review massive chalice
Fantastisk jager med en glas kæbe
Double Fine's mindre gennemgåede Kickstarter-succes, Massive Chalice , er formelt frigivet et halvt år siden indtræden i Early Access. Sammen med Invisible, Inc. , det dannede en en-to-punch tids-spisning, XCOM -spændt turn-based strategi for mig.
Desværre er det ambitiøse Massive Chalice ender aldrig med at realisere hverken dens unikke ideer eller implementeringen af genre-konventioner såvel som dets samtidige.
Massive Chalice (Xbox One, Mac, PC (revideret))
Udvikler: Double Fine Productions
Forlægger: Dobbelt fine produktioner
MSRP: $ 19.99
Udgivelsesdato: 1. juni 2015
En talende kop med vekslende stemmer fra en gammel mand og en yngre kvinde giver dig en 'Hello Commander', der informerer dig om, at du, en udødelig, der er bundet til chalice, er den eneste, der kan navigere menneskeheden til sejr mod det indgribende, monster -fyldt kadence. Med den korte opsætning vælger du fem prægenererede familier til at fungere som dit startvanguard for krigere. Det er et æstetisk valg. Prøv at vælge familier med forskellige flagfarver (og sjove efternavne), for ellers er det rod at holde styr på dem.
Fab Five har forskellige stat-påvirkende træk (avlet) og personligheder (lært) og tre forskellige baseklasser, der kan kombineres for at gøre underklasser med lidt forskellige evner. Du er også tilsyneladende bundet til at sidde fast med en astmatisk tidligt, som du med rette kan kaste af i den skræmmende orange tåge, fordi de vil være nytteløse, og livet for et individ ikke er meget værd i en 300 års krigsindsats.
hvad er objektlager i qtp
Massive Chalice fungerer på to niveauer. Bekæmpelse er turbaseret med gitterbevægelse og to handlinger pr. Tur. Gå lidt og angreb derefter, eller gå videre og lad dig ikke være i stand til at angribe er de store. Sidstnævnte har en chance for at efterlade en karakter skruet, hvis de vandrer ind i den skjulte slagmark Fog of War og afslører en pakke med ventende fjender. Uden for kamp er der ringe beslutningstagning og meget at slå Advance Timeline-knappen, mens du prøver at komme til år 300 for at ødelægge kadencen ved at opbygge kongeriger, så dine figurer kan blive bundne til at producere bedre soldater og fremme blodlinjen.
Bekæmpelse føles dog en-dimensionel, måske passende til rote-kødslibemaskinen, der er 300 års krig. Der er ingen dækning eller overwatch, aldrig målsætninger udover dræbe alt inden for synsfeltet. Tomme frem, dræbe, tomme frem, dræbe. Jeg var ofte nødt til at dobbeltvende gennem de til tider modbydeligt dirigerede, proceduremæssigt genererede niveauer til et sidste monster, der var indhold i, antager jeg, at jeg vandrede rundt i cirkler i det fjerne korthjørne for alle dets sving.
Fjender er imponerende adskilte. Rupturer skaber en bred kaj af ætsende fliser ved døden, bortfalder soldats XP, Wrinklers alderssoldater ved kontakt. Men Massive Chalice kun møder disse højt specialiserede fjender og vender dem igen og igen i større og øde mængder, bliver trættende. Dens turbaserede strategi føles brute tvungen og grundlæggende.
Selv med tilføjelsen af underklasser og tipskærmen, der rådede med at transportere medlemmer af hver klasse, følte jeg mig stadig som at felt et team af fem jægere til SOCOM, hvor det var ideelt og nemt at grænse op (i normal tilstand). Alchemistens flygtige, begrænsede projektiler dræbte flere af mine egne tropper end fjender i mit sidste løb, og det at sende det melee-fokuserede Caberjack ind i krisen føles altid for farligt. Dette rejser dog et enormt problem med den lange sidste kamp, som jeg har fundet uvindbar uden området for effektbevægelser fra de andre klasser.
Nationstyring føles også enkel og steril. Du bliver bedt om at vælge mellem forskningsprojekter, der tager år at afslutte. Det mest åbenlyst nødvendige er Keeps, hvor du trækker soldater tilbage og udnævner en styrmand på grund af eugenik. Jeg finder ud af, at når jeg først har fået bygget bygningen og skruet Übermenschs, bliver forskning tilfældig. Et par redskaber (hovedsageligt til jægere), oplevelsen af at hæve varen, og så vælger jeg for det meste noget tilfældigt og smækker på knappen 'Advance Timeline', indtil en anden dør af alderdom og skal udskiftes ved deres post . Det er klinisk, og soldatstat-effekterne føles slanke (så længe du undgår at avle en håndfuld ordentlig blights, som astma).
Ideen om blodlinjer er god, men den sparsomme oververden (det samme Simon-panel af territorium og lejlighedsvis, stoisk blik på en trone) understøtter ikke nogen fortælling eller forbindelse i en vene Crusader Kings -lignende strategispil. Alt, hvad der er, er korte, lejlighedsvise teksteventyrshændelser, som har dig til at tage en beslutning (hvordan vil du afvikle en krangel mellem to tropper?), Der kan påvirke en mild stat. I mellemtiden understøtter ikke kæmperes korte holdbarhed nogen forbindelse til individuelle tropper i kamp, med undtagelse af den ene eller to kampe, du har en tropp på højt niveau med et sjovt kaldenavn. Den mest vedhæftning, jeg følte, var en flagfarve.
Dette bliver et underligt problem med afslutningen, der forsøger pludselig at vende tilbage og levere et unødvendigt historieelement, der i bedste fald ville 'forklare', i universets, efterfølgende playthroughs. Det er underligt, unødvendigt og frarøver dig endda grundlæggende verdensbesparende katarsis. Det mindede mig også om, at jeg på Normal endnu ikke er kommet tæt på, at mit kongerige falder, hvilket belies roguelike hævder, mens jeg på den anden side slags frygt for at spille 300 år mere (plus fiasko genstarter) på højere vanskeligheder på grund af enkel kamp.
bedste programmer til at gendanne slettede filer
Massive Chalice er både smukke og tilgængelige, noget sjældne kvaliteter i genren. Men dens 300-årige bue bøjer sig mod apati og umenneskelighed. I midten af spillet bliver det, der var nyt og lokkende, et slog. Nationen og blodlinjerne er for det meste bygget ud, hvilket afslutter taktik på højt niveau, og kampe bliver mere brute styrke som de samme fjender dobbelt så meget som HP, magt og mængde.
Jeg følte mig som mellemledelse, der foretager de samme positionsaftaler, som en computer kunne gøre hurtigere, og alt hvad jeg fik til mit klikklikk var at bekæmpe med større tal på den samme håndfuld etaper. Der er en vis udbetaling med blodline-ideen i slutningen, men det er ikke værd at rote-kødmøllen kommer dertil.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailbygning leveret af udgiveren.)