review destiny 2 forsaken
Den forsømte konge
Destiny 2 har taget os med på en ujævn tur i over et år nu, en rejse, jeg har talt meget om i vores igangværende gennemgang for de nymintede Forladt udvidelse.
bedste måde at downloade fra youtube til mp3
Så lad os bare hoppe lige ind i det, skal vi?
Destiny 2: Forsaken (PC, PS4 (revideret), Xbox One)
Udvikler: Bungie
Udgiver: Activision
Udgivelsesdato: 4. september 2018
MSRP: $ 39.99
Jeg kommer virkelig til det: Forladt Den indesluttede kampagne er god, og noget af det bedste arbejde serien har set til dags dato. Viljen til at undgå ”MCU-tale” -sillness af nogle fortidslinjer har lønnet sig, som Forladt historien griber fat fra start til slut. Vi går i gang med hovedretten, med en enorm død af nogen, der har været i serien siden første dag, så krydder vi det lidt med en hævnfortælling med alle de borgere, der myrdede sagde karakter, og afslutter det hele med en tilfredsstillende og uhyggelig sidste dessertboss, der sætter tonen for resten af udvidelsen: muligvis Destiny 2 som en helhed.
Rogues galleri miniboss vinkel er virkelig det, der holder grundlaget for denne DLC. De fleste af dem sport unikke personligheder, som du sjældent får se i en shooter som denne, som 'The Trickster', der bogstaveligt talt troller dig ved at levere falske ammo-kasser og eksploderende genstande. Det er det selvfølgelig Skæbne , så der er undtagelser. Hangman, en af de nævnte roguer, er bare en gigantisk version af en eksisterende fjende (Ravager), og den eneste anden differentierende faktor er, at flammer lejlighedsvis dukker op fra gulvriste. Skæbne (kollektivt) kaster stadig bare tilføjelser til dig i øjeblikke, der virkelig skal være mere intime, og liberalt bruger 'immunchef løber væk øjeblikkeligt derefter kommer tilbage' mekaniker. Hver kamp var sjov på sin egen måde, men flere fremkaldte alt for velkendte suk.
Én konfrontation (The Rifleman) indeholder holografiske billeder, der er beregnet til at forvirre spilleren, og jeg sagde til mig selv: 'hej, dette er den perfekte mulighed for at have en ekstra kamp, hvor disse hologrammer kan give den en anden fornemmelse, hvor et individ er tvinger dig til at kæmpe for en hær, der udelukkende består af sig selv 'Nope, den har også tilføjet. Det og genbrug af fjendens modeller er for meget. Jeg håber inderligt, at Bungie i fremtiden helt ophæver, hvordan AI reagerer fra næsten enhver vinkel. Der er et problem, når jeg ved nøjagtigt, hvordan en helt ny fjende, jeg ikke har set før, vil reagere, fordi den bruger den samme formel som noget, der var i originalen Skæbne fire år siden.
Når det er sagt, fortjener lokationerne ikke det samme niveau af kontrol. Den sammenfiltrede kyst, hele min otte-timers kampagnerejse og ud over, holder sig som et værdigt knudepunktsområde. Det er et sted, hvor jeg kan 'checke ind' og indtaste takter fra hele verden, hvilket giver den den ekstra smule lokkemiddel, der hjælper med at cementere dens betydning i både universet og den aktuelle tilstand af spillet. Så er der Drømmehaven, en anden endgame-hub at røre rundt i. Denne er for folk, der arbejder sig forbi det bløde niveauhætte (500+), eller med andre ord ud over det vareniveau, der let kan opnås uden kraftfuld (over 500) gear - jeg Jeg kommer tilbage til alt dette på et øjeblik, hvis du er fortabt.
Anyway, Dreaming City er fantastisk. At have en kæmpe udfordrende zone, der slags 'intros', er den kommende raid, en genial idé, og er meget mere spidse end noget, de har gjort i fortiden. I stedet for at køre gennem planeter og derefter sende til et helt tilfældigt sted for en slutspilaktivitet (som Leviathan), er jeg virkelig mere investeret i den kommende Last Wish-raid, i betragtning af at jeg bruger tid lige uden for dens porte. Bungie bragte også klogt tilbage Court of Oryx endgame-begivenhedskoncept i et meget bedre format end Escalation Protocol; hvilket sandsynligvis aldrig vil stoppe med at være sjov, da du ikke behøver at stole på matchmaking eller irriterende out-of-game gruppe-apps, når du bare har et par minutter til rådighed.
Det er heller ikke kun den samme gamle sang, da gearskift ændringer giver mulighed for lidt mere variation med primære og sekundære loadout-pletter, og de nye supers er forskellige nok til at gøre indflydelse under raids og også udvide på det tre underklasse-system. Bungie er notorisk dårlig til faktisk at holde trit med underklassebalancen (typisk falder en helt bagud), så jeg holder ikke pusten i, at alt vil være relevant ned ad vejen. Med hensyn til anden forbedring af livskvaliteten er en samling-fane lige op i pausemenuen et dejligt touch, ligesom Triumfer, der nu ikke kun er specielle sjældne årlige begivenheder, men en permanent præstationslignende armatur. Disse skridt føles som den første rigtige opgradering siden Destiny 1 .
