pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Ingen hvile for de ugudelige
”Det var min mor,” delte en ven med en hård latter ved en spændende Vancouver månedlige indie-spiludvikler samling. For mig: en ex-kollega. Både min vens mor og min tidligere kollega blev brugt i en smart prank af Pony Island . På et tidspunkt scanner dette uhyggelige puslespil din Steam-venneliste efter en uhyggelig skræk, der smitter ud af pc-spilets vindue. I modsætning til sædvanlige videospil-horror-tricks, der spredes efter mødet, Pony Island 's skræmme er mere beslægtet med at lære midt i samtalen, at din nuværende Chatroulette-kammerat døde for to dage siden. Da det blev lanceret i januar sidste år, gød titlen samtaler i massevis blandt de lokale erhvervsfolk om dens undergravende rædsel. Og når skaberen er næste spil, Hexen , udgivelser næste forår, ville jeg regne med, at det vil forvirre bartendere ved disse indiemøder.
Hexen er stort set inspireret af Quentin Tarantino's De hadefulde otte , for det meste. I en gammel værtshus sidder seks lånere over det turbulente vejr, når telefonen ringer med nyheder om, at nogen vil blive myrdet i dagslys. Også de lånere? Det er videospilsfigurer. I løbet af spillet vil du spille som Space Marine, The Sorceress, The Platformer, The Fighter, The Apocalypse Survivor og The First Person Perspective - hver med deres egen individuelle gameplay-stil under flashbacks. For eksempel vil Troldmanden vente på hendes tur, som i RPG-kampe fra en lang tid siden. Når de ikke eksorcerer fortidens spøgelser, vil de stikke og pirke op for at identificere morderen. Mindre abstrakt end Pony Island nedstigning til digital galskab, Hexen væver en mere ligefrem fortælling om en lang nat for nogle arketyper i videospil, der er gået forkert.
For at lære mere, chatte vi med dets skaber, Daniel Mullins, om hans kommende mordmysterium.
Dtoid : Hvad håber du at gøre med Hexen anderledes end Pony Island ?
Mullins : Det er faktisk svært at sige, hvad jeg håbede på eller bestemt, ved projektets begyndelse. På det tidspunkt ville jeg virkelig bare finde en idé, som jeg kunne blive begejstret for, og denne syntes at passe til regningen. Nu hvor spillet er ved at forme sig, kan jeg sige, hvordan det er anderledes.
Én ting, som jeg tror, jeg har forbedret mig, er fornøjelsen ved det øjeblik-til-øjeblikke gameplay. Nogle mennesker der spillede Pony Island følte, at ponyhoppeafsnittene var kedelige. Jeg prøvede så meget som muligt i Hexen at holde et hurtigt tempo og gentage lignende gameplay-sektioner så lidt som muligt. En anden åbenlys forskel er kunststilen. Jeg savner let at skabe kunstaktiver til Pony Island , men jeg kan udtrykke meget mere med Hexen 's mere detaljerede stil.
Dtoid : Hvordan valgte du hvilke videospilsgenrer du ville repræsentere i Hexen ?
Mullins : Jeg ville have de seks hovedpersoner i Hexen at være identificerbare stereotyper af deres givne genrer. En rumskibsmand kan repræsentere shootergenren tilstrækkeligt, men puslesjangeren giver for eksempel ikke en åbenlys repræsentativ karakter. På toppen af dette ønskede jeg, at de valgte genrer skulle give en eklektisk blanding af gameplay. Inden for denne blanding ville jeg have en jævn balance mellem mere cerebrale og metodiske genrer (turnbaseret taktik, førstepersonsfortælling) og hurtige kinetiske genrer (kampe, shooter).
Dtoid: Omvendt, hvordan er det at indstille Hexen tempo, da hver karakter har deres egen videospil-spillestil?
Mullins : Jeg har været nødt til at tænke ganske lidt på at gå i gang med dette spil. Jeg tænkte på i hvilken rækkefølge spilleren spiller gennem de forskellige gameplay-sektioner og derefter hvordan man kan placere begivenheder inden for sektionerne. Så er der også tempoet i historien: hvornår man skal redegøre for, hvornår man skal give tip om mysteriet, og hvornår større begivenheder skulle finde sted. Så det har været svært! Jeg fandt, at prøve og fejl var den eneste måde, jeg kunne være sikker på om dette.
