nier automata feels like return form
Indtryk fra PS4-demoen
NieR: Automata er en stor aftale for mig. Det er et action-tungt spil fra Platinum, blottet for den bagage, der følger med sin nylige strøm af licenserede materialer, der søger et større publikum. I denne æra, hvor nicheprodukter generelt er undgået, har jeg ventet på at se et ægte actionspil fra Platinum siden Bayonetta 2 .
automatisk måske viker væk fra nogle af de rollespilende elementer i dens forgænger, men vigtigere for mig føles det som et ægte Platinum-led.
hvordan man opdeler en streng efter tegn i python
Kaster dig ind i rollen som YoRHa nr. 2 Model B (2B), forhåndsvisning af NieR: Automata har meget lidt forklaring. En kort tekstintro informerer spilleren om, at de er nødt til at gå ind i en forladt fabrik for at ødelægge et våben, og underteksten er dybest set 'kick ass and take names'. Der er en arenakamp, efterfulgt af en række lineære stier og et par flere arenakampe. automatisk har en lille udforskning, men der er en masse usynlige vægge, der forhindrer dig i at blive for skør. Let platform, top-down, skyde dem op og 2D-sektioner blander også den lineære karakter af den ca. 30 minutters demo, som alle fungerer på en forbløffende glat indramning (Platinum sigter stadig mod 60FPS på normal og Pro PS4, og som en side, kunne jeg kun teste dette på en standard PS4), sans QTE'er (indtil videre mindst).
Kameratilpasning har ikke mindre end otte indstillinger, inklusive inverterede vandrette og lodrette forskydninger, såvel som hastigheden for hver facet af oplevelsen, inklusive afstand og zoomhastighed. Japansk og engelsk lyd er tilgængelig fra get-go, og du kan fjerne enhver del af HUD'en ved at klemme rundt med spillets færdighedssystem (chip). Når vi taler om chips, var der ikke meget for mig at røre rundt med i forhåndsvisningskonstruktionen bortset fra de æstetiske ændringer og rudimentære færdigheder som 'automatisk genbrug af genstand, hvis sundhed er kritisk'.
Kampsystemet har dine typiske handlingskonventioner, men flere af nuancerne vil tage form, jo mere du er vant til motoren og måden af bevægelse fungerer på. 2B har svage og stærke angreb til sin rådighed såvel som evnen til at skyde en maskingevær ved hjælp af en flydende robot (kaldet en pod). Udover et stødende værktøj har du sommetider brug for at sprede kugler (energikugler, rigtig) med det, og da du kan affyre det, mens du bruger melee-angreb, er det bydende nødvendigt at mikrohåndtere begge på én gang (jeg skal også bemærke, at du kan uafhængigt skyde en fjende, mens man kæmper en anden med nærkampangreb, hvilket er dope). Den begrænsede mængde varer, jeg har haft adgang til, minder om Bayonetta også med små kosttilskud som helbredende pulvere og 15 sekunders beskadigede buffs (som er nyttige for bosser). Der er også noget jonglering af junk eller byttehandel-centriske genstande som malm, og kraften til at tilpasse to våbensæt (du starter med to klinger: den ene en let katana og den anden et tungt sværd).
Dodging er meget flydende og føles næsten som et dias, som jeg graver, fordi du kan bruge det, mens du kører, og du vil nulstille tilbage til en glat kørende animation et sekund senere. Det tager noget at vænne sig, da det bestemt ikke er en iFrame-tung vinderknap, der er fanget, især på højere vanskeligheder. I stedet skal du stole på din opmærksomhed på slagmarken, især for større fjender, der omfatter mere plads, end du muligvis kan undvige. Dobbelthoppet er også praktisk, især efter at du har holdt knappen nede, da det giver din robot mulighed for at gribe dig og lade dig glide et øjeblik. Åh, og undvigelsen fungerer som en slags slags, hvis den bruges lige før en fjendens strejke, ligesom Witch Time.
Indtil videre er min største bekymring, hvor underlig den varierede kamp føles ud fra fjendernes perspektiv. Det er klart, at de prøver at indarbejde shoot-'em-up-elementer i automatisk , men fjendens kugler ser ikke kun billige ud, men har et standard, langsomt bevægende husingsmønster. Jeg får ud af, at Platinum ønskede en ensartet fornemmelse af kugler, så handlingen var ikke også hektisk, men deres store design og hastighed gør dem ikke meget formidable, selv når de fylder skærmen. De ser også slags bare ud af fjendens model uorganisk. Jeg håber, at dette aspekt efterhånden udjævnes. Det bryder ikke noget, men synes bestemt som en halv foranstaltning i betragtning af de andre kampanimationers slanke. Lock-on-funktionen føles også for løs, og det er ikke tydeligt, hvad der låses fast til på ethvert givet tidspunkt, fordi indikatoren er så lille. At helt bestemt føles dog ikke ødelagt, fordi det alligevel er beregnet til at være en stopgap-løsning i betragtning af, hvordan indstillingerne for vanskeligheder fungerer (det er ikke engang tilgængeligt forbi hårdt).
Sværhedsindstillingerne i selve demoen (og sandsynligvis det fulde spil) er fantastiske. Du har let, hvilket gør fjender mindre magtfulde og giver også spillerne mulighed for at udstyre automatiske combo-chips, hvis de vælger det. Så er der den almindelige normal, efterfulgt af hård, som skaber fjendenskader og fjerner lock-on-funktionen, og meget hårdt, hvor spillerne dør i et hit. I betragtning af den store mængde mobilitet, har du sidstnævnte ikke uovervindelig, og minder mig om klassiske udfordringer som himmel eller helvede (og helvede og helvede) i Djævel kan græde .
god mp3 downloader til android gratis
Selv med bare en smag er det klart automatisk er den rigtige aftale. Der er inteldata om hver fjende, inklusive et 3D-modelgalleri og en kort baghistorie, som kun er en af måderne, som Platinum har forsøgt at udslette den verden, den skaber. Som Square Enix har sagt hele tiden (og forsøgt at understrege ved at sige, at denne iteration ikke er direkte forbundet med fortiden Drakengard spil i en fortællende forstand, men mere tematisk), dette er mere et selvstændigt actionspil, så det vil være let at hoppe ind, selvom du ikke har spillet nogen tidligere værker.
Du kan afprøve demoen på PS4 for dig selv den 22. december. NieR: Automata frigives i marts 2017 i vest, med en pc-port, der kommer engang næste år.