how dragon quest swords got me into dragon quest
At tage et stikk på det
Dragon Quest har været en af mine foretrukne RPG-serier i cirka et årti. Enkle, idealistiske eventyr genklang med mig i min barndom på samme måde som farverige, idealistiske skønne animeverdener gjorde i mine universitetsår, så det er ikke underligt, at disse tradition-drevne spil trak mig så stærkt ind. Men jeg var et temmelig betyder og stædigt barn, der voksede op. Jeg ville nægte at spise mine greener, jeg troede, at alle furries var grove rare, og jeg ville mest købe spil baseret på ting, jeg allerede var bekendt med. Jeg nægter stadig stadig at spise mine greener i dag.
Jeg rørte aldrig Final Fantasy indtil Kongerige hjerter Crossovers med Disney overgik kløften for mig. Min eksponering for traditionelle JRPG'er generelt var begrænset. Mens Dragon Quest popularitet gav det mange prisværdige crossovers, vi ville ikke få Fortune Street i vest i meget lang tid. I stedet fandt jeg et spil, der appellerede til en af mine andre besættelser på det tidspunkt: bevægelseskontrol.
Så seje som de virkede, da jeg var barn, ved jeg nu, at de fleste tidlige bevægelseskontrolbaserede spil har et velfortjent stigma for upålidelighed. Praktisk set ethvert spil, der bruger Wiis bevægelsessensor til noget andet end at pege, er blevet kaldt en wagglefest under den foregivelse, det er, hvad disse kontroller udgør - vugge tilfældigt, indtil dit mål er nået. Konvertering af en turbaseret RPG til en bevægelseskontrolleret action RPG lyder ekstremt intuitivt for JRPG fans. Og alligevel ringede wagglefest Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors krediteres for at introducere mig til en af mine foretrukne JRPG-serier, og det er et spil, jeg stadig ser tilbage på med respekt.
Naturligvis ville jeg ikke sige, at jeg respekterer et bevægelseskontrolspil, hvis jeg ikke respekterede dets kontroller ... hovedsagelig. Dragon Quest sværd spilles fra et førstepersonsperspektiv med realtidsslag, der udkæmpes ved at svinge Wii-fjernbetjeningen for at angribe. Wiimote registrerede nøjagtigt, hvilken retning en sving gik fra, og blev kun fin med 22,5 ° forskelle i diagonale svingninger eller med skyder. Det kunne ikke registrere den nøjagtige placering, så hver skråstreg gik gennem et fokuspunkt midt på skærmen, og Wiimote-markøren kunne indstille et nyt fokuspunkt med vilje med et tryk på en knap. Mens pegningen føltes lidt rysten i mit begrænsede spillerum, var det hurtigt og pålideligt nok for mig at tilpasse mig nye fjendens formationer på farten, og det gav mulighed for meget mere varians i angrebsmønstre end ellers.
Men en ridder er intet uden hans troværdige skjold. Markøren fungerede også som det skjold med tryk på B-knappen. Dele af skjoldet ville slides og bryde med tiden, men det søde sted i midten vil altid forblive robust. Dette betød, at der var en afdragsperiode for at lære nye fjendens angrebsmønstre, men at nåden ville falde med tiden, hvis spilleren ikke var opmærksom på dem.
Alle fjendens angreb blev telegraferet med målpoint, nogle mere tydeligt eller hurtigt end andre. Nogle kunne endda blive parret med en veludviklet skråstreg (og heldigvis er der en åbenlys markør for parryable projektiler). Da både angreb og forsvar krævede at holde markøren klar, føltes det altid fair at skifte mellem offensiv og forsvar. Resultatet var grundlaget for et tålmodig kampsystem, hvor spilleren har en vis kontrol over strømmen af kamp, men som belønner overholdelse og udnytter fjendens åbninger mere end blindt flager Wiimote.
Yderligere justeringer her og der fik hele pakken til at føle sig tættere på dens RPG-rødder. Hovedpersonen nivellerede sig og udstyrede nyt gear, da han kæmpede. Små kroge og kroker skjulte ting for at hjælpe hans søgen. Helten havde endda partimedlemmer, skønt kun en allieret kunne slutte sig til ad gangen, og de kunne kun hjælpe ved at kaste trylleformularer. Deres parlamentsmedlem var meget begrænset, men det var en god måde at holde fokus på sværdspil, mens de stadig efterlod en slags partidynamik og gav muligheder for ost ethvert frustrerende møder.
Jeg flainerede blindt Wiimote (igen, stæd barn), og mange fjender ville konsekvent blokere eller undvige mine angreb, medmindre jeg ventede på, at de først ville angribe. Jeg var nødt til at lære at tænke på mine angreb, noget der aldrig fandt mig op, mens jeg spillede Wii Sports . Svingende målrettet straffede jeg mig ikke straks i de fleste tilfælde, men det holdt mig åbenlyst tilbage fra det, jeg prøvede at udrette. Dette design gav mig muligheden for at lære af mine fejltagelser - uden at påberåbe mig for meget frustration - mens jeg forbedrede mine evner ved hjælp af den uortodokse kontrolstil. Selvom dette gjorde chinks i bevægelseskontrollerne mere tydelige, gjorde det også processen med at prøve at spille ordentligt mere givende.
gratis dvd-ripper til Windows 8.1
Dragon Quest sværd gjorde alt dette uden Wii Motion Plus. Det spillede som en arkadey forgænger for Skyward Sword før selv Nintendo var klar til at gøre det. Dens begrænsninger er iøjnefaldende og skaber problemer, men den fandt måder til delvist at omgå dem og blive en sjov afslappet action-RPG med potentiale til at holde hardcore-spillere travlt via et udfordrende postgame og høje scoringer at forfølge. Selvom 'jeg havde det sjovt' forklarer stadig, hvorfor dette spil sidder så tæt på mig, det forklarer ikke, hvad det gjorde for at koble mig til andre Dragon Quest spil. Jeg vidste, at jeg ikke ville få nogen Wiimote-sværdhandling i de traditionelle turbaserede RPG'er.
