review kentucky route zero act iv
Denne verden er ikke mit hjem
Hvis filmen På vrangen lærte os, at tristhed er en nødvendig og kompleks følelse, Kentucky Route Zero er idéens logiske slutpunkt. De tre handlinger, der er frigivet indtil dette tidspunkt, har været sublime, og præsenterede en verden og karakterer, der er bundet af en dyb melankoli. Intet, der sker i spillet, er særlig tårevirkende eller intens; Kentucky Route Zero er bare trist. Det er ikke en uundgåelig tristhed - snarere er det den slags, der normalt bookes af en slags fred. Der er lys foran dig og bag dig, men du skal først komme igennem mørket.
Jeg er optaget som en stødig talsmann for spillets første tre retsakter. Jeg afspilte dem igen som forberedelse til denne anmeldelse, og jeg får stadig fulde frysninger fra scenen i skoven eller sangen i baren. Kentucky Route Zero er et højt vandmærke til spil som et fortællingsmedium, ufuldstændigt som det måtte være.
Der er stadig masser af tid til finalen til at skrue alt sammen op, men indtil videre Akt IV er en smuk oplevelse - en enorm fortsættelse af det, der kom før, og et enestående værk uden kontekst.
Kentucky Route Zero Act IV (Linux, Mac (revideret), Windows)
Udvikler: Pappcomputer
Udgiver: Pappcomputer
Udgivet: 20. juli 2016
MSRP: $ 24.99 (alle handlinger)
(Denne anmeldelse indeholder spoilere til de foregående retsakter.)
Jeg har altid været begejstret for Kentucky Route Zero 's tone . Det føles som om spillet foregår i en deprimeret version af Stille bakke ; en unaturlig verden, men mere nysgerrig og selvrefleksiv end aktivt skadelig. Personlig strid forværres i nul, men det er på grund af denne verdens slappe regler. Spillet får endda ordet 'Nul' til at se unaturligt ud, ligesom mørke skyer passerer over den ene del af underteksterne.
Bare fordi spillet ikke er åbenlyst glad, betyder det ikke, at det er aktivt undertrykkende. Kentucky Route Zero har gjort fred med sin depression og tilbyder regelmæssige øjeblikke af levity og håb. Selv figurer i dårlige situationer er ikke for generede over hvor livets strøm nu har dumpet dem. Spillets intimitet danner en slags hygge, men den underliggende sorg får hyggen til at føles som at krølle sig ned under tæpper på en kold dag efter at du er klar over, at din partner er ved at dumpe dig. I flere uger har dit forhold til dem været fjernt, og du kan næsten se månederne med ensomhed foran dig. Men det kommer senere; for øjeblikket føler du dig varm, og det er det eneste, der betyder noget.
Hver karakter kæmper med en form for ensomhed, nogle mere vellykket end andre. Shannon (den rigtige hovedperson, på trods af at Conway optog størstedelen af spillerens tid indtil Akt IV ) mindes konstant om hendes tvetydigt døde fætter. Conways ældste ven mister sine mentale evner, og hun vil uundgåeligt glemme, at han eksisterer. Ezras forældre forlod ham ved et busstoppested. Selv Junebug og Johnny, karakterer defineret ved deres forhold til hinanden, er ensomme i et par. Ligegyldigt hvilken dialog spilleren vælger, slipper der ikke for denne subtile isolering.
I bedste fald søger figurer at flygte fra en utilpasserende tilstand. I værste fald er de i det væsentlige faldet foran deres personlige spøgelser. I den første akt spurgte Shannon Conway, om folk kan være hjemsøgt; Akt IV tilbyder et ret definitivt svar. Brug af ordet 'spøgelse' i stedet for den mere populære 'dæmon' er et fint eksempel på Kentucky Route Zero 's præcision. Det nye rollebesætningsmedlem Wills glidende hukommelse er ikke en afskyelig plage - det er snarere noget, han er nødt til at leve med. Ikke ethvert problem er en frygtelig forbandelse, der skal overvindes. Nogle ting kan ikke løses, og det er vores job at gøre det bedste ud af en dårlig situation.
bedste mobile spion app til iPhone
Wills gradvise amnesi spiller ind Akt IV underliggende tema: hukommelse. Handle jeg handlede om den uundgåelige fortid, Akt II handlede om social præstation, og Akt III handlede om gæld (både metaforisk og bogstavelig). Hvornår Kentucky Route Zero undersøger et hårdt koncept, det vælger at gøre det gennem de nøjagtige indbyggere i nul, snarere end at smide dig over hovedet med næse-dialog. Når Conway taler om, hvordan hans chef Lysette en dag vil glemme ham, føles det ikke som Kentucky Route Zero tvinger den konflikt med det formål at videresende et tema. Det er snarere et karakterslag, der passer til tonen, som også passer til spillets temaer.
Der er en udvidet rækkefølge omkring midten af handlingen (det er værd at bemærke, at dette er den længste handling til dato), hvor karaktererne stopper et pit-stop på deres rejse for at deltage i en universitetsfinansieret undersøgelse af menneskelig hukommelse. Sekvensen er indrammet som en flashback, der præsenteres fuldstændigt gennem sikkerhedskameraer, med usete forskere, der kommenterer gruppens handlinger.
