review anno 1800
Alder for optimering
Jeg har aldrig forstået matematik. Jeg var forfærdelig på det i skolen - jeg var nødt til at tage afhjælpende sommermatematikundervisning, før jeg kunne optages på min gymnasium - og lige siden jeg enten har kastet mig væk fra noget tidsfordriv, der involverer beregning, eller når det ikke kunne undgås, hurtigt nået til det nærmeste tilgængelige snyderi.
Afspilning År 1800 - min første oplevelse med den nu tyve år gamle bybygningsfranchise - efterlader mig indtrykket af, at 'dette må være, hvordan det er for folk, der synes godt om Math'.
År 1800 (PC (revideret))
Udvikler: Blue Byte
Udgiver: Ubisoft
Udgivet: 16. april 2019
MSRP: $ 59.99 (Epic Game Store og Uplay)
Anmelderens rig: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3,40 GHz, 16 GB RAM
Når jeg siger det, mener jeg ikke det År 1800 er især tung på manuel beregning, skønt du virkelig kunne komme ind i ukrudtet med det, hvis du har lyst til det. Jeg mener, at i modsætning til mange spil af sin type, hvor jeg er tilfreds med at bare slå igennem og lade tingene ligge som de vil, vil jeg optimere min År 1800 afregning. Jeg vil finde det perfekte geometriske arrangement til en række skovheste i min ø skov, så de kan betjenes af kun et træforarbejdningsanlæg. Jeg vil sikre mig, at mine snapsdestillerier, våbenfabrikker, vinduesruderproducenter og boliger har lige den rigtige dækning fra den lokale brandstation, at de ikke går op i røg, næste gang nogen falder en lanterne. jeg vil gerne kaizen lort ud af min lille koloniale forpost, gør dronningen stolt og rake masser af penge. Og hvis det tager mig hele weekenden eller et par optøjer fra stolerne at gøre det, er det lige det, det kræver, ikke?
År 1800 mere skaldet end en SimCity eller Civilisation , kanaliserer glæder ved optimering, den samme spændende følelse, som du måske får gennemført en produktiv time-and-motion-undersøgelse på arbejdspladsen, eller når du omsider forstår, at Six Sigma Yellow Belt-junk, du tog på arbejde, bare for at det så ud som om du var interesseret i fremmes.
Det gør det på en ærligt talt æstetisk baggrund af den maleriske industrielle tids arkitektur fra det 19. århundrede. Det være sig i den guidede tutorial / narrative kampagnetilstand, eller startende nyt i en ny session, spillerne bygger boliger for deres arbejdstagere og imødekommer deres behov ved at bygge produktionsinfrastruktur. Men hvert produkt, der kræves, kræver en hel række bygninger og infrastruktur for at skabe det.
For eksempel er en grundlæggende efterspørgsel, som en tier-one Farmer har, til tøj. For at skabe det, skal spillerne bygge et fårelag, der genererer uld. Derefter skal ullen behandles af en Frame Weaver til beklædning. En luksusartikel, som snaps, kræver en kartoffelfarm og et destilleri. Disse og mere alle kræver lagerhuse for at opbevare varerne, veje til at forbinde dem og lag på lag med infrastruktur. Set fra perspektivet af et uddannelsesværktøj, År 1800 er bemærkelsesværdigt god til at imponere på sig selv den rene kompleksitet af moderne fremstilling og logistik. Hvis selv denne forenklede gengivelse af den moderne produktionskæde kan være så kompliceret, svirrer det sindet at forestille sig, hvad der gik ind i at opbygge noget faktisk komplekst, som computeren, jeg skriver denne anmeldelse på.
Ting bliver endnu vildere, når du udvider dig forbi din oprindelige afvikling. Variationer i jordfrugtbarhed og tilgængelige ressourcer vil sikre, at de fleste spillere ikke vil være i stand til at bygge alt, hvad de kan, uden at udvide sig udad til andre øer - øer, der kan være besat af andre spillere eller fraktioner. Med henblik herpå kan spillere bosætte ubesatte øer, handle for det, de har brug for, købe andele i besatte territorier med lidt diplomati, samle glade økonomiske koalitioner eller endda organisere en fjendtlig overtagelse. Og når alt andet mislykkes, er der altid krig, selvom kampen er temmelig forenklet og slet ikke interessant. Hvis noget, det at skulle kæmpe for det føles som en fiasko i År 1800 .
Og så er der den nye verden. Man kan ikke have et kolonialspil i 1800 uden egentlig at have kolonier, så de latinamerikansk-inspirerede omgivelser i den nye verden er det. Bosættelser i den nye verden etableres og vedligeholdes meget som i den gamle verden, skønt kolonier har deres egne unikke produktionskæder, æstetisk stil, arkitektur og arbejdstagerlag, alle med unikke behov. Til sidst kan kolonier forsyne hjemlandet og vice versa med eksklusive produkter, såsom rom, pelse og avanceret maskiner.
