårsage frygt og spænding i sig selv. Atmosfæren klarer sig godt selv, og skaber hoppeskræk fra at bruge belysning, lyde og andre omgivende elementer. Mennesket imod maskineriet er også ekstremt foruroligende - ofte skaber der foruroligende billeder af menneskelige kroppe, der bliver slukket.
SOMA udføres ekstremt godt på tværs af linjen fra plottet, for at lette gameplay, helt op til stemmen, der handler. Jeg følte mig nedsænket og ængstelig under hele turen, og selvom historien ikke er 100% bundet eller konkret i slutningen, efterlader det spillerne noget rum til at fortolke, hvad der kan være sket og hvad der skal komme - og hvad der er rigtigt eller forkert. Det presser dig til at tænke på arten af at være menneske, og på nogle få punkter tvinger dig til at tage hårde beslutninger baseret på din moral og det, du mener er rigtigt. Det skønne er imidlertid, at intet er rigtigt. Uanset hvordan du går videre, er der altid et stykke af dig, der spekulerer på, om du valgte korrekt.
SOMA får alt i orden med overlevelses-horrorgenren. Det er som om nogen skabte den perfekte videospil-blanding - en lille smule forladt undervandsatmosfære fra BioShock , detaljerede miljøer a la Gået hjem , og (selvfølgelig) den vanvittige monstermekanik fra amnesi . Selv hvis du ikke kan lide ikke-kamporienterede spil, tør jeg dig at prøve det.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)