war never changes absurdity world fallout
For nylig havde jeg fornøjelsen af at læse ctrl + alt + nederlags første nummer, 'Krig', hvor Dilyan Damyanov undrer betydningen af udtrykket 'Krig, krig ændrer sig aldrig'. Ved at tage de generelle begivenheder, der forekommer i Fallout-tidslinjen, kommer Damyanov til den konklusion, at ordene er meningsløse, fordi der ikke er nogen underliggende konstant i Falde ud krig for at validere sætningen.
Jeg vil indrømme, om end kun en smidgen, at Damyanov har ret ... hvis vi ser meget på konflikterne i franchisen meget bredt og bogstaveligt. Hvis vi imidlertid ser nærmere på og grave i historien, finder vi ud af, at det overhovedet ikke er tilfældet, som Falde ud franchise har altid haft en iboende konsistens, der gennemsyrer alt i spillet: absurditet.
Krig, krig ændrer sig aldrig
Den ikoniske sætning inspirerer næsten gåsehud, når Ron Perlman siger det, ikke? Ordene videregiver en uendelig information om ikke kun den verden, som Fallout-franchisen optager, men fungerer også som en skarp kritik af samfundet og vores idealer. Eller så siger min særlige fortolkning af ordene alligevel.
Temaet absurditet er indlysende i franchisebeskrivelsen af kultur. Vi har den vestlige kulturs retro-futurisme i flishuggerne - hvilket er den tillid til, at en Jetsons-lignende fremtid er vores skæbne - i kontrast til den grimme virkelighed i Fallout-verdenen. I stedet for at få disse forhåbninger om et futuristisk imperium fra det store Amerikas Forenede Stater til intet andet end et semiotisk fantom, postulerer Fallout en virkelighed, hvor vi fortsat er defineret af denne futurisme.
Hvad er et semiotisk fantom? Nå, William Gibson beskriver et semiotisk spøgelse i Burning Chrome som den '' futuristiske 'tredive og fyrretagsarkitektur, du passerer dagligt i amerikanske byer uden at lægge mærke til det; filmen markeres med ribber for at udstråle noget mystisk energi, skillingbutikkerne står over for riflet aluminium, de chromrørsstole samler støv i lobbyerne i kortvarige hoteller ... segmenter af en drømmeverden, forladt i en urimelig gave. ' Så i Fallout-tidslinjen fortsætter vi i stedet for at dette spøgelse er skjult væk i bybilledets arkitektur eller som en brudt drøm i fordybningerne i vores kulturelle bevidsthed, at vi omfavner det og tillader det at definere os som en kultur. Intet formidler denne absurdes absurde bedre end det intro filmiske af Fallout 1 .
Første gang ordene 'Krig, krig ændrer sig aldrig' er under dette filmatiske, skærmen flimrer og knækker, men vi lindres af silkeagtige, næsten uhyggelige tekster af 'Måske' af The Ink Spots.
Måske tænker du på mig, når du er alene
Det visuelle går fra en reklame for de berygtede Vault-Tec vaults til en scene, hvor regeringsembedsmænd 'holder fred' i Canada. De skyder en kugle, to kugler, ind i bagsiden af nogle af hovedets hoveder, og uden at gå glip af en takt, der følger en kagle, vender de sig mod kameraet og begynder at vifte med glæde. Derefter ser vi en soldat i en magtdragt se ud i horisonten med det amerikanske flag svajende i vinden, og dette overgår til en reklame, der beordrer os til at købe krigsobligationer. Ikke ligesom noget god ol-propaganda, nej?
Kameraet panderer ud, og vi ser, at denne annonce afspilles på et tv-apparat ... som tilfældigvis fungerer i resterne af en ødelagt by. En eller anden måde. Ikke engang et minut ind i spillet og sammenlægningen af absurd patriotisme (årsagen til krig) og ødelæggelse (resultatet af krig) giver os en følelse af, at krigens pris måske er for høj til at betale, måske, bare måske, princippet bag krig er idiotisk og ikke forsvarlig i lyset af konsekvenser som disse. Du kan trække paralleller til den virkelige verden, hvis du gerne vil - jeg er sikker på, at der er mange, der vil hævde, at der for eksempel ikke er noget værd på den ti årige krig med Afghanistan - men jeg taler først og fremmest om politikken i spillet .
Hvad der naturligvis gør historien til Falde ud univers så lækkert er det, at det måske antages, at dets virkelighed ikke er langt væk fra vores eget. 'Den store krig', henviser til en energikrise, hvor næsten enhver sidste olie er udtømt, hvilket resulterer i global atomkrig. Det lyder som noget, der kunne ske med os, skal vi ikke finde en alternativ energikilde til olie, nej? Spiller igennem Fallout 2 måske afslører, at den specifikke grund til nuklear holocaust ikke var nogen regering, der mistede det og tryk på den store røde knap.
Der er en ensom AI i San Francisco kaldet ACE, der indebærer, at kedsomhed og forsømmelse medførte, at selvbevidst AI lancerede nukes til deres egen underholdning. Selv hvis ACEs absurde historie er en beskidt løgn, er de globale magters afvisning af at finde og vedtage en alternativ energikilde, deres vilje til at brænde verden til jorden i navnet på teknologisk fremskridt, krigsforfølgelse og aktivt bruge den 'store pind' 'taler bind på den latterlige kontekst, der forårsagede den række af begivenheder. Spik på kisten? Annonceringen forud for propagandaen gør det klart, at offentligheden ikke kun var opmærksom på, hvad der foregik, men opmuntrede aktivt til det.