Hvad jeg vidste er, at jeg ville opleve lignende historier. Og som jeg ville være glad for at lære i fremtiden, Dragon Quest sværd var lige så skamløst finurlig som resten af serien.
Hver karakter blev navngivet efter en slags klinge, fra heltens far Claymore til Swordmaster Dao. Slimes, drackies og andre monstre angrebet med store, falske grin på deres farverige ansigter. Claymore mistede sin sværdarm og kæmpede for at forsegle de store dårlige år siden, og han besluttede netop 'Nah det er cool brah, jeg vil bare lære at bruge magi i stedet'. Magi, som han plejede at vække sin søn på sin fødselsdag ved at råbe KABOOM, efterfulgt af bogstaveligt talt eksplodere ham (det var slapstick, heltens bøde). Fleurette, det sidste partimedlem, der tiltrådte, ville give den navnløse hovedperson en sværd-tema kaldenavn efter spillerens valg, som hendes stemmelinjer ofte kaldte ud. Du kan udskifte dit skjold med en orichalcum ske. En ske med orichalcum .
Med alle dens underlige forhold på hvert hjørne, Dragon Quest sværd følte mig meget anderledes end hvad jeg forventede at det ville være som fra forsiden. Det føles ikke som om det drejer sig om et centralt tema, ikke engang et typisk som venskabets magt, og det er ikke nødvendigt at foregive, at det gør det. Det handler mere om at have en fornøjelig rejse, der får dig til at føle dig som en helt, en rejse, der begynder, simpelthen fordi det er helten's ansvar alligevel. Det føles æstetisk anderledes end hvad jeg ser i den stereotype JRPG til trods for at det er tilfældet det stereotype JRPG. Og jeg kan sige det samme om det meste af resten af serien.
Jeg skrev allerede meget om hvorfor Dragon Quest 's overordnede tone betyder så meget for mig, men for at opsummere er der bare ikke mange' feel good 'spil i RPG-genren. Det er forfriskende at have noget fyldt med charme og optimisme, selv når du skal redde verden fra en demonherre. Jeg elsker en dyb, dramatisk og følelsesladet historie, men jeg er lige så tilfreds med en fornøjelig løb sammen med kammerater-i-arme. Jeg er en simpel mand sådan. Dragon Quest sværd lad mig vide, at det var de slags eventyr, jeg ville være med på, når jeg dykkede ind i dens hovedserie.
I en alder, hvor jeg stadig lærte at bryde ud af min skal og udvide mine spillehorisonter, Dragon Quest til sidst ville hjælpe mig med at komme ud af min komfortzone ved først at komme ud af sin egen. Men det forblev tro mod det, der gør serien ikonisk, på trods af de ukendte rammer deromkring. Det synes jeg er prisværdigt Dragon Quest spin-offs generelt, virkelig. De gør normalt noget drastisk ud af seriens norm med deres gameplay, men de forbliver konsistente i tone og i dens idealer. Nogle vil være mere klodsede eller seriøse end andre, som er typisk for noget, der ikke ønsker at blive forældet, men jeg kan tro, at de alle trækker fra den samme antologi af finurlige anime-eventyr.
Det er svært at sige med sikkerhed, om disse kontroller var så gode eller dårlige, som jeg troede, de var, da jeg var barn. Jeg lejede kun Swords (flere gange) for cirka et årti siden, så mine minder ud over brede eller uærlige detaljer er i bedste fuszy. Mange anmeldelser både gamle og nye er ikke så glade for det, så det er muligt, at jeg er i mindretal for at elske dette spil så meget. Det betyder heller ikke meget for mig. Jeg nød det dengang, og det var min indgang til en serie, jeg elsker endnu mere. Det alene gør mig glad, at jeg brugte så meget tid på det.
Det tog mig stadig et stykke tid at komme ind i de faktiske kernespil, men hele processen var måske aldrig nogensinde sket, hvis jeg aldrig spillede Swords tilfældigt. Eller det ville i det mindste sket meget senere. På den ene eller anden måde, Swords formede min smag i dag ved at give mig en chance for at validere min fortsatte fascination af verdens verdener.
Så lidt fornuftig, som det giver en JRPG at forfølge en bevægelseskontrol-rute, jeg kan forestille mig, hvorfor det kan synes passende Dragon Quest . Selvom denne serie er i balance mellem E10 + og T-ratings, påkalder dens tone en barnlig legesygdom, der appellerer til børnene i hjertet. Da bevægelseskontrollerne stadig var unge, påkaldte en søgen, hvor du svingte dit eget sværd, en meget lignende legesygdom. Det gjorde det bestemt for mig.