preview the four major gameplay tweaks grid 2
Hvis det ikke er knust ...
Fem lange år er gået siden originalen Race Driver: GRID tilbød racingfans en fremragende hybrid racer med edge-of-your sæde spændinger i en lang række racerstilarter. Mens Smuds serien har forgrenet sig lidt ind GRID Fravær har det aldrig rigtig opfyldt det store omfang af den robuste oplevelse, da dens primære fokus altid har været på rally racing og prangende tricks snarere end en stor række løb med aggressiv A.I. modstandere.
GRID 2 er endelig på vej. I en praktisk forhåndsvisning af et par løb med Codemasters Senior Executive Producer Clive Moody, havde jeg en chance for at se, hvad der har udviklet sig til efterfølgeren - og hvad der er faldet ved vejen.
GRID 2 ( Pc (forhåndsvisning), PlayStation 3, Xbox 360)
Udvikler: Codemasters Southam
Udgiver: Codemasters
Frigøre: 20. august 2013
Min praktisk forhåndsvisning involverede tre separate stilarter af løb. Disse inkluderede et gadeløb i elimineringstilstand i Barcelona, et BAC Mono-bil Red Bull Ring-baneløb i Europa og et checkpoint-gadeløb i Chicago. Jeg brugte en del tid med hvert løb, da jeg var fast besluttet på at komme først hver gang. Det tog lang tid at komme tilbage til følelsen af GRID serier med sin realistiske fysikmodellering og aggressive A.I. modstandere, men når jeg kom tilbage i sving med ting, følte jeg mig hjemme.
Løbene føltes meget velkendte for dem, der findes i GRID med hensyn til højhastighedsspænding og omhyggelig manøvrering omkring hårnålsdrejninger. Faktisk kom den største og mest spændende bemærkelsesværdige forskel, som jeg fandt gennem løbene, i modstandernes kunstige intelligens.
Hvis du troede, at de andre chauffører var aggressive i det første spil, skal du være klar til nogle meget smarte træk fra andre chauffører. I begge gadeløb blev jeg slået et par gange ud af en veludviklet skubbe, mens jeg tog en tur. Du kan satse på, at jeg brugte enhver hårnåle til min fordel til netop det samme formål.
Ud over dette, meget af GRID 2 forbliver utroligt tro mod sin forgænger. Der er dog foretaget nogle vigtige finpudsninger til formlen, og om disse fungerer for eller imod spillet virkelig afhænger af dine egne præferencer.
vinkelmåler ende til slut testramme for angularjs apps
Det nye Liveroutes-system
Som Clive Moody udtrykker det, 'Liveroutes er en mekanisme, som vi - i realtid - dynamisk og problemfrit kan ændre den rute, du kører på. Hjørnerne ændres (så), når du går rundt i et kredsløb, kommer du tilbage til det, der måske har været en venstre drejning, nu går det lige videre, eller går nu til højre - så du får en reel uforudsigelighed med racing '.
Kerneprincippet bag Liveroutes er, at det holder 'uforudsigeligheden af åbne verdensløb', mens den stadig fokuserer på den nære og aggressive natur GRID serie.
I løbet af min spilletid bemærkede jeg ikke Liveroutes-systemet i aktion, selvom jeg bemærkede, at der var mange punkter i streetbound-løb (Chicago og Barcelona), hvor jeg kunne vælge mellem to baner, der brækkede chaufførerne op. På samme tid førte dette til, at spændingen steg endnu mere, da de førere, jeg stod overfor, nu skrabede min kofanger i nogle ret behårede vendinger.
Sponsorater forbliver, holdkammerater er væk
Strukturen af GRID 2 adskiller sig meget fra GRID primært i sit fokus på en fiktiv karakter kendt som Patrick Callahan, som er en selvfremstillet multimillionær, der ønsker at starte en spændende ny Motorsports-serie. Med hjælp fra spilleren og sponsorater er ideen, at du er den stjerne, der fremmes af Callahan, når du gør din vej (delvis takket være udsendelser fra ESPN) til at blive verdensberømt. På grund af denne struktur GRID 2 vil ikke have det samme fokus på holdkammerater. Faktisk er holdkammerater blevet taget helt ud, så at få penge gennem en holdkammerats bedre køreegenskaber er ikke længere en mulighed.
I min diskussion med Moody om, hvordan sponsorater fungerer, blev det mere og mere tydeligt GRID 2's struktur ser ud til at være den struktur, der findes i Smuds serier, især i DiRT 2 og 3 . Ligesom i den franchise, når du får prestige, får du også adgang til bedre sponsorer med højere udbetalinger og bedre leverancer til at flagre på dit valgte køretøj.
