diofield chronicle interviewet hvorfor realtid var det rigtige valg
Det DioField team fortæller os, hvordan deres strategi-RPG vil skabe et navn for sig selv
Med kun omkring en måned til den lanceres, DioField Chronicle vil slutte sig til en voksende liste over taktikspil, der lanceres i år. Hvis du har har allerede spillet demoen dog ved du det DioField skiller sig ud på nogle få måder: dens kunst, dens design og den måde, den udnytter realtidsstrategi på banen.
Vi havde en chance for at chatte med udviklerne bag DioField Chronicle , for at lære mere om, hvorfor de gik i denne retning. Holdet forventede, at et par strategi-RPG'er ville komme tæt på dette spil. Og ifølge producer Shigeyuki Hirata var planen til DioField at udholde.
'Vi ønskede at sikre, at titlen, som vi ville udvikle, ville være i stand til at differentiere sig og skille sig ud i flokken,' sagde Hirata via oversætteren. 'Så det ikke, du ved, bliver begravet inden for alle de andre titler.'
DioField Chronicle team ønskede at sikre, at det passede inden for både realtidsstrategien og simulerings-RPG-rammen. Dette ville til gengæld skabe en ny SRPG.
hvordan man gør standard gateway tilgængelig
En krigshistorie
Og det hjælper bestemt spillet til at skille sig ud. I vores forhåndsvisning , Jeg skrev om, hvordan selv om et år med spil som Trekantstrategi allerede ude og Taktik Ogre Reborn i horisonten, DioField Chronicle formår at føles frisk og interessant takket være, hvor anderledes den håndterer.
Det er særligt bemærkelsesværdigt, fordi Lancarse udviklingsdirektør og kampdesigner Fukui Hirofumi, når han bliver spurgt om inspirationer, citerer nogle klassikere. Han siger, at holdet henviste tilbage til spil som Ogre kamp serier, samt Ild emblem og Frontmission , som referencepunkter. Men når det kommer til realtidsaspekterne, så de andre steder hen.
'Men hvad angår realtidselementer, vil vi henvise til ( Liga af legender ) eller Djævel for mere handlingsbaserede referencer, i det væsentlige,” sagde Fukui. 'Men vi ønskede at sikre, at det stadig føltes som et SRPG-spil, med yderligere realtidselementer, der blev slået på og tilføjet til dette SRPG-spil.'
Resultatet er et RPG, der føles som både en strategi-affære i realtid og et traditionelt taktikspil. Spillere hopper mellem kampe og hjemmebasen, udvikler deres værktøjer ud af kampen og bringer dem derefter ind for at sikre sejren.
At bygge en kamp
Selvom spillet er bygget på kernesøjler af infanteri, kavaleri, afstandsenheder og magikere, ønskede holdet at sikre et niveau af tilpasning. Andrias, for eksempel, er en infanterienhed, der har trænet godt i attentat og underskud. Han er meget dygtig til at lave enkeltmålsskader og rygstikke modstandere.
Sammenlign dette med Izelair, som er lidt mere af en fortrop, der fører an, og enheder kan variere selv under den samme paraply. Det DioField team ønskede at inkludere yderligere elementer, der udvidede tilpasningen ud over kun de fire arketyper.
hvordan åbner jeg torrentfiler
At administrere alle disse evner i realtid kan virke svært, men det er her, pausen kommer ind. Realtidsstrategispil har haft blandet succes med at udstede kommandoer og implementere ordrer gennem en controller. Holdet inkorporerede en pause, når de udstedte bestemte evner eller kommandoer, som giver spilleren lidt tid til at stille alting rigtigt op.
Indkaldelser tilføjer også et ekstra lag, hvor de i det væsentlige fungerer som trumfkort. Spil- og kunstdirektør Kumagai Takahiro siger, at indkaldelsen kan ses som en hyldest til alle andre Square Enix SRPG'er, selvom den oprindelige inspiration var Ogre kamp .
orakelformularer og rapporter interviewspørgsmål
Der er masser af magi og videnskab
Verden af DioField Chronicle skiller sig også en del ud. Den blander magi med teknologi, hvor videnskab og trolddom spiller hånd i hånd. Nogle magikere kan kalde en regn af ild, men der er også hologrammer, der dukker op ved krigsbordet, mens merc'erne planlægger deres næste træk.
'Generelt ville vi ikke bare begrænse det til slags middelalderlige inspirationer,' sagde Hirata. 'Vi var snarere mere interesserede i at trække os fra flere af, som den industrielle revolutions faser, i det væsentlige.'
Denne blanding af teknologi og magi giver et virkelig interessant look, f.eks Liga af legender ’ Piltover med en stor dosis Ivalice. Dette strækker sig ud fra hjemmebasen til slagmarken, da Takahiro siger, at holdet ønskede at sikre, at historien og kulturen kunne mærkes gennem de miljøer, der ses i spillet.
Visningen i diorama-stil, der blander 3D-grafik med en top-down stil og tilbagetræk, der føles meget Ogre kamp , gjorde det også lettere at kommandere tropper på banen.
Det hele samles for at lave et strategi-RPG, der helt sikkert føles anderledes end resten. Det er en ny verden for Square Enix og Lancarse at udforske, men én ting ser ud til at være sikker: den vil ikke være som resten, du har spillet.
DioField Chronicle lanceres den 22. september for PC , PlayStation, Xbox og Switch.