Alt dette er kontekstualiseret med selve historien. ”Romerne førte krig for at samle slaver og rigdom. Spanien byggede et imperium ud fra sin begær efter guld og territorium. Hitler formede et voldsomt Tyskland til en økonomisk supermagt. ”Men krig ændrer sig aldrig. '
Hvilket er at sige, at krigen i spillet er i den samme vifte som krigen, der føres for gyldighed og lyst, som begge ikke kan siges at være grunde til 'bare' krig. Det er, hvad jeg mener, at udtrykket henviser til: ændres aldrig, fordi det aldrig er berettiget. En uberettiget krig er en absurd krig. Det absurde ved alt dette antydes yderligere, når vi tager i betragtning, at 'krigsspoils også var dens våben.' Der føres krig ... så der kan føres mere krig. Hvor dum er det?
Det samme kan siges om den 'krig', vi finder i selve spillet. Først og fremmest Falde ud specifikt er krigen mellem den supermutante hær og menneskeheden den centrale konflikt. Supermutanter er en direkte konsekvens af handlingerne før krigen. West-Tek udviklede en række teknologier til den amerikanske regering i spillet, hvoraf den ene omfattede et stof, der var beregnet til at forsvare mod mulig biologisk krigføring fra Kina. Mens stoffet havde succes med at bekæmpe biologiske våben, forårsagede bivirkningerne ekstrem vækst i muskel- og hjernefunktion. Disse effekter var naturligvis fortrolige med regeringen, der derefter ønskede at bruge den tvungne evolutionsvirus (FEV) til at skabe supersoldater.
Eksperimentet blev aldrig fuldstændigt afsluttet, men facilitet, hvor alt dette fandt sted, blev senere genopdaget af Richard Gray. Richard Gray udsættes for FEV og ender med at blive 'Mesteren', som derefter beslutter at bruge virussen til at skabe et mesterskab af supermutanter. Mens hans intention var 'ædel', idet han ønskede at udvikle menneskeheden til noget, der ville være uden elendighed, konflikt og krig, er det stadig vildledt, og parallellerne til nazisterne er åbenlyse. Således kan krigen mellem mennesker og supermutanter siges at være et resultat af absurditet i to tællinger: en forsvundet, vanvittig skurk og det latterlige resultat af tidligere krigsforfølgelse.
I Fallout 2 , den centrale konflikt er krigen mellem 'regeringen' og ødemarkerne. Regeringen, der nu kalder sig 'Enklaven', ønsker at genvinde det land, der engang var deres. Selvom en visning af en regering kan betragtes som en gavnlig ting, har ingen udnævnt disse folk til embede. De er bare efterkommere af de mennesker, der blev valgt inden nuklear holocaust. Bortset fra det er den måde, hvorpå de ønsker at genvinde det, der engang var deres, absurd: De ønsker at fjerne alle genetiske 'urenheder' og skabe et samfund for dem med en 'ren stamme'.
Lad os nu underholde tanken om, at spildmændene måske ikke kan betragtes som mennesker mere og derfor ikke fortjener at leve et øjeblik. Årsagen til, at de har muteret til 'noget' andet, er på grund af regeringen. Det er ikke kun, at regeringen fik verden til at blive så stærkt udstrålet, men at regeringen legede med hvælvingerne og gjorde dem til eksperimenter. Vældene var ikke beregnet til at give folk mulighed for at overleve og en dag genopbygge samfundet. De var beregnet til at være et socialt eksperiment, for at se, hvordan folk ville reagere, når de var under specifikke forhold. Én Vault havde for eksempel en enkelt mand og 999 kvinder.
Mens klassificering som menneske kan diskuteres for vildmarkerne, har de stadig en viljestyrke, men er stadig i stand til rationel tanke. Når menneskehedens fremtid står på spil, sidder det ikke godt med at slippe af med hovedparten af dets rester godt. Jeg er ingen videnskabsmand, men jeg kan forestille mig, at det er en gavnlig ting at have de mutationer, der giver folk mulighed for at leve i en post-nuklear verden. Under ingen omstændigheder betyder ikke noget af dette enklaven, for ørkenerne er intet andet end laboratorierotter for dem. Også her er krigsårsagen absurd.
I Nedfald 3 , bliver det vanskeligere at vælge en 'central' konflikt. Vi har krigen mellem supermutanterne og menneskeheden, der ligner den krig, vi ser i Fallout 1 . Historielinjen fokuserer mest på konflikten mellem forskere, der ønsker at levere rent vand til befolkningen under 'Project Purity', og regeringen, der stadig ønsker at slippe af med den 'urene'. Enklaven-tallet kan de begå folkedrab ved at forurene det samme vand, som hovedpersonens far søger at rense. Her er der ikke for meget at sige, der ikke allerede er blevet sagt - plotet er en omvaskning af de konflikter, vi ser i Fallout 1 og 2.
Og hvad synes folkene bag spillet? Jeg kontaktede Chris Avellone, en af sindene bag Falde ud franchise, som sidst arbejdede med Fallout: New Vegas . ”Argumentet herom (godt, for det meste fra mig) er, at” trangen til at føre krig ”aldrig ændres”, forklarer Chris. Selvfølgelig er det stadig værd at bemærke, at i en eller anden forstand 'Krig ændrer sig aldrig' ikke meget mere end en tagline. 'Historien har tydeligt vist os, at ja, krig ændrer sig. Faktisk i de sidste 20 år har hele forestillingen om krig ændret sig dramatisk, og teknikkerne har også ændret sig dramatisk. Så det er en rigtig dejlig tagline, men jeg føler ikke, at det giver nogen mening logisk '.
hvor er sikkerhedsnøglen på en router
Så det ser ud som om det kommer til personlig fortolkning. Dette rejser spørgsmålet: hvad betyder ordene for du?