review redeemer
Her kommer Hævn
Hævnepladser er overbrugt i vores medier. Jeg er sikker på, at fra toppen af dit hoved kan du komme med omkring 15-20 film, der har en karakter, der foregår på en hævnestreg for de forkerte handlinger, der er gjort mod dem. Du kan sandsynligvis også benævne en håndfuld videospil, da at dræbe en familie eller ydmyge en karakter er en nem måde at opbygge onde som 'onde'.
forløser prøv ikke at bryde den form, hvilket er fint for en kort bit. Dette er et spil om at være brutal, blodig og vanskelig, og det får den rigtige for den første tredjedel. Men snart går tingene sydpå, og spillet kommer aldrig rigtig tilbage.
forløser (PC)
Udvikler: Sobaka Studio
Udgiver: Gambitious Digital Entertainment
Udgivet: 1. august 2017
MSRP: $ 14.99
forløser starter på en anstændig måde, der minder om en masse old-school kung fu-flicks. Din hovedperson, ved navn Vasily, havde en frygtelig fortid, hvor han var lejemorder for at ansætte og arbejde for et ondt selskab. Da de begyndte at grave i cybernetisk forstørrelse, ville Vasily være ude. Efter en kæmpe kamp slap han af, men endte med at landing ved et kloster i en uudgivet bjergside.
Efter ca. 20 år med fred med munkene, sporer det onde selskab endelig Vasily ned og fortsætter med at ødelægge det liv, han havde bygget. I stand til at undslippe sin plagede fortid, omfavner Vasily endelig raseri indeni sig og påbegynder en ondskabsfuld drabsmand for at afslutte selskabet en gang for alle.
Med den enkle konfiguration etableret, skyder spillet dig hurtigt ind i handlingen og får dig til at myrde fjender inden for få minutter. Den første sødcene er kort og sød og spilder ikke din tid på at komme til kødet i spillet. Mens kameraet fremkalder en slags Hotline Miami charme, dette er ikke et dobbelt-stick shooter. forløser er dybest set en beat-'em-up, med alle de fordele og ulemper, som genren plejede at have.
Du har et let og stærkt angreb, som du kan snor sammen i nogle provisoriske kombinationer, evnen til at bære våben (både nærkamp og skydevåben), en dodge-rulle, en blok, en stealth-nedtagning og evnen til at afvæbne. Det giver dig en masse muligheder for at håndtere fjender, hvoraf der er forskellige design.
En af de køligere funktioner (muligvis inspireret af 2016'erne) Doom ) er, at dræbende fjender regenererer dit helbred. Mens du altid kommer dig op på ca. 25%, når du er beskadiget, hvis du vil helbrede mere, bliver du nødt til at lægge presset på fjender og bruge kontekstfølsomme drab eller miljøudtagninger for at gendanne noget mere. Det holder handlingen igang, da det at løbe væk for at skjule ikke er til stor fordel for dig.
Du begynder at tackle nogle basale mennesker og efterhånden som det skrider frem til tunge grynt, skydevåbenklædt grynt, afskærmede flammekasterenheder og frygtede zombielignende fjender. Kampen føles næsten som Batman Arkham serie, da du kan timeout dine blokke for at starte en tæller, der midlertidigt bedøver dine fjender. Selvom du ikke kan spam-blokere, behøver du ikke virkelig tænke meget på, når du trykker på knappen.
c ++ standardbibliotek download
På kort tid fungerer alt dette godt. Spillet er hurtigt og kan lide at give dig rig mulighed for at afprøve ting som de førnævnte miljøudtagninger og kaste genstande. Efter det sjette niveau suges dog all energi og sjov ud. Da zombier er ret modstandsdygtige over for fysiske angreb, bliver spillet et slog med at rulle rundt for at finde nærvåben, mens de bliver jaget af op mod 10 fjender på én gang. Niveaustørrelserne ballonerer også ud i vanvittige grader, hvilket omdanner det, der plejede at være ca. 10 minutters sektioner, til 40-minutters affærer.
Dette ville være fint, hvis kontrolpunkterne var jævnt fordelt, men nogle af de senere niveauer giver ikke engang chancen for en åndedræt. Hvis du dør, bliver du enten sat tilbage opad i 10 minutter eller bliver nødt til at genstarte det niveau, der derefter bliver irriterende. Ikke kun det, men hvis du afslutter på ethvert tidspunkt nulstiller du dine fremskridt på et specifikt niveau, så du håber bedre, at du afslutter hele en hård sektion, eller du bliver bare nødt til at genopleve den smerte.
