review deadlight
Zombier er stadig intenst populære på trods af deres overmætning i de seneste år, og udviklere står over for en konstant kamp for at drage fordel af vores fascination med dem på friske og enestående måder. Af og til lykkes et pludseligt studie, som genherrer vores tilbedelse for de udøde, da vi næsten var syge af at beskadige kannibaler.
Deadlight så ud til at være det næste spil der gør det. Det er en sidescrolling-puzzle-platform, tung på atmosfæren og klassisk i sin præsentation. Det virkede meget spændende i lang tid, og når det først spilles, ser det virkelig ud som et af de bedste zombie-spil nogensinde.
Så falder den bolden, og bolden forbliver på gulvet for evigt.
Deadlight (Xbox Live Arcade )
Udvikler: Tequila Works
Forlægger: Microsoft Game Studios
Udgivet: 1. august 2012
MSRP: 1200 MS-point
Deadlight Kortets åbningsakt er kort sagt helt storslået. Det kræver en masse indsats og færdigheder at gøre et spil virkelig skræmmende, når man bruger et frakoblet sidescrolling-perspektiv, men Tequila Works 'præsentation er en ægte frygtelig kant, en følelse af, at de sultne døde kunne sprænge hvor som helst og gøre et kort hovedperson Randall Wayne.
Tequila har søgt en klassisk puzzle-platform i samme ånd som Heart of Darkness , Abe's Oddysee , eller nyere spil som limbo . Idet Wayne kaster sig gennem et ødelagt Seattle, bliver spillerne nødt til at hoppe chasms, navigere uærlige bygninger, arbejde sig forbi forhindringer og undslippe stønnende horder af såkaldte 'Shadows'. Når spillet starter, ser det ud til, at alt fungerer. Side-på-perspektivet fører til nogle smukt uhyggelige billeder i både baggrund og forgrund, hvilket fører til en verden, der føles tæt og virkelig troværdig. De dystre toner og konstant støj fra de stønnende døde minder spilleren om, at faren lurer i hvert hjørne, og for den første handling kan man ikke undgå at blive imponeret.
Selvfølgelig virker Randalls manglende evne til at svømme latterligt, især når det bare er rørende vand vil få ham til at synke som en sten, og ja, spillets behov for at få vores helt placeret i pixelspecifikke placeringer for at få ham til at udføre visse handlinger er tvivlsom, men tempoet er langsomt nok til, at det ikke betyder noget. Bekæmpelseselementer, især de uheldige og slurvede nærangreb, er frustrerende, men dette er ikke et kampspil, er det?
I løbet af første akt ser alt ud til at blive tilgiveligt, forudsat at tempoet og atmosfæren forbliver de samme. Dette er dog alt inden den anden akt vises. Pludselig glemmes zombier næsten udelukkende, erstattet af en række mere og mere besværlige fælder oprettet af en gammel mand, der kalder sig rotten. Det giver nul logisk mening (hvorfor springer Randall gennem deathtraps, når han bare kunne følge rotten gennem den sikre, let tilgængelige baggrundsbane?) Og når spillet bliver dummere, efterhånden som gåderne bliver mere trætte, Deadlight kasserer i hver sidste cent af kredit, det havde formået at pakke op.
Randalls manglende evne til at svømme bliver bare irriterende. Behovet for pixelspecifik karakterplacering udnyttes billigt til at narre afspilleren, for hvis du prøver at springe fra overalt andet end en nøjagtig placering, vil Randall falde så kort af mærket, at hoppet ser umuligt ud. Et bestemt afsnit fik mig og en anden anmelder til at stubbe, alt sammen på grund af et spring, der blev animeret til at se ud som om det var for langt, hvis du ikke lykkedes at starte fra Perfekt få øje på. Hvad angår kampen? Snart nok, Deadlight tvinger nok møder med både levende og døde fjender til, at hovedpersonens svage, ikke-reagerende handlinger ikke kan overses.
hvad er en wifi-sikkerhedsnøgle
På det tidspunkt, hvor tre ruller rundt, er enhver tålmodighed, man måtte have haft for spillets negative aspekter, mere eller mindre drænet. Desværre findes de sandeste test af tolerance i den afsluttende tredjedel (dette er i øvrigt et temmelig kort spil). Her trækker Tequila prøve-og-fejl-øjeblikke, de øjeblikke, hvor du bliver dræbt af design på grund af din mangel på klarsyn. I spil som limbo eller Heart of Darkness , død er en del af gameplayet. At dø betyder, at du er nødt til at løse et puslespil - og dødsfaldene i sig selv er så kreative, at det hele er en del af det sjove. I Deadlight , døden bruges ikke til at guide dig, til at fortælle dig, hvad du har brug for at rette op. Det er bare kastet ind for at straffe dig for ikke at gætte, hvor udvikleren ville sætte en fælde eller en fjende.
