review blackguards 2
Et sammenfiltret web vi væver
For et par uger siden ringede jeg Blackguards 2 'dyb, uvenlig og buggy'. Jeg havde lagt flere timer i det taktiske rollespil, men havde ikke set nok af historien til komfortabelt at skrive en anmeldelse.
Spol frem til i dag, og min originale vurdering kræver en smule finjustering. I løbet af de første to uger efter frigivelsen udsendte Daedalic to enorme programrettelser, der hver især havde til formål at løse de stabilitetsproblemer, der blev plaget Blackguards 2 ved lanceringen. Lapperne introducerede deres egne problemer, men for det meste vil jeg beskrive det nu som kun dybt og uvenligt. To ud af tre er ikke dårlige.
Blackguards 2 (Mac, PC (revideret))
Udvikler: Daedalic Entertainment
Udgiver: Daedalic Entertainment
Udgivet: 20. januar 2015
MSRP: $ 34.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bit
hvad gør en betatester
Blackguards 2 følger historien om Cassia, en ædel kvinde, der er kastet ud af sin magt-sultne mand, der overlades til at rådne i en fangehul. Når hun undslipper, går hun på en søgen efter at fjerne sin mand fra tronen. Selvom det føles som hævn er hendes hovedmotiv, tilbager hun sig ved forslaget. Det er op til spilleren at bestemme nøjagtigt, hvad hendes motiv er.
Selvom der er en klar begyndelse og afslutning på Cassias historie, spiller valg en stor rolle i vejen imellem og kan have betydelige effekter på, hvor alt ender. I begyndelsen havde jeg til hensigt at spille, som jeg normalt gør i valgdrevne fortællinger: at tage hurtige beslutninger i øjeblikket, men læner sig mere mod det gode end det onde.
Til min ubehag, da historien skred frem, og mit band af lejesoldater gik sin vej stadig tættere på hovedstaden Mengbilla, forværredes den offentlige mening fra Cassia fra den retfærdige befrieren, som folket støttede den forræderiske usurper, der måtte udvises. Det føltes som minder om verdenen En sang om is og ild , hvor politik og offentlighed er lige så vigtig som karakteropbygning og taktisk slagmarkens dygtighed.
Det tjener som et godt eksempel til at forklare skurk på en måde, der er relatabel til almindelige mennesker, uden åbenlyse gode kontra onde ideer. Ikke en gang under min kampagne for at tage tronen tilbage følte jeg, at jeg gjorde noget uretfærdigt, men først i slutningen, da jeg befandt mig i at kæmpe mod almindelige folk ud over kongelige vagter og uhyrlige væsener, indså jeg, at jeg var blevet det, som jeg havde prøvet at rejse imod.
Kickeren er, at det er helt muligt at gå igennem uden at blive en skurk (tror jeg). Afhængigt af nogle få nøglevalg kan Cassia og hendes ledsagere blive elsket af folket og måske endda hilste velkommen. Det viser sig, at det er ret vanskeligt at overtage et rige, mens det forbliver retfærdigt. Ved at skåne fjendtlige leders liv og vise medfølelse med venner, afspejler ikke kun fortællingen det, men de sidste kampe bliver hårdere.
Sværhedsspidsen i slutningen er især mærkbar, fordi de fleste af kampene overalt er ret lette for dem, der har et modisk taktisk sans. Der er et par interessante bosskampe, der tilføjer lette puslespilelementer at kæmpe med, men for det meste stammer vanskeligheder fra Blackguards 2 uvillighed til at give vigtige oplysninger.
Ofte har dette form af interaktive objekter på slagmarken, hvis funktioner ikke altid er klare. (Hvad sker der, når jeg bruger denne ting? Åh, en lysekrone falder på tre af mine enheder og tager dem straks ud af slaget permanent.) Mens disse tilfælde er mindre overtrædelser, der er lette at lære af, er de værre gerningsmænd kampene med 'gotcha' øjeblikke. For mange kampe starter med visse betingelser, der afsløres kun deres sande natur, når spilleren allerede har planlagt og engageret kræfter til bestemte områder. Det er den slags inelegante vanskeligheder, der kan være umulig første gang, men så ubetydelig, når tricket er kendt.
hvordan man implementerer en kø i java
Den generelle uvenlighed af grænsefladen strækker sig til, hvad der skal være verdslige aspekter af et strategispil. Forventet skade er ikke eksplicit vist, så at udtage en svag fjende kan resultere i spildte handlinger, hvis denne fjende har rustning eller modstand, eller spildt astral energi eller udholdenhed til et angreb mere magtfuldt end nødvendigt. Der er en linie af synsprognoser for forskellige enheder, men det fungerer ikke for magiske brugere, der bærer melee-våben. Nogle gange sporer kameraet ikke handlingen godt, og kamploggen forsvinder for hurtigt til let at skelne mellem hvad der skete.
Under det hele er der en kompetent taktisk kampmotor. På en sving kan en enhed bevæge sig og derefter bruge en handling mere (hvilket også kan være bevægelse). En pæn ting er ventefunktionen: enheder med højere initiativ kan vælge at vente og tage handlinger i slutningen af en kamprunde. Dette kan opsætte et par nyttige strategier, som at tvinge en fjende til at tage det første hit i en duel eller tillade høje initiativsenheder i det væsentlige to vendinger i træk.
loadrunner interview spørgsmål og svar til erfarne
Selvom det var et buggy rod ved lanceringen, Blackguards 2 er kompetent i sin nuværende tilstand. Da den blev frigivet, havde den frysende bugs, der fik fremskridt. En af lapperne flyttes, hvor gemte filer gemmes uden at nævne det eller flytte de gamle filer, så det ser ud som om, at alt gik tabt. Selv efter de nylige rettelser, der har løst de store problemer, har jeg set en vis tekst på evnen vises på tysk, så Daedalics bestræbelser på at rette alt inspirerer ikke for meget tillid. Når det er sagt, er de fleste af de store stabilitetsspørgsmål blevet behandlet. Blackguards 2 som det findes i dag er meget mere acceptabelt, end det var for tre uger siden.
Det æstetiske design kan serviceres, men ikke enestående. Verden af Blackguards 2 er en standard middelalderlig fantasyindstilling med sværd, dværge, magi og drager. Lydsporet matcher indstillingen: tilstrækkelig til at formidle kampens spænding, men ikke særlig mindeværdig. Stemmearbejde kan være lidt osteagtigt, men er generelt godt klaret.
Blackguards 2 skraber den taktiske RPG-kløe helt fint, selvom kampene bliver trætte nær slutningen. Det glæder bestemt ikke nye spillere med åbne arme, men veteraner vil se dens opacitet som et mindre problem at arbejde omkring.
Dens største styrke er den overraskende gripende fortælling om det mudrede område mellem godt og ondt. Jeg vil næsten spille igen for at se, hvordan forskellige valg vil påvirke de senere kampe og historiens konklusion, men efter 25-30 timer for et gennembrud og kamp, der slides tyndt mod slutningen, er det bare længe nok til, at jeg skal skyde væk fra den idé.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)