Personligt har jeg ikke noget imod denne strukturelle ændring for meget. Mens jeg nød processen med at ansætte og skyde holdkammerater baseret på deres færdigheder og hvor mange penge de tjente mig, da jeg ikke lykkedes godt i et bestemt løb, stoler jeg på Codemasters til stadig at bevare en lignende sponsormodel, der ikke primært fokuserer ved at vinde. Da Moody beroligede mig senere, fokuserer sponsoringsudfordringer igen på en række forskellige mål, fra at ikke tage nogen skade til at forbigå en bestemt modstander i løbet uanset de endelige stillinger.
Jeg spurgte også, om 24 Hour Le Mans ville optræde, og Moody fortalte mig, at det var noget, teamet stadig kastede rundt, afhængig af fanreaktion. Personligt ville jeg ikke gå glip af dets fravær. Så meget som udholdenhedsløb er store for hardcore-fans, GRID er det mest underholdende, når man tager på forskellige stilarter af racing med hårde modstandere.
Mere realistisk skadesmodellering
I et europæisk Red Bull Ring-løb, der indeholdt små, lette og knap gade-lovlige køretøjer kendt som BAC Mono-biler (tror formel 1 møder go-kart), tog jeg et par forkert vurderede vendinger og virkelig smadrede mit køretøj. Moody benyttede lejligheden til at demonstrere, hvordan skadesmodelleringssystemet var i GRID 2 er virkelig avanceret siden det første spil.
Først og fremmest GRID , blev der lagt meget vægt på modellering af skader på kropsdeformation. Udviklerne blev dog klar over, at ikke alle køretøjer er lavet af det samme materiale, og at de derfor ikke falder fra hinanden på samme måde.
I det kulfiberkøretøj, jeg kæmpede i, var jeg vidne til store bidder og mindre stykker køretøj simpelthen bryde væk og flyve væk. Jeg spurgte Moody, om skadesmodelleringen kun ville være kosmetisk, eller om den også ville være intern, og han forklarede, at i modsætning til det første spil, GRID 2's interne skader ville være helt valgfri, skønt han foreslog den bedste oplevelse involveret at sætte fuld skade på modellering.
Ingen cockpit udsigt
Et af de største træk fra det første GRID der virkelig appellerede til hardcore racing fans var den fremragende cockpit / førersæde udsigt, der gjorde det muligt for dig at se direkte bag førerens øjne, snarere end ude på hætten på bilen eller som et flydende synspunkt foran bilen. Selvom denne opfattelse var blevet implementeret i racerspil før, GRID virkelig bragt det hjem med den måde, hvorpå føreren reagerede og visse kameratricks for at få dig til at føle virkningen af kollision eller en akavet sving.
Desværre, GRID 2 mangler denne funktion, og det er bestemt ingen ulykke. Som Moody fortalte mig, 'Vi vidste, at vi ville få fan-tilbageslag ... de er nødt til bare at få fat i spillet og spille det ... kerneprincipperne i GRID 2 er der stadig, og vi holder os ved det.
I forhåndsvisningen af de tre forskellige løbstyper (vej, gade, bane) kunne jeg tjekke ud, jeg kunne ikke argumentere for dette. Racingen er stadig aggressiv med forbedret A.I. og spillet strækker sig stadig den perfekte linje mellem all-out arcade racer og præcist simulering. Jeg brugte godt 20 minutter bare på at køre, før jeg engang indså, at jeg ikke havde skiftet mellem synspunkter for at få en idé om, hvad der var der.
Jeg må indrømme, at jeg vil savne at have den fantastiske førerpladsudsigt, og jeg finder det fravær lidt nysgerrig. Jeg håber bare, at udviklerne virkelig har fokuseret stor indsats på spændingen ved selve løbene i stedet for at designe en cockpit-visning til hver eneste bil, og at dette ikke kun er en undskyldning for at fokusere indsatsen på mere besværlige ideer, som f.eks. en fremtidig flod af DLC, der allerede havde været på disken i GRID .
Fra et helhedsindtryk er jeg optimistisk GRID 2 og kan ikke vente med at komme tilbage i nogle spændende løb over hele landet, inklusive mit eget foretrukne sted at køre: Californiens kystlinje. Den første GRID leverede en racedrøm for mig, da jeg absolut elskede et spil, hvor det at være en aggressiv driver ikke bare opmuntres, men væsentlig som A.I. reagerer realistisk og tager dig ud på en hårnågedrej. Fra det, jeg forhåndsvisede i GRID 2 forbliver dette samme kerneelement perfekt intakt med endnu smartere A.I. modstandere.