review chivalry medieval warfare
Mister ikke dit hoved
Jeg var omgivet af den frygtelige kamp. Mænd brølede, da de anklagede for deres fjender, råbte om hjælp, da de blev omgivet og råbte, mens de brændte levende. Dette var min fraktionens sidste grøftforsøg på at sikre sejr. Lykkes eller mislykkes, dette ville være vores sidste skub.
Pile skød forbi mig, men på en eller anden måde fandt jeg mig ikke. En medsoldat, der stod ved siden af mig, var ikke så heldig, og jeg så ham gribe i halsen og gurgle, umenneskeligt, før han smuldrede sammen til jorden. Riddere udfordrede mig, men jeg ignorerede dem alle, da jeg løb mod mit mål; en brudt dør og en ensom fjende. Vagten råbte mod mig og nedbragte sit sværd, som jeg afbøjede med mit skjold. Vi begge svimlede bagud. Jeg rejste mit eget våben, han blokerede, jeg feint, og så løb jeg forbi ham som en desperat gal mand.
Forbi den brudte dør var en knusende mand, der klynkede i et dårligt oplyst hjørne i et beskidt rum. Jeg skiftede til min øks og skar ham ned, skar i skulderen og skar af hele armen. Et sekund senere tumlede mit hoved fra mine skuldre og landede ovenpå mit offer - jeg havde glemt vagten. Jeg var død, men jeg havde formået at myrde den sidste af Royal Family og vinde runden. Der er en alvorlig mangel på faktisk ridderlighet i Chivarly: Medieval Warfare, og meget mere halshuggere, mord og skrig. Det er desto bedre for det.
Chivalry: Medieval Warfare (PC )
Udvikler: Torn Banner Studios
Udgiver: Torn Banner Studios
Udgivelse: 16. oktober 2012
MSRP: $ 24.99
En kamp i Chivalry består af utallige mindeværdige sammenstød og øjeblikke af den slags man kunne forestille sig at blive reciteret af grizzled veteraner omkring en lejrbrand. I en kamp var jeg vidne til en ensom galning, der bevogtede en bro fra en hel fjendeparti, slå dem ned på klipperne og iskoldt vand nedenfor. Han tog tre mænd ud på den måde og dræbte en fjerde med sin knive. Jeg kunne ikke lide at udfordre ham, men jeg havde ikke noget valg, så jeg ladede og lod et brøl. Lige inden jeg nåede ham, rykkede han frem og kollapsede derefter. En skjult bueskytter havde endelig afsluttet sin terrorperiode.
Mens der ikke er noget reelt plot og ingen kampagne med en enkelt spiller, skaber den kaotiske strøm af hver kamp en fortælling fyldt med anspændte dueller, dramatiske beleiringer, ødelæggelse af landsbyer og drab på uskyldige. De objektbaserede kort har dette i spar, især men ikke udelukkende.
Der er i alt fem spiltilstande: Free-For-All, Team Deathmatch, King of the Hill, Last Team Standing og Team Mål. Sidstnævnte er, hvor jeg fik de fleste af mine spark. Mål er enkle ting som at dræbe landsbyboere, belejre eller forsvare slotte eller myrde mennesker. Målet er afhængig af din fraktion, Mason eller Agatha, skønt med fire spredte kort, der består af de mindre kort, der bruges i de andre tilstande, får begge fraktioner at teste deres måling ved at være forsvarere eller angribere.
hvordan man finder netværksnøgle på routeren
Kortene er fyldt med åbne felter til store kampe og katapultbombardementer. robuste slotte til vidunderlige belejringer og klassiske dueller på bunter, der minder om en overflod af rester fra litteratur og biograf; smalle dale perfekt til bakhold; og endda brændende landsbyer komplet med skrigende landsbyboere. Dødelige forhindringer som pigggrove, farlige dråber fra broer og ild tilføjer et andet risikoelement til en valgt slagmark. Det er lige så vigtigt at vælge hvor du angriber som den metode, du bruger til at sende dine fjender. Kortene er alle designet med det brutale skue af kamp i tankerne, ligesom temaparkversioner af middelalderlige møder.
Jeg fandt, at den mest markante var Hillside, hvor det ene hold forsøger at hjælpe en massiv invasionflåde - set væk i det fjerne - ved at tænde signalbrande og ødelægge trebuchets, mens det andet team forsøger at stoppe dem og stoppe invasionen . Målene er enkle, men indstillingen giver en utrolig dramatisk kamp. Brande tænder den smuldrende klippefæstning, mens mænd skriker, når de bliver fanget i borgens mange smalle korridorer og ikke er i stand til at svinge deres våben og til sidst finde en dolk fast i deres bryst. Massive trebuchets punkterer skrigene med stød og lyden af klipper, der skærer gennem luften; nedenfor er den altid tilstedeværende flåde, imponerende og enorm.
Det hele er temmelig prangende og filmisk og er mere 300 end hundrede års krig. Alligevel midt i de lidt uønskede animationer, galningerne der løber rundt som berusede berserkere og de osteagtige eder og forbandelser, som spillere kan have deres kriger fuldstændig, kan spillet stadig være ret alvorligt. Kamp og våbensort binder alt sammen med en dyster, dygtighedsbaseret, blodsprøjt bue.
Spillerne har et valg mellem fire klasser, alle med forskellige våbenbelastninger, rustning og færdigheder. Ridderen er en klodset stålklædt trussel, langsom, men meget kraftig. Han kan have både et gigantisk skjold og en tungvægtig, der overleverede våben, perfekt til at knuse sine modstandere. Vanguard er en mester over skader; hurtigere end ridderen, skønt næppe kvikk, kan han haste sine fjender med sin dødbringende polearm ved hjælp af sin fart til at frigøre en ødelæggende strejke. Langt hurtigere end hans melee-chums er Man-at-Arms i stand til at undvige angreb og komme tæt på for nogle hurtige strejker. Endelig er der den luskede bueskytte, partiets mindst ridderlige. Han er hurtig og har den største rækkevidde, men er ofte i en ulempe mod stærkt pansrede kæmper.
