monolith says shadow wars end fight wont suck
Indtryk fra PAX!
hvordan man opretter et objekt array i java
Måske den stærkeste ros for Midt-jorden: Shadow of Mordor nødvendiggør at påpege sin mest skinnende fejl. Spillet var en elskling, der lykkedes at glæde fans og få kritisk anerkendelse. Alt dette på trods af det faktum, at den endelige bossmøde med Sauron suuuuucccccckkkkked.
Højdepunktet, det øjeblik, hvor hele spillet havde arbejdet mod, var utroligt antiklimaktisk. Slaget var en hurtig tidsbegivenhed (og en kort en i det). Ingen af Shadow of Mordor systemer blev implementeret på nogen måde. Intet tegn på det roste Nemesis-system, nej Arkham -lignende kamp, nej Assassin's Creed -lignende med at klatre rundt. I stedet blev Mordors største trussel afvist med kun et par knappetryk.
Det var en så latterlig nedlukning, at det virkelig kun kunne tages op til realiteterne og begrænsningerne ved udvikling af videospil. Enhver, der spillede hele dette spil, måtte vide, at det ikke var den ende, som Monolith så for sig. Studiet må have løbet tør for tid eller penge eller begge dele.
Monolith forsikrer os, at dette ikke vil være et problem i det kommende Midt-jorden: Shadow of War . Vi satte os sammen med designdirektør Bob Roberts under en praktisk demonstration i PAX West, og han udtrykker en lignende besejret holdning, når han talte om forgængerens afslutning. Han gør opmærksom på, at udvikleren ikke går ned ad den samme rute igen. ”Jeg tror, folk vil være virkelig tilfredse med denne ende”, siger han. 'Nå, måske hader de det for at være for episk'.
Der er noget iboende sjovt ved, at fans af høj fantasi bliver frataget af 'for episke', og lad os være ærlige, det vil sandsynligvis ikke ske. Der er bevis for, at alt vil skeve mod mere storslået denne gang, ligesom vi formodes at afsløre. Med en times tid til at forberede og starte et fæstningsangreb, så vi måderne på, at Shadow of War 's udvidede sandkassehauger variabel efter variabel i ligningen.
klon harddisk til ssd-software
Et af de mere bemærkelsesværdige øjeblikke kom, da vi forsøgte blot at myrde en warchiefs livvagt. Da vi ankom til hans område, fandt vi en grundlæggende Graug. Roberts sprang op. Tilsyneladende var dette ganske sjældent. På den ene side fik han se sandkassen spille forskelligt ud end de utallige andre demoer, han havde været vært i gennem månederne. På den anden side udtrykte han en lille skuffelse over, at Graugs udseende ville gøre dette afsnit helt for let på en måde, der ikke nødvendigvis er repræsentativ for spillet.
Han havde ret. Jeg dræbte den livvagt og en anden kaptajn helt ved et uheld. Den ildångende Graug sparkede bare kindes røv.
Shadow of War er et hårdt spil at spille kompetent i en preview-indstilling. Der er så mange færdigheder, så mange tilgange og så mange eksterne faktorer. Uden fordelen ved at kende din karakter og kende miljøet, humrer du bare rundt, indtil du får succes. Det er aldrig rigtigt et tegn på, hvordan møder vil spille ud for nogen, der har fordelen ved at lære, når de spiller det fulde spil. Det handler mere om at måle, om det ser ud til, at alle disse ting kan komplementere hinanden på en måde, der skaber et afbalanceret spil.
Det er sandsynligvis den vigtigste hindring for Shadow of War at overvinde: At det ikke lader bulk blive oppustet. At det ikke stræber efter at være større på bekostning af at være fokuseret. Det er umuligt at vide, hvor denne balance ender. Bare ved, at Monolith sigter mod 'episk', og det er fra begyndelsen helt til slutningen.
c ++ sammenlignet med java