Apropos opgraderinger: de er sværere at få nu, og det er en hård ting at forene, selv som en spiller, der har haft tre max-level-karakterer for hvert nyt indhold, der falder fra Skæbne er 1.0 patch indtil Warmind . Infusionsudstyr (læst: overførsel af vareniveauer) er en enorm smerte på grund af massivt øgede omkostninger, især kravet fra Masterwork Cores. Destiny 2 lige fået en hel masse grindere, måske mere end det nogensinde har været i seriens historie. Det er en filosofi, de eksperimenterede med i den sidste mikroudvidelse for at forsøge at kunstigt forlænge spillet og nu fordobles. Hvis du er en afslappet spiller, løber du muligvis i flere vejspærringer, hvis du ønsker at gøre mere end bare historieindhold.
java kodning interview spørgsmål og svar
For eksempel er det et meningsløst krav at skulle bære et komplet sæt nuværende fraktionsrustning til færdiggørelse af bestemte kraftige gearmilepæle (nu forvirrende omdøbt) og har ingen plads i et spil som dette. Bungie har netop opdaget begrebet MMO-fraktionens omdømme (de havde det tidligere, men det var mest en nominel måde at få tokens) og gik over bord med det. Andre spil har også timere eller nyttige måder at vise, når disse begivenheder og belønninger nulstilles, men Bungie overlader det til dig at finde ud af. Den nyttige 'milepæl' -fane, der kan ses hvor som helst, du befinder dig? Det er væk, de er alle spredt om verdenskortet nu, så du manuelt kan finde og skelne. Det ser ud til, at der er flere milepæle nu (det er sådan Bungie kaster det), men jeg har fundet ud, at gearing er endnu mere et slog med generelt mindre kraftfulde gearudbytter. Selv slibning af klaner er hårdere.
På PVP-siden af tingene - ja, PVP-PVE kombinationssiden - der er Gambit. Denne nye tilstand er en blanding af begge spillestilarter, da hold kæmper mod AI-tropper på deres eget lille kort, men har evnen til at 'invadere' en fjendtlig tropp til at blande sig i deres anliggender eller låse deres point-score hub. Det lyder kompliceret, men det hele er virkelig ligetil: du dræber fjender, bankpoint og slår en chef i slutningen for at vinde.
php interview spørgsmål og svar til erfaring
Jeg var oprindeligt meget skeptisk over for Gambit, men efter at have fundet mig at dykke i 15 kampe netop med henblik på denne gennemgang ændrede jeg min melodi. Hver runde føles anderledes, og selvom jeg typisk springer ud over PVP-oplevelser i Skæbne (Jeg synes ikke, at de generelt er sjove, og at spillet ikke altid er korrekt afbalanceret for dem), jeg elsker dette hybridformat. Alt kan ske, og 'heltens øjeblikke', hvor du på egen hånd drejer tidevandet, er meget mere påvirkelig.
Gambit kan også være sneboldt. Hvis du virkelig får en tidlig føring med at låse det andet hold ud, er det svært at indhente. Jeg har set kampe, hvor mit hold fuldstændigt havde nedlagt chefen, før den modsatte side endda havde deponeret en mote. Der er også en smule ujævnhed og potentiale for trolling med den måde, det er indrammet på. I flere tilfælde havde jeg holdkammerater, der fejede alle bevægelser, før jeg kunne få dem og aldrig deponerede dem, hvilket gav det andet hold en sejr. Invasioner er slags wonky med tilstedeværelsen af supers, da spillere generelt griber ind, popper dem og dræber flere fjender lige uden for flagermus. Selv med 'leaver straffe' har jeg spillet i mange kampe, hvor flere spillere niveau lige med et kort underskud. Tilslutning til løbende løb løser ikke meget: på det tidspunkt folk kommer ind, er skaden allerede gjort for den runde.
Jeg håber inderligt, at de faktisk støtter Gambit på lang sigt. Jeg taler ikke kun om et kort pr. Mikroudvidelse, men et legitimt forsøg på at gøre dette til den næste store unikke ting. For at være ærlig vil jeg ikke have noget imod, hvis Bungie eliminerede PVP helt og bare fokuserede på Gambit. Alt for længe er det forsøgt at afbalancere ren Crucible PVP med PVE, og det har bare ikke fungeret. Skæbne er først og fremmest et PVE-spil, og PVP har bare ikke nået de eSports-højder, de håbede, at det ville ske med mange års forsøg.
Hvis denne anmeldelse lyder som en rutsjebane af følelser, skyldes det Destiny 2: Forsaken ligesom alle ting efter Bungie efter 2010, er skævt. Der er en masse skridt fremad her og flere skridt tilbage. Bungie er en af de mærkeligste udviklere i branchen lige nu, da den helt er i stand til at skabe en fantastisk flot og fantastisk spillerverden, men den fortsætter med at tage tvivlsomme beslutninger i sit forsøg på at jonglere med en shooter med MMO-elementer, der er klistret ind.
Forladt Den oprindelige historie salvo er underholdende, men der er stadig et arbejde, der skal gøres et år ind i efterfølgeren. I betragtning af at MSRP for alt indtil videre har samlet sig astronomisk ($ 59.99 for basisspillet, $ 24.99 for Season Pass, $ 40 for Forladt , $ 34,99 for Forladt sæsonpas) det kan være en hård pille at sluge. Hvis du er klar til en garanteret øjeblikkelig spændingstur, kan du pony op, ellers kan du fortsætte med at vente på det for at se om momentumet fortsætter.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren. Endgame blev nået med mindst en karakter, der i vid udstrækning har spillet gennem Dreaming City.)