sakurai minder om oprettelsen af super smash bros med sine egne ord

En ny Sakurai-video giver os et hurtigt overblik
Skabelsen af Super Smash Bros er et mangefacetteret mirakel, og Masahiro Sakurai er her for at give os en oversigt tak til hans YouTube-kanal spildesignserie .
Sakurai husker, hvordan han begyndte at arbejde på Nintendo 64-æraen efter hans indsats på Kirby Super Star , og gik videre til 'uafhængig undersøgelse' for 3D-visuel. Som sædvanlig giver Sakurai et meget fordøjeligt kig på denne bestræbelse, inklusive en kort oversigt over nogle af de mere tekniske forhindringer, der kræves i generationsspringet.
venstre indre sammenføjning mod venstre ydre sammenføjning
Først foreslog Sakurai to spil til N64: et 'gratis kampspil for alle fire spillere' (du gættede det) og et 'RC-roboteventyrspil, hvor du hacker sikkerhedskameraer.' Fangsten? Den første titel blev internt omtalt som 'Dragon King: The Fighting Game', før der blev tilføjet en maskotvirksomhed fra første part. Sakurai giver os et kort kig på Dragon King prototype klokken 1:30 ind i videoen, som ligner rigtig meget Smash Bros : ned til niveaudesignet, procentmåleren og den generelle stemning af karaktermodellerne.
Oprindeligt var der ingen genstande eller specielle træk (selvom den havde smash-angreb); bare raw fighting, hvilket er noget, der ændrede sig, efter at projektet blev lidt mere involveret. Sakurai husker, hvordan begge hans prototyper fik 'stor ros' fra Nintendo, men der var mangel på arbejdskraft på grund af udviklere, der arbejdede på andre projekter: som 'Mother 3' og 'en snowboard-lignende version af Lufttur ” for den daværende under udvikling 64DD .
Følelsen af, at RC-konceptet ville tage for lang tid at udvikle (to år), blev den fire-spiller fri-for-alle fighter valgt. Sakurai injicerede en masse af sine egne følsomheder i det spil, der blev Smadre , herunder hans modstridende følelser om combos (såvel som 'ekstremt komplicerede kommandoer'), og hvordan han følte, at der var 'mindre plads til strategi.' I stedet ønskede Sakurai, at mere 'samspil og improvisation' skulle være på forkant, og dermed kernementaliteten i Smadre var født.
Derfra tog Sakurai sin kærlighed til stalden af Nintendo-karakterer og argumenterede for deres inklusion. Sakurai sagde, at 'salgsteamet' og andre ledere ikke kunne lide ideen om Smadre karakterer, der kæmper mod hinanden, men i sidste ende takket være støtte fra både fans og udviklere, Smadre kom til virkelighed.
Historien om skabelsen af Super Smash Bros .
Tidlig Super Smash Bros. designdokumenter fra Sakurai:


