review mass effect 3
Reapers har invaderet. Galaksen er på randen af ødelæggelse. Et ensamt menneske vil rejse sig og overvinde.
Overvinde, han har.
Masseffekt 3 (PlayStation 3, Xbox 360 (revideret), pc)
Udvikler: BioWare
Udgiver: Electronic Arts
Udgivet: 6. marts 2012
MSRP: $ 59.99
Efter begivenhederne i Masseffekt 2 Reapers har indtaget deres mørke opgave med at rense galaksen fra alt organisk liv, og Shepard er det eneste, der står i vejen for dem. For at få succes skal Shepard forene galakseens konflikterede løb i en kamp for at overleve, og de har alle deres egne dagsordener, som skal være tilfredse, hvis de vil kaste deres parti ind. Og selvfølgelig er de ikke alle kompatible med hinanden. Mens en mulighed for at kurere Krogan-racen i Genophage (en virus, der er oprettet og indsat af to andre løb for at holde deres hurtigt avlsnumre i skak) vil sikre, at de mest magtfulde krigere vil deltage i kampen, vil de videnskabeligt indstillede salarer trække deres support. De beslutninger, der træffes her, er at bestemme succes eller fiasko for Shepards bestræbelse.
Eller i det mindste er det, hvad spillet gerne vil have, at spilleren skal tro på. Fremskridt er kortlagt af en 'Galactic Readiness Rating', der viser, hvor forberedt den endelige konflikt er Shepards alliance og øges eller formindskes afhængigt af hvilke opgaver der er afsluttet og de beslutninger, der træffes i løbet af dem. I sandhed er det en masse røg og spejle. Selv når du udfører det blotte minimum af opgaver, der er beskrevet, er det simpelthen ikke muligt at nå den endelige mission uden at udføre det mindste antal krævede opgaver, og hvis der er nogen forskel mellem at gå ind med en fuld styrke eller en udtømt, er det slet ikke indlysende. Det er også værd at bemærke, at galaktisk parathed heller aldrig forsvinder. Oprettelse af et nyt spil med en ny Shepard finder stadig alle de indsamlede aktiver til at være til stede sammen med eventuelle effekter, de måtte have haft på dem under et forudgående spil igennem. Det er et underligt system, der virker uden formål eller funktion bortset fra at tilbyde spilleren en bar at udfylde.
pl sql interview spørgsmål og svar pdf
Når det er sagt, gør spillet stadig et fremragende stykke arbejde med at få spilleren til at føle, at beslutningerne har indflydelse, hjulpet i ingen mindre del af de rige figurer, serien har udviklet indtil nu. Forudsat at de ikke blev dræbt, har næsten alle Shepard nogensinde haft en meningsfuld interaktion med i løbet af de sidste to spil. Det ser ud til, at enhver mission, uanset hvor tydeligt frakoblet den største historiebue, har en betydelig karakter i hjertet af det. Begynderne i serien kan føle sig lidt overvældet af mængden af henvisninger til tidligere begivenheder, der er dækket i tidligere spil, men der gøres en indsats for at give detaljer i samtaler for at forklare, hvorfor disse figurer formodes at være så vigtige. Og hvis det ikke er nok, udfylder en kontinuerligt ekspanderende kodeks med information om galakens verdener, begivenheder og fremtrædende figurer alle nødvendige emner.
Masseffekt 3 er let den mest tilgængelige post i franchisen, der tilbyder en række forskellige spiltilstande selv inden for sin single-player-kampagne. Standard 'Rollespil-spil' -tilstand giver fuld kontrol over Shepards statistikker og evner og dialogindstillinger, men nye tilstande 'Handling' og 'Historie' findes for at appellere til et bredere publikum. Handlingstilstanden spiller mere ud som en standard, tredjeperson-shooter, der foretager alle dialogvalgene på spillerens vegne (holder sig til en jævn blanding af Paragon og Renegade-udsagn) og spiller dem som sager. I modsætning hertil tillader historiefunktionen dem, der er mindre dygtige i skydespil, at nyde historien og tage alle de beslutninger, der former Shepard uden at skulle bekymre sig om kampelementerne ved at reducere vanskeligheden til et ekstremt lavt niveau - nok til at man næsten kan glem helt dækningen for hele spillet. Begge disse tilstande vil også standarde Shepards og squad-evner automatisk som standard.
Afspilning af en af disse tilstande begrænser ikke afspilleren fra at kortlægge deres egen historie. Mens dialogvalg i handlingstilstand er automatiseret, skal du i Masseffekt 3 samtalemuligheder er mere betydningsfulde for Shepards personlige forhold end for galakens skæbne. Vigtige beslutninger tages normalt i øjeblikket ved hjælp af spillets interrupt-system, der beder om en reaktion midt i en scene, der kan ændre begivenhedens forløb. Disse beslutninger findes ofte på dramatiske toppe, og konsekvenserne af at reagere (eller ikke gøre det) er blandt de mest effektive øjeblikke i spillet.
Den spiller, der ønsker det fulde Masseffekt erfaring er dog i en godbid. Spillets grundlæggende systemer har udviklet sig til at blive stærkt strømlinede, mens de tilbyder flere muligheder end nogensinde før. Shepard kan være en af flere klasser, idet han bliver en luskig infiltrator, et magtfuldt dygtighed af biotiske kræfter eller bare en god, gammeldags kuglesvamp. Hver klasse har sit eget sæt af særlige evner og kræver forskellige tilgange i kamp for at spille effektivt. Erfaringsniveauer giver dygtighedspunkter, der bruges til at forbedre evner, og oplevelsespoint til at tjene nye niveauer er rigelige, tildeles i små bidder i hele kampopgaver og for at tage sig tid til at undersøge genstande i miljøet.
Ny hos Masseffekt 3 er friheden for enhver klasse til at bruge våben af enhver art. Snigskyttegevær, overfaldsgevær, haglgeværer, submachinepistoler og tunge pistoler er alle tilgængelige, med omkring et halvt dusin af hver type at vælge imellem. Våbenbelastninger kan indstilles ombord på Normandiet eller på et par våbenbænke, der findes under missioner. For at afbalancere denne nye frihed er der tilføjet en vægtstatistik til våben, der reducerer cooldown-frekvensen af særlige evner i forhold til, hvor belastet Shepard bliver. Det er en simpel ting, der gør et vidunderligt stykke arbejde med at begrænse spilleren og samtidig tilbyde flere muligheder. Våben kan forbedres yderligere med våbenmods, enten købt fra leverandører på Citadellet eller fundet under missioner, for at forbedre individuelle våbenstatistikker og give en lille ekstra fordel i kamp.
Kampen i sig selv er tilstrækkelig og en forbedring i forhold til tidligere indsats i serien, men kæmper stadig for at være mere end en acceptabel dækningsbaseret shooter. Det største problem ligger i kortlægningen af en knap til at udføre funktionerne med at undvige, indtaste dækning og afhente genstande. De analoge kontroller er en smule følsomme og utilgivelige i denne henseende, og det er ikke ualmindeligt, når man forsøger at flytte ind i dækning, der ligger lidt ude af midten for at et uheld rulle (hvilket måske ikke resulterer i at være i dækning, når animationen afslutter).
Det værste eksempel på dette findes i et par af spillets hårdere kampscenarier: kampe mod flere specialenheder, hvor tunge våben kan findes i miljøet. Disse våben kan slå tidevandets kamp i et hjerteslag, men gøre meget bedre fælder for den spiller, der finder sig selv hængende ind og ud af dækningen, desperat krymper for at indsamle våben før de udslettes.
Dette problem løses på en mærkelig måde med tilføjelsen af Kinect-funktionalitet i Xbox 360-versionen - skønt det vil være en lille komfort for dem uden Kinect. Brug af Microsofts kameratilbehør til spillet er helt valgfrit og tjener til at tillade, at de fleste af spillets grundlæggende kommandoer gives ved hjælp af stemme. Kinect kan bruges til at udstede kommandoer til holdmedlemmer, aktivere særlige evner og skifte våben, fjerne behovet for at åbne spillets magthjul, sætte pausen i spillet og afbryde strømmen af kamp. Talte instruktioner udvider også til at foretage dialogvalg, åbne døre, undersøge objekter og stort set alt andet, man ville bare trykke på 'A' knappen for at gøre på en passiv måde.
Marketing skubbe på Masseffekt 3 siger, at spillet er 'bedre med Kinect', og det er svært at ikke være enig. Stemmegenkendelse er meget nøjagtig, normalt i stand til at hente kommandoer, selv når talen hastes. Det er ikke perfekt og lejlighedsvis, sjældent, undlader at genkende en kommando, men systemet viser sig alligevel imponerende, og det er let at helt dispensere fra magthjulet helt efter at have prøvet det en lille test.
etl test interview spørgsmål og svar
Galaktisk efterforskning er blevet mere fokuseret - og mere desperat. Fra det galaktiske kort kan spilleren pilotere Normandiet gennem et solsystem og sende en puls for at scanne efter aktiver, der kan hjælpe krigsindsatsen. Hvis et aktiv ligger inden for en pulsområde, vil placeringen blive fremhævet og kan hentes. Mens Normandiet søger, jager Reapers og bliver mere opmærksomme på Shepards tilstedeværelse i et system med hver scanning, der udføres, repræsenteret af en meter på skærmen. Lad denne måler fylde, og Reapers vil invadere systemet og forfølge Normandiet, indtil det enten slipper ud af systemet eller er fanget (hvilket resulterer i en kritisk missionsfejl og Game Over). Den eneste måde at få Reapers ud af et system, når de er begyndt på deres søgning, er at gennemføre en stridsmission et sted i galaksen.