Intetsteds er disse dødsfald mere udnyttende end i de forskellige 'jagtsekvenser'. Til tider bliver Randall nødt til at løbe fra (og gennem) horder af zombier, hoppe over deathtraps og forhindringer. Disse øjeblikke ser ud til bevidst at påkalde mobile 'runner'-spil som f.eks Canabalt undtagen Canabalt er faktisk sjovt og er ikke fyldt med zombier, der vil gribe spilleren og tvinge en knap-mashing sekvens, der varer lige længe til, at de næste par zombier kan fange og blive klodsede. Tilføjelse til problemet er Randalls uhåndterlige animationer, der ser ham glide og glide overalt, og flere af de pixelspecifikke spring, som spillerne har brug for, mens de er skyndte . Disse sekvenser er klart beregnet til at være skræmmende og intense. Du kan se, hvor desperat Tequila vil have dig til at tro, at de er. Men de er så dårligt syet sammen, at enhver adrenalin-pumpende panik hurtigt erstattes af sværge-inducerende lidenskab.
I stedet for at løse spillets mangler, Deadlight i stedet tager fordel af dem for at forfalske en følelse af udfordring. Dette er ægte spildesignfejl, der bidrager til at gøre oplevelsen mindre underholdende og snarere end at tackle det, Deadlight valgte i stedet at brug dem for at skru spilleren over.
Jeg tror ikke, jeg nogensinde har set et spil, der formår at starte så stærkt og blive gradvist værre. Selv historien falder fra hinanden og åbner som en anstændig lille hyldest til De vandrende døde før du trækker ind på lige rip-off territorium, glæder dig med de bedste bit af andre zombiehistorier og gør dem mindre interessante. Da Randall begynder at sprede kvasifilosofiske lydbitter og opleve krævede flashbacks til sin kone og barn, ser man kun et forfulgt forsøg på at få spillet til at virke 'dybt' og 'følelsesmæssigt'. Virkelig, det kommer bare ud som en udvikler, der tikker et afkrydsningsfelt, og sørger for, at det har den mængde angst og de fabriksstandard drømmesekvenser, lige nok til at narre offentligheden til at tro, at det er kunstnerisk. Når Deadlight når sin 'twist' -afslutning, er afsløringen blevet telegraferet så åbenlyst af den foregående følelsesmæssige parade, at den kommer ud som kornet og fornærmende.
Til sin ære ser spillet smukt ud, men du bliver nødt til at skru op for lysstyrken, fordi nogen besluttede at have en græs-sort hovedperson mod beksvart baggrund var en god idé. Der er også nogle dejlige, subtile musik- og lydeffekter, selvom stemmeskuespillet er ret irriterende, og dialogen slukker som noget, du ville læse i dårlig fan-fiction. Når det er sagt, er tegneseriehenvisningerne i karakterenes navne og de præstationer, der er opkaldt efter sangtitler, gode præg.
Vær advaret om, at spillet har en underlig tendens til at give dig en 'profilopdateringsfejl', idet du hævder, at dine fremskridt ikke kan gemmes, fordi der ikke er plads på Xbox 360's HDD. Dette er ikke sandt, og spillet sparer. Det er dog temmelig forvirrende.
havde Deadlight været i stand til at gentage glansen af sin første tredjedel for resten af sit eventyr, dette ville have været en meget anderledes anmeldelse, hvor man kom efter det næste bedste zombie-spil nogensinde. Desværre er en smuk intro ikke et fantastisk spil, og det fulde produkt er en skuffelse for at sige det absolutte mildt. Tequila har helt klart en masse talent og en evne til at skabe ægte skræmmende, mindeværdige miljøer - Deadlight demonstrerer det rigdom af opfindsomhed, som studiet besidder. Alligevel føles det forstyrret på doppet design i det andet kapitel og mishandling af tillid til spillerne i det tredje.
Hvis du vil se, hvor langt et spil kan falde fra storhed til skæl i løbet af en håndfuld timer, så Deadlight er for dig.