ghostwire tokyo preview 120408
liste og forklar mindst to ting, du kan opnå ved at teste software til sikkerhedsproblemer.

Vi fik et hands-off look
Det er et stykke tid siden, vi har hørt fra Bethesda og Tango videre Ghostwire: Tokyo for alvor. Det ændrede sig for nylig da vi skulle deltage i en kort hands-off Ghostwire: Tokyo forhåndsvisning.
Arrangementet åbnede op med nøglekunsten til spillet (med Hannya, antagonistens hjerne) og ekstremt atmosfærisk musik, der lover godt for det sidste spil. Direktør Kenji Kimura introducerede vores hands-off session med en hurtig debrief på gaderne i Tokyo. Næste forår vil alle forsvinde fra Tokyo, sagde han og satte historien op, og fortsætter med at uddybe, at spillet nu er på poleringsstadiet.
Han går videre til historien og siger, at din helt (Akito) ikke vil tage det alene; en sød kat blev vist, midt i mindst en teknologisk tilbøjelig menneskelig pendant. Håndanimationerne ser fantastiske ud, og er det første, jeg lagde mærke til, da den første klippakke blev afspillet på skærmen. Spillerkarakteren bøjer ledninger rundt for at udføre sine specielle evner på virkelig fede måder, og det ser ud til, at førsteperson var vejen at gå her. Demoen, selvom den ikke kunne spilles, lindrede et par af mine bekymringer en smule. Ghostwire: Tokyo ser ikke ud til at tage sig selv alt for seriøst, med den førnævnte kat i spil og et udseende fra en tanuki.
Fortsæt med at få standard gateway ikke tilgængelig
Efter den instruktørintro fik vi en 20-minutters hands-off forhåndsvisning af spillets indledende øjeblikke. Akito løb gennem Tokyos gader og kæmpede mod fjender i førsteperson ved at bruge sine magiske evner til at slå dem ned, og derefter ud med et afsluttende træk i form af en mystisk snor for at rive dem fra hinanden. Så de magiske evner ser ret vidtfavnende ud med et skjold til at blokere angreb, ildkugler på afstand og gribe efterbehandlere.
Vi fik også set Akito komme ind i en lejlighed som en del af historien, hente et våben - en bue - og derefter blive fanget i komplekset. De scriptede klaustrofobiske dele, der fulgte, mindede mig om en suite af førstepersons gyserspil, med visuel trippiness til start og tunge Escher-tonede strukturelle designs. Jeg tror, der er et stort potentiale her, hvis disse sektioner konsekvent leverer fra et visuelt synspunkt. Spillet ser ud til at have det nede, da selv detektivens synsmekaniker er med Ghostwire ser cool ud på sin egen måde.
Fjendens modeller ser ud som om de var lige ud af et Kojima-spil (med en blanding af Regeneratorer fra Resident Evil 4 ), nogle med halve ansigter og lignende: hvoraf den ene bar en ødelagt paraply. Selvom jeg ikke er sikker på, hvor engagerende de tomme gader i Tokyo vil være i løbet af f.eks. 20 timer, ser det detaljeret nok ud, hvor det burde være sjovt at udforske.
Mit humør blev hævet en del, da jeg så den flyvende 7-11 katte butiksejer. Jeg håber, at der er masser af letsind imellem spøgelsesundersøgelser! Hvad angår det aspekt, har jeg en særskilt Shin Megami Tensei vibe, specifikt når det drejer sig om frække spiritus af alle typer. Jeg håber virkelig, de bygger videre på det.
java interview spørgsmål og svar for friskere
Historiedialogen virker meget tør, hvor ånden KK kommunikerer direkte med Akito (og dermed spilleren). De taler konstant, men som regel uden videre om opgaven eller en form for ekspositionskoncept. Det ser ud til, at konflikten mellem Akito og Hannya, nogle gange fortalt gennem oplevelser uden for kroppen, vil være en konstant kilde til drama og potentielt den følelsesmæssige kerne.
Selvom jeg ikke blev blæst bagover af nogen facet af spillet i Ghostwire: Tokyo forhåndsvisning, dette ser bestemt ud som en sum af dens dele type arbejde. En masse Ghostwire: Tokyo er stadig et mysterium, og jeg tror, Tango og Bethesda vil beholde det sådan gennem spillets lancering. Studiet understreger, at det, vi så, stadig er i beta-form, og tingene kan ændre sig.
Indtil videre ser det stilfuldt og nysgerrigt ud - om den blanding vil udfolde sig, som vi ønsker, skal vise sig.