Dtoid : Når du spiller mystiske / uhyggelige spil, søger du også obsessivt gennem spilfilerne?
Mullins : Faktisk har jeg ikke en tendens til at gå for dybt på egen hånd. I stedet læser jeg normalt andres teorier, efter at de har gjort det hårde arbejde. Dette giver mig ideer til, hvordan man integrerer hemmeligheder i mit eget spil, som er en af mine yndlingsdele ved at lave spil.
Dtoid : Mit favorit øjeblik fra Pony Island var Steam-chat-underretningen. Kunne du forklare, hvordan det trick blev til?
Mullins : Idéen til Asmodeus.exe var 'en fyr der mind-fucks dig på enhver mulig måde.' Når jeg var afgjort med den forudsætning, lod jeg bare sindet vandre til de mest uhyggelige måder at narre spilleren på. På mit programmeringsjob på det tidspunkt havde jeg lavet noget Steam-integration, så jeg vidste, at det var muligt at hente information om spillernes Steam-venner. Den nøjagtige udførelse var prøve og fejl og tænke over, hvad der ville være den bedste måde at bruge tricket på.
Dtoid : Efter Pony Island , kunne du forlade dit dagjob og fokusere på fuld tid på at lave dine egne spil. Hvordan har denne overgang været i de sidste to år?
Mullins : Overgangen var gradvis i starten, fordi jeg havde arbejdet deltid på mit job under udviklingen af Pony Island og jeg fortsatte med at gøre det i to måneder efter frigivelse. Jeg nyder bestemt at være selvstændig, selvom det har nogle få ulemper og udfordringer. Mine forældre var meget begejstrede for Pony Island succes. Min far læste hver eneste Steam-anmeldelse og sørgede for at fortælle mig, om nogen klagede over en fejl, eller hvis der var noget sjovt, jeg skulle se. Jeg tror ikke, at mine forhold til mine venner ændrede sig meget.
c ++ søvn ()
Dtoid : Du har arbejdet sammen med Jonah Senzel i Pony Island og Hexen , hvad er det med hans musik, du kan lide?
Mullins : Det er virkelig bare det, at han er meget talentfuld og opfindsom. Jeg giver ham ofte en side eller mindre med noter til et musikspor, som jeg gerne vil have med et par links til andre sange som referencer. Derefter kommer han tilbage med noget, der svarer til alle de kriterier, jeg har bedt om, men med en kreativ vri, der ikke var kommet op for mig. Ting som at have slået af et tema for en skrotbutik, der er sammensat af klinker og klynger. Eller at få temaet for en Sphinx-gåte-kamp lyde som et spil-show (hvilket inspirerede mig til at gøre kunst igen, for at det pågældende slag også skulle ligne et spil-show). Så jeg er sikker på, at han ville være en god pasform til enhver type spil!
Dtoid : At være solo indie-udvikler, hvordan undgår du træthed?
Mullins : Trætheden, der kommer fra overarbejde, er ofte ikke et spørgsmål for mig, fordi jeg ikke skubber mig for hårdt. Jeg får pauser og fritid nok, og jeg får hovedsageligt nok søvn. Men en anden form for træthed, en slags 'motiverende træthed' er meget mere til stede for mig. Det kommer fra støt at arbejde mod et ambitiøst mål næsten hver dag, men stadig føles det som om slutningen er for langt væk til at se. Det giver dig lyst til at opgive dit meget ambitiøse mål (for mig, efterbehandling) Hexen ) og prøve noget lettere, som et mindre projekt.
Jeg hører dette fra andre spiludviklere meget, sandsynligvis på grund af hvor lang tid det tager at afslutte et spil helt. Min måde at tackle er at prøve at sætte mindre milepæle undervejs. Glem det lange mål og fokus på de kortsigtede mål, der til sidst vil føre der.
Dtoid : Er der nogen indie-udviklere, du gerne vil arbejde med?
Mullins : Jeg kan godt lide at arbejde mest alene. Men efter Hexen Jeg planlægger at arbejde på mere små projekter, der kan omfatte samarbejde. Jeg har nogle venner, som ville være seje at arbejde sammen med, hvis de var tilgængelige.
Hexen er planlagt til frigivelse på pc, Linux og Mac i foråret 2018.