Denne mekaniker imødekommer en af de største bekymringer for denne afvikling af serien - hvordan man kan afbalancere de frie efterforskningselementer, der er centrale for seriens succes, mens han stadig formidler den fornemmelse, at galaksen har en udløbsdato og tid konstant marsjerer mod. Spilleren får stadig masser af muligheder for at vende tilbage til systemer, de ikke har afsluttet, da der er masser af kampopgaver tilgængelige og aldrig mere end et halvt dusin aktiver i selv de største og mest tætte systemer. På samme tid minimerer det risikoen for, at spilleren føler sig overvældet af ting at gøre, og hjælper med til at opretholde en jævn konsistens i forhold til spillets tempo.
Stadig mere indhold kan findes i en række sideopgaver på Citadellet, magtsædet i galaksen. Disse opgaver opdages ved aflytning af samtaler eller tilnærmelse til bestemte karakterer og henter typisk opgaver, der kræver Shepard at finde eller købe et objekt og returnere det til den, der gav opgaven. I nogle tilfælde er dette så let som at gå til en anden del af Citadel, mens de fleste vil kræve at udforske systemer eller opdage genstanden midt i en ikke-relateret kampmission.
Mens de ekstra mål er værdsat, formidles information om sekundære missioner lidt dårligt. Efter modtagelse af en mission tilføjes det til tidsskriftet til reference og har normalt nogle instruktioner om, hvor de skal se. Disse journalposter opdateres aldrig for at indikere, at et element blev afsluttet eller for at give yderligere instruktion. Som Masseffekt 3 har ingen beholdning at tale om, der er ingen praktisk eller nem måde at kontrollere, om den påkrævede vare allerede er fundet og skal returneres. Dette betyder, at den eneste måde at bestemme, om quests er afsluttet, er at vende tilbage til Citadellet og søge de mennesker, der har givet quests i håb om, at det at tale med dem vil pakke tingene op.
Sidst (og muligvis mindst) er spillets multiplayer-indhold, der består af samarbejdsopgaver for op til fire spillere. Disse missioner indeholder seks kort og et valg af tre fjendetyper, der skal kæmpes med tre sværhedsniveauer, og består af elleve bølger af kamp, hvor den lejlighedsvise bølge har et specielt mål, der tildeler store oplevelsesbonuser, hvis de er afsluttet inden for en tidsbegrænsning.
Alle de grundlæggende klasser i singleplayer-spillet er repræsenteret her, og spillerne kan vælge mellem en mandlig eller kvindelig mand af en bestemt klasse for at begynde. Når missionerne er afsluttet, tjener multiplayer-karakteren erfaring og vokser i evne på samme måde som Shepard gør i solo-spillet, omend i en formindsket kapacitet mere beslægtet med en squadmate. Derudover optjenes kreditter, som kan bruges på opgraderingspakker fra in-game-butikken. Disse pakker giver nogle power-ups til engangsbrug og låser op karakterer fra forskellige racer i bestemte klasser. Nogle varer er mere knappe end andre, og dyrere pakker garanterer sjældnere varer. Spillere, der ikke ønsker at tjene deres unlocker og power-ups på gammeldags måde, kan købe pakker med rigtige penge i stedet for in-game-kreditter, men der er virkelig meget lidt grund til at gøre det, da kreditter kommer i en temmelig hurtig sats .
At udføre missioner i multiplayer påvirker et system kaldet 'Galaxy at War', et separat kort, der opdeler galaksen i fem zoner, hver med deres egen procentdel af galaktisk beredskab. Når multiplayer-runder er afsluttet, modtager den zone, hvor runden fandt sted, en øget beredskab, som formodes at påvirke single-player-kampagnen. Da beredskab ser ud til at have ringe indflydelse på resultatet af spillet, virker det hele som et meningsløst spild af tid.
Multiplayer-spillet er sjovt, hvis det mangler lidt variation. Seks kort er et anstændigt beløb til at begynde med, men alle missionerne spiller mere eller mindre ud på samme måde, hvilket gør de langsigtede udsigter for tilstanden tvivlsomme, medmindre nyt indhold frigives rettidigt. Da der ikke er noget, som ikke kan udføres i single-player uden multiplayer, ville der ikke gå glip af meget ved at springe helt over tilstanden, men det er værd at give det et par runder i det mindste, selvom kun for at eksperimentere med nogle af de andre klasser .
hvordan man åbner jar-filen med java runtime-miljø
Når alt er sagt og gjort, Masseffekt 3 er afslutningen af Shepards karriere og en så fin konklusion, som de fortjener. Historien er hurtigere end noget, BioWare har gjort før, og føles stadig som om det giver spilleren så meget tid, som de har brug for at udforske og opdage. Mens nogle knirrende problemer fortsætter med hensyn til kontrol, er historien meget tilfredsstillende helt op til dens højdepunkt, som indeholder et af de mest interessante moralske dilemmaer, der findes i videospil (set ud fra langsigtede implikationer).
Godt gået, BioWare. Mission fuldført.