En af de unikke ting ved År 1800 er, at hvert niveau af befolkning viser sig nødvendigt for en bosættelses helbred. Hver række arbejdere (f.eks. Gamle verdens landmænd, arbejdere, kunsthåndværkere, ingeniører og investorer) kan kun bruges til at udfylde bestemte bygningskategorier, så det er vigtigt at opretholde en balance mellem enhver type arbejder. Men med tilføjelsen af overvejelser som turisme og 'tiltrækningskraft', kan spillere, der arbejder i skala, ende med at specialisere deres produktion over flere øer for at holde tingene effektive (og holde mindst nogle territorier i at blive forurenet af tung industri).
Uden for disse kernemekanik dukker andre overvejelser op. NPC'er genererer mini-quests til at udføre, normalt enkle kampe eller hente missioner, til gengæld for tilførsler af kontanter eller ressourcer. Ekspeditioner kan sendes ud ved hjælp af skibe. Disse tilbagevendende korte valg-dine-egne-eventyr-stil historie vignetter, med resultater, der er påvirket af kvaliteten af ekspeditionens udstyr og besætning, genererer belønninger som unikt udstyr, eller interessante fund for bygdens Museum eller Zoo bygninger.
Det er måske en smule formodende af mig at sige dette, at være en år neophyt, men År 1800 føles strukturelt som en eksemplarisk version af typen spil hver år vil være: En glædelig fejring af den perfekte logistikkæde, udtrykt som en idealiseret lille bystat, der hvirvler sammen i urværkshimmelen.
Mærkeligt nok, hvor jeg føler, at det falder kortest, er ikke i ' år 'del af titlen så meget som' 1800 ' en del. Som en skrøbelig kommentator påpegede i min anmeldelse i fremgang, 1800-tallet havde en masse historisk bagage for at underdrive tingene ganske forfærdeligt. For alt det, vi taler om, hvordan det var kernen i fremskridt for store dele af det moderne samfund, at samme fremskridt blev bygget på bagsiden af ondskabsfuld, voldelig udnyttelse, hvad enten det var gennem institutioner som slaveri eller hele virksomheden inden for vestlig kolonisering og imperialisme. For bedre og værre, År 1800 vælger at tackle stort set intet af dette ved at præsentere en idealiseret, desinficeret version af arbejdsrelationer i den æra. Om det nærmeste, det kommer, mekanisk, til en slags bogføring er afkoblingen af befolkningens lykke fra dens produktivitet. Du kan vokse og opgradere en befolkning, så længe dens grundlæggende behov er opfyldt på bekostning af deres lykke (hvis deres luksusbehov ikke imødekommes). Nedsat lykke øger risikoen for optøjer og sabotage, som kan modvirkes med specielt udstyr og bygninger som politistationer.
Udover det, År 1800 Hele repræsentationen af arbejdskraft føles underligt synkroniseret med sin historiske inspiration. For eksempel har spillet få sanktioner for at opretholde et inaktiv overskud af arbejdskraft. Du kan opbygge et stort overskud af boliger, der har hundreder eller endda tusinder af arbejdere i forskellige kategorier, der bare står uvirksomme, og så længe deres behov er opfyldt af de produktionsanlæg, der er til rådighed, vil dette ikke have nogen reel indflydelse på lykke eller stabilitet. Faktisk, så længe du kan holde behov imødekommet, mens du holder vedligeholdelsesomkostningerne fra at sende din indtjening i det røde, er det en overraskende levedygtig pengespillingsstrategi at opbygge et stort overskud af magiske, skattebetalende arbejdsløse.
Når det er sagt, kan jeg ikke helt lægge skylden for År 1800 fødderne alene. Spørgsmål som det er alligevel selve definitionen på et kulturelt minefelt. 'At undlade at kritisk kæmpe med kolonialismens arv' er en mangel, der er meget almindelig blandt spil i denne genre og måske i mest populære kultur at starte. Det ville være uretfærdigt at forvente år, et spil, der aldrig har vist et ønske om historisk nøjagtighed eller realisme (ingen nævner endda hvilket land disse mennesker skal være fra!) for at være det, der skubber denne samtale frem, selvom dens bevidste mangel efterlader det at føle sig lidt ufuldstændig, på samme måde kan en historisk, børnevenlig temapark vises for en kynisk voksen.
hvad er en shockwave-flashfil
Et par flere mangler bliver tydelige med længere spil sessioner. Minimap er for lille og underligt orienteret. Skibe bevæger sig for langsomt, selv med indstillinger for tidskomprimering. Handelsrute-grænsefladen er nøjeregnende og tilbøjelig til fejl. Og det er underligt uigennemsigtigt at fortælle mig nøjagtigt, hvor mine penge kommer fra eller går til, og forlader min bosættelses indkomst udsat for underlige og uforklarlige udsving i pengestrømmen. Dette er alle mindre greb, som kan rettes med en patch, eller måske en udvidelse i rette tid, og de forringer ikke for stærkt fra kerneoplevelsen.
Dette efterlader os med År 1800 , et raffineret byopbygningsspil med en lækker velsmagende tilgang til logistikoptimering, en dejlig æstetisk kerne og en tidsspildende rytme. For mig er det værd at prisen på en historisk anakronisme eller to.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)