Det er en smart omdirigering på egen hånd, men når forskerne lejlighedsvist fremsætter kommentarer om Shannons fætter og drengen Conway beskylder sig selv for at miste, får den en anden dimension. For disse usete stemmer er intet, som spilleren har gjort noget. Du har ikke løst mysteriet om Weavers forsvinden, Charlie vender ikke tilbage til livet - faktisk, en af forskerne daterede Charlie endda på college, og det kommer kun op som en eftertanke. Intet, vi laver, betyder noget, og vi er heldige, hvis vi ender som et offhand-emne i en andens samtale. På overfladen er det en dyster scene. Men hovedpersonernes vedholdenhed af at bevæge sig fremad (følelsesmæssigt og bogstaveligt) hjælper med at dæmpe tarmen. Forældelse forårsaget af døden er okay, hvis du er okay med det.
Strukturelt set har spillet næsten fuldstændigt grøftet den tidligere drivmekaniker til fordel for fortælling fra Will. Gruppen tager en færge gennem resten af nul, forsøger stadig at nå Dogwood Drive og afslutte Conways sidste levering. Færgen stopper lejlighedsvis - for gas, mad, en telefon, hvor Will lytter til folk fortæller deres tidligste minder - og spilleren får lejlighedsvis valget mellem to parallelle historier. Jeg benyttede enhver lejlighed til at følge de figurer, jeg havde fulgt, og tømte ofte de nyere medlemmer af rollebesætningen. Det er ikke noget slag mod de nye figurer, husk! Jeg er lige blevet stærkt investeret i historien, der er præsenteret indtil videre, og jeg vil se så meget af det som muligt.
Selvom jeg har en ret solid idé om, hvordan historien muligvis kan ende (Junebug og Johnny har en IOU fra gruppen, der har Conways gæld? Hvilket tilfældigt!), Er jeg mere end glad for at se spillet tage sig tid at komme dertil . Jeg nyder virkelig disse figurer, og jeg kan ikke få nok af den verden, de bor.
Der er så mange gode øjeblikke i Akt IV at jeg ikke vil forkæle, men hvis du fandt de første tre handlinger følelsesmæssigt resonans eller endda mildt underholdende, vil du grundigt nyde denne yderligere udforskning af Nul. Der er en bestemt scene uden for en flydende spisestue, der gentager vandringen gennem skoven, der lukkede sig ud Akt II , hvilket styrker, hvor vigtig Ben Babbitt's soundtrack er for Kentucky Route Zero 's rige atmosfære. Babbitt har tappet på en sjælden vene af Johnny Cash-esque deprimerende spirituals, skiftet mellem melankolske ballader og æteriske backing-spor, som scenen kræver. Soundtracket er samtidig underligt og kendt, ligesom nulet i sig selv. (Det er også gratis med hver kopi af spillet, hvilket er godt.) Babbitt's kompositioner til Akt IV er uden tvivl hans bedste. Selvom solo 'Long Journey Home' og 'Too Late to Love You' forbliver seriens højdepunkter vis a vis nåledråber, hvilket ikke mindsker vægten af den førnævnte spisestue.
Igen for tredje år i træk Kentucky Route Zero Æstetik og retning ramte deres mål med aplomb. Nulens verden føles håndlavet, omhyggeligt udformet af et barn, der voksede op og så på David Lynch-film. Det er heller ikke ofte, at jeg taler om, hvordan et videospil er 'skudt', men det sidste skud af Akt IV er så tungt at det følte mig følelsesmæssigt drænet. Det er ikke særlig subtil på nogen måde, men efter de foregående to timer er det bestemt velfortjent.
Bare fordi spillet handler primært med dets skrivning og visuelle elementer, betyder det ikke, at mekanisk interaktion ignoreres fuldstændigt. For første gang er Conway næsten helt uafspilelig, hvilket repræsenterer hans tab af kontrol. Dialogtræer handler mindre om at få den bedste afslutning, men i stedet skabe en forbindelse mellem spiller og spillerkarakter. Som så mange af spillets andre elementer, er spillerens interaktion med verden meget subtil og præcis.
Så vidt jeg ved, er der få spil frigivet i de sidste par år, der så præcist skildrer det komplekse forhold mellem håb og tristhed. Kentucky Route Zero formår at gøre netop det ved at udforske komplekse temaer gennem lige så komplekse menneskers liv. Spillets centrale afhandling - og de handlinger, der indeholder det - er muligvis ikke let at sluge, men at låne en sætning fra Akt IV , der er ingen skam ved at blive glemt. Men det er for folk; hvis der er nogen retfærdighed, Kentucky Route Zero glemmes ikke snart. Dette spil er en af de bedste historiefokuserede titler, jeg har spillet i længe, og jeg har det bedre for det.
Alligevel, Kentucky Route Zero Act IV er fanden fantastisk.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailbygning af det spil, der er købt af korrekturlæseren.)