review break arts ii
Wipeout til mobildragt
Hvad er køligere end evnen til at pilotere din helt egen mecha? Det er let: Evnen til build din helt egen mecha (såvel som pilot det).
Break Arts II , fra det indiske japanske studie MercuryStudio, tager den kroge og kører den i en usædvanlig retning. Meget misundt af 90% af de japanske mecha-anime-hovedpersoner, vil spillere ikke blive tvunget til at tage deres robotter i kamp.
Det er rigtigt, de vil ikke kæmpe. De skal bare gå hurtigt.
php interview spørgsmål og svar til 2 års erfaring
Break Arts II (PC)
Udvikler: MercuryStudio
Udgiver: Playism
Udgivelse: 9. februar 2018
MSRP: $ 14.99
softwaretest genoptager prøver 2 års erfaring
Ja, Break Arts II er et racerspil. Med udgangspunkt i eksistensen af en slags VR-racing-liga, sætter spillerne spillere og deres kreationer mod hinanden og uret i en højhastigheds-konkurrence, der føles lige store dele Udrydde og F-Zero .
Selve racing kommer over nok hurtigt. I en design twist importeret fra sin mobile original håndterer spillet acceleration automatisk, hvilket lader spillerne håndtere styring, boosting, våben (der er nogle kamp), og en ny funktion, 'side boost', der skyder ens mecha lidt til siden. I betragtning af bevægelseshastigheden er det ikke så meget en 'dumbing down' som en nyttig designbeslutning, i det mindste for spillere som mig, der ikke kan stoppe med at skrabe væggene i Udrydde .
Som resultat, Break Arts II Færdighedsloftet er placeret i boost meter management, da spillerne finder ud af, hvornår de skal droppe hammeren og gå helt ud, og hvor meget eller hvor lidt de skal dreje for at sikre, at de kan komme ud af en kurve uden at berøre de hastighedshæmmende vægge. Dertil kommer tilstedeværelsen af våben (som ofte er hjemme og kan banke dele af ens bot), og spillet har de solide fundament for en højhastigheds-racer.
Den ægte glæde der findes i Break Arts II er dog i sin mecha-designfunktion. Det er en virkelig magtfuld ting, der konkurrerer med dem som Pansret kerne , Gundam Breaker , og andre tilpasningstunge mech-titler. Spillere kan vælge mellem en håndfuld forudindstillinger (viser en designæstetik der føles som om Endernes zone ”Orbital Frames besøgte Tron- verden), eller gå helt ud og opbyg en bot fra bunden ved hjælp af dele, der er ulåst under spillet. Hver del har sin egen funktion og påvirker udførelsen af det endelige design, inklusive dets manøvrerbarhed, øger energi, acceleration og våbenbeskadigelse. På trods af en noget stump UI og uhensigtsmæssige tutorials er systemet imponerende i sin dybde. MercuryStudio ved dette og kalder endda alle dets spillere 'Artister' i en klar realisering af spillets bedste funktion.
I en interessant vri, Break Arts II gør det også muligt for spillere at tilpasse selv deres bot's våben og animationerne, der ser dem implementeret. Fra drone-lignende Option pods til massive, artikulerede snigskytte tønder, mange ting er mulige, og det er let at se alle slags fantastiske fan værker, der stammer fra scenen.
Det er ... hvis der er en scene til at begynde med. Break Arts II Det største ansvar i øjeblikket er den blotte tomhed, der mødte mig, da jeg spillede. Jeg refererer ikke bare til dets bevidst skarpe æstetiske og komplette fravær af fortællinger eller karakterer (stjerne er jo din tilpassede mecha, når alt kommer til alt). I hele gennemgangsperioden kunne jeg ikke finde et enkelt online løb til rådighed til at prøve, og jeg var ofte den eneste, der var til stede i nogen af de regionale serverlobbyer. Forhåbentlig vil tingene samle op efter lanceringen, men fra dette tidspunkt blev al min racing udført solo, i det hurtige løb og Grand Prix-tilstande.
Værre er det, selvom spillet udvikler et sundt online-community, ser det ikke ud til at være meget mulighed for Break Arts II for at værdsætte dets største funktion: De tilpassede mecha-design. Dette skyldes, at andre racermekanismer ikke vises på selve banen, men i stedet reduceres til generiske diamanter (i det mindste i solo-løbene). Uanset om dette var en form for en teknisk holdover fra spillets mobile oprindelse eller et bevidst æstetisk valg, er det meget nedslående at spille, ved at du aldrig vil se en anden spillers mecha-in-game, medmindre de tilfældigvis placeres i top tre af din session .
binært søgetræ c ++ eksempel
Til sidst, Break Arts II føles som et stort mecha-tilpasningssystem på jagt efter spil. Hvorvidt det har ben, afhænger af spillernes vilje til at stille op med racing for at bygge deres robotter.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)