Det hjælper ikke, at niveaudesignet aldrig rigtig gør noget interessant. Det er okay at have mere forenklede design i starten for at lære spillere at kende kontrolordningen, men alle de seje ideer som at gemme sig bag vægge og snige sig op til fjender for stealth-drab stopper bare midtvejs igennem. Når du når hårdere fjender, kan du ikke engang stealth dræbe dem, så hele taktikken bliver værdiløs.
Våben begynder at tage en større rolle, da det bliver den mest effektive måde at håndtere fjender, der ikke gider at blive lamslået. Sikker på, du kan oplade et stempel for et stun, men når fem eller seks fyre kører dig ned, er det næsten umuligt at prøve at finde et øjeblik til at holde angreb nede. Det ville være lidt forståeligt, hvis fjende AI bestod af mere end bare fyre, der løb lige mod dig, men det ændrer sig aldrig (selv i bosskampe).
Det hjælper ikke, at når du er midt i en fjernelse-animation, du stadig er sårbar over for fjendens angreb. Der var et par øjeblikke, hvor jeg begyndte at myrde en fyr, men blev dræbt i processen og måtte bare vente på, at animationen stoppede, før skærmen 'You Died' dukkede op. Det bliver dobbelt mærkeligt, når din sundhedsbar faktisk udfylder, men alligevel betragtes du stadig som død.
hvordan man kører .jar filer windows 10
Så selv uden at stræbe efter at være, forløser ender med at føle sig som en rigtig dårlig rip-off af Hotline Miami og det er en total skam. Det udstiller en masse seje ideer og har en brugbar plotline, men det føles mest som om slutresultatet blev skyndet ud for blot at afslutte spillet. Måske var Sobaka Studio tom for budgettet, men jeg har ingen idé om, hvorfor de senere niveauer er så dårlige sammenlignet med starten.
I det mindste er præstationen god. Kører på Unreal 4-motoren ser dette spil ret anstændigt ud og skalerer godt til forskellige hardware. Der er ikke en lang række muligheder for at finjustere grafisk kvalitet, men du kan let slukke for typisk høje krævende funktioner som skygger for at udjævne rammerne. Jeg er dog ikke sikker på, hvorfor alt ser ud, som om det blev smurt med vaselin.
Desværre er mange animationer glitchy, og du vil ofte se Vasily flyde væk fra en fjende under en nedtagningsanimation. Det lykkedes mig også at sidde fast bag nogle geometri i et par niveauer, men du kan heldigvis genstarte kontrolpunkter, mens du er midt i et niveau. Det hjælper ikke meget med dårligt design eller beskedent kollisionsdetektion, men det er noget.
Lyddesignet er også mangelfuldt. Stemmeskuespillet er okay, men heldigvis ikke for udbredt. Hvad der ikke fungerer, er, hvor minimalistisk musikken er. Du rejser gennem niveauer med kun miljølyde, der ledsager dig, og endda intense actionscener udstiller ikke noget. Lydeffekterne er bare intetsigende og mangler meget påvirkning, hvilket suger, når du skærer en øks gennem et fyres hoved. Jeg vil gerne høre den knasende og klamme blod og knogler, ikke kun et generisk træk.
Når du har afsluttet det vigtigste spil, som tog mig cirka seks timer i 'Hardcore' -tilstand, låser du en horde-mode i arena-stil op, hvor du står overfor uendelige bølger af fjender. Da spillet varede fire timer for længe, gider jeg ikke engang at se, hvad det drejede sig om. Jeg kan ikke tåle tanken om at bekæmpe bølger af fjender, da de fleste af møderne under kampagnen føles nøjagtigt som en horde-tilstand.
Så alt i alt, forløser er lidt af en fyr. Selvom det bestemt har en god forudsætning og leverer sit løfte om blod og brutalitet, føles det bare som om spillet kom ud af ovnen for tidligt. Forhåbentlig kan Sobaka Studio efter et par pletter og lidt mere polering stryge de tilstedeværende bugs og stramme strømmen op for at skabe en anstændig lille brawler. Indtil da, giv dette en pas.
(Denne igangværende gennemgang er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)