Hver klasse har forskellige bygninger baseret på deres indlæsninger, dog er mine beskrivelser af dem næppe endelige. Riddere kan vade i kamp med sværd og skjold, mens bueskytter kan bruge store kropslængde-skjolde til at skabe midlertidige barrikader, hvilket gør dem temmelig stærkt pansrede. Spillere kan vælge tre udstyr: to våben og en ekstra genstand som et skjold, sprængstoffer eller et kastevåben. At få dræbte med de oprindelige våben låser op et andet i sin kategori, hvilket tilskynder begge fokus og eksperimentering. Disse ulåste våben er ikke nødvendigvis bedre end de tidlige, så i sidste ende hæmmes nye spillere ikke af crap-udstyr, og mere erfarne spillere er stadig nødt til at bruge dygtighed i stedet for at stole på højere niveau gear.
For alle de interessante kort og dusør med våben er det den nøjagtige hitdetektion, der er mest imponerende. Angreb kortlægges til venstre og midterste museknap. Venstreklik løsner en gynge, rulle op, og du støber eller stikker, ruller ned, og du nedbringer et kraftigt overheadsnedslag. Fantastisk fodarbejde og et godt mål er altafgørende, hvis du faktisk ønsker, at dine stilfulde angreb skal skade dig, og det er en af grundene til førstepersonsperspektivet. Spillere er nødt til at holde deres modstandere ude af balance med feints og skubbe, mens de prøver at finde et hul i deres rustning. Uden overraskelseselementet kan en kamp fortsætte i nogen tid, med spillere, der trækker sig væk, indtager forsvarsstillinger og forsøger at indsætte deres fjende til at angribe og måske afsløre en svaghed.
Blokering er lige så involveret. Skjold tilbyder naturligvis den bedste beskyttelse, men forsvarere er stadig nødt til at tage hensyn til typen af angreb, så de kan forsvare sig korrekt. At dække din krop vil ikke gøre meget godt, hvis du er ved at få hovedet i hule. Det er meget vanskeligere at forsvare med våben, da du faktisk har brug for at målrette din blok mod spidsen af dine fjender våben; så forkerte blokke er altid noget, man bekymrer sig om.
På trods af de altid tilstedeværende råb om 'OP'!, Virker våben velafbalancerede, og kamp er bestemt en færdighedsbaseret affære. De langsommere, mere magtfulde våben er bestemt dødbringende ødelæggelsesværktøjer, men en Archer eller Man-at-Arms kan stadig danse rundt om gyngerne. Hvert våben kræver øvelse og fortrolighed for virkelig at udnytte dens styrke, og de har alle logiske svagheder - intet føles særlig overmagt.
Hvert hit, parry og blok føles virkelig. Lyden, knockbacken, våbenets vægt - det hele går mod at få dueller til at virke som en kamp. Kombineret med råb og forbandelse af fjender og kammerater, pressen på kroppe i skarer af stridende og de døende råb, er spillet hævet ud over dets oprindelige arkade-lignende fri for alle-følelse. Det begynder at blive en simulering af kamp snarere end en ren sjov slagterfest. Tilføj dog masser af uerfarne spillere, og det kommer ned på jorden.
Det er ret nemt at bare blive gal og svinge dit våben vildt som nogle alkoholdrevne Woad Raider. Du dør hurtigt, men der er en god chance for at du først tager et par fjender med dig. Utholdenhed er ikke en særlig straffende mekaniker, som bestemt forbedrer sjovet, men det skaber også situationer, hvor taktikker bare bliver kastet ud af vinduet. To dygtige krigere udfører yndefulde danser, men hvis nogen prøver at danse, når en anden person tror, de er i en mosh-pit, er de ikke særlig kompatible.
spørgsmål til manuel testinterview i 3 års erfaring
Når det er sagt, vil erfarne spillere vide, hvordan de skal håndtere sådanne situationer, så det er bestemt ikke, at spillet er for let. Det er påviseligt ikke tilfældet. Hvis noget, er det ekstremt udfordrende. Men i kaoset kan folk blive ført væk. Arena-kortet er et perfekt eksempel på dette. Masser af vrede mænd, testosteron boblende, sidder fast i et lille rum, river væk på hinanden uden hensyntagen til deres omgivelser - det hele ser lidt fjollet ud. Det er dog vigtigt, at det stadig er meget sjovt.
Det desværre lille antal kort og forskellen mellem det dygtighedsbaserede sværdspil og manglende hackning og nedskæring kan forårsage en vis grad af frustration. Fraværet af rustningsindstillinger synes også forladt, især sammenlignet med det robuste valg af våben. Animationerne og interaktionen med belejringsvåben er absolut dystre og upolerede, og selvom de var tilgive under betaen, er de langt mere synlige nu. Alligevel, når ens blod er fyldt op, og du kommer ind i krisen, er det en spændende oplevelse, som jeg føler, at det ikke kan matches af dets pistolskrædende kammerater.
Sammenligninger mellem Chivalry og Krigen om roserne er uundgåelige. Begge middelalderlige melee-fokuserede multiplayer-titler; begge kommer ud i samme måned. Lighederne er dog overfladiske. Forskellen i perspektiv, tempo og tilpasning betyder, at de begge kan nydes af forskellige grunde på samme måde som folk ser ud til at være i stand til at nyde begge Slagmark og Call of Duty. Når det drejer sig om den grusomme glæde ved at dræbe, Chivalry gør kant foran.