jason rohrers one hour one life asks us live together
Hvordan bruger du dine 60 minutter?
Jason Rohrer er sandsynligvis et navn, du har set nævnt mindst en gang i dit liv som videospilfan, men hvis arbejde du måske ikke er bekendt med. Han er en auteur, et en-mand-band af en udvikler, der udsendte sit første spil for mere end et årti. Jeg blev først opmærksom på manden, da Alt-Play: Jason Rohrer Anthology blev portet til DSiWare. Inkluderet i pakken er måske hans mest kendte spil Passage , en kritisk elskede og et af disse kunstspil nogle ville vende næsen for at værdsætte en besked over mekanik.
Sådan kiggede jeg på begge Passage og gravitation første gang jeg spillede dem.
'Ugh,' tænkte uvidende CJ 'Jeg får det til, du arbejder for meget, og livet er fuld af vanskelige valg. Kom over dig selv.'
Det er let at afvise ethvert spil med et konkret synspunkt som selvinddraget, især hvis jeg, som jeg i disse år, tænkte på spil som blot et køretøj til at levere underholdning snarere end noget, der gør mig meget opmærksom på min egen dødelighed. Og alligevel vender jeg tilbage til begge spil på årsbasis. Når tiden går, og mit eget liv fortsætter med at blive uopfyldt - fuck me, jeg bliver 33 år i år - begynder budskabet om begge spil faktisk at tale med mig, nu gør jeg det så højt, at jeg ser mit liv og mine valg i hver pixel på skærmen.
Vores liv, og hvordan vi vælger at leve dem, er det centrale tema i Rohrers nyeste spil One Hour One Life . Det er indstillet til at lancere senere i år som en samarbejdscivilisationsbygning-sim, der spilles på mikroniveau: hver spiller starter som et barn, der lever et år i hvert minut, der går, og når de vokser, skal de beslutte, hvordan de vil bidrage til og opbygge et samfund, hvor kommende generationer kan nyde.
dobbeltkoblet liste c ++
'Verden i spillet starter i det væsentlige som en uendelig vidde,' forklarede Rohrer for mig ved det første af to kaffehuse, jeg ville besøge til vores Skype-interview. 'Der er uberørt vildmark, der strækker sig i alle retninger og plukket ned i midten af den vildmark er den første spiller, der spiller som Eve. Hver ekstra spiller, der slutter sig til serveren, fødes som en baby til en anden spiller på serveren. Så den anden spiller er Evas første barn, og den tredje spiller Evas anden osv. Når figurerne vokser op, når de et punkt, hvor de også begynder at føde nye spillere. '
Efterhånden som befolkningen vokser, og flere mennesker fødes i verden, bliver spillerne nødt til at arbejde sammen for at opbygge et samfund så godt de kan. Det er en skarp kontrast til hvad han fandt i et tematisk lignende spil i Rust .
'I Rust et stykke tid forsøgte jeg at køre et hotel, ”sagde Rohrer. ”Folk, der rejser fra en anden side af kortet, har brug for et sted at opbevare deres ting, eller spillere, der lige er begyndt og endnu ikke har bygget en stor base, måske ønsker at leje et værelse i en dejlig stærk bygning. Så jeg byggede dette hotel med alle disse værelser og byggede også en butik og en restaurant som et sted, hvor folk kunne helbrede sig. Ingen patruljerede dem nogensinde, selvom jeg solgte ting i butikken, nye spillere endnu ikke ville have adgang til. Jeg ville vide hvorfor. Hvorfor opstår der ikke handel her? '
Det virker som et fjollet forslag, indtil jeg husker mine korte udflugter til de tidlige dage af Rust . Oftest var det min avatar, der gik rundt i cirka 30 minutter, indtil en anden spiller ville komme med og myrde mig. Jeg fangede også en gang en fyr direkte op med at hæve mit træ fra min skrøbelige hytte, før han myrdede mig. Spil som Rust er øvelser i objektivisme: Jeg er alt, hvad der betyder noget, og jeg lader intet stå i vejen for mig. Det er derfor, det er så let at dræbe andre spillere på forsyninger, og måske hvorfor Rohrers lille samfund aldrig har udviklet sig.
'Jeg havde engang en fyr kontinuerligt cement over min dør (ind Rust ), 'sagde han', og det er noget, der aldrig sker i det virkelige liv. Ingen har nogensinde gjort det mod mig, selvom der var vred på mig. Og jeg spekulerede på, hvorfor ikke trolling er et så stort problem i den virkelige verden. Og grunden til, at hvis der var en person, der cementerede over min dør i det virkelige liv, og han gjorde det mod en flok andre mennesker, ville de til sidst blive tilbageholdt fysisk på en måde, de ikke kunne overvinde, eller hvis de modsatte sig bekymring de ville blive dræbt. '
'I Rust Det er også sandt, hvis nogen irriterer dig nok, kan du bare dræbe dem, men det betyder ikke noget på grund af, hvordan respawn fungerer. Du beder nogen stoppe, ellers skyder de, og de siger & lsquo; Fortsæt, jeg mister bare det udstyr, jeg har på, og respawn i min base en kilometer væk herfra. ' Så handel sker ikke, og fordi døden ikke er reel retfærdighed, sker der ikke, og jeg tror, at grunden til, at de forekommer i det virkelige liv, er fordi døden betyder noget. Jeg har fantaseret om at lave et spil med permadød, men jeg har en familie at støtte, så jeg ville se, hvor tæt vi kunne komme til at gøre døden noget. '
One Hour One Life er lidt af en blanding af de to ideer. Når din time er inde - eller hvis du på en eller anden måde dør før da - kommer du igen ind i verden som en hjælpeløs baby til en helt ny mor i et samfund på en anden del af kortet. Rohrer håber, at der nærmer sig overlevelsesspil i åben verden som dette, vil tvinge spillerne til at slå sig sammen og faktisk arbejde hen imod det fælles mål at udvikle et fungerende samfund.
'Idéen om en civilisation og sociale strukturer, der bygger sig op, er forbløffende for mig. Fra et filosofisk synspunkt, der prøver at finde ud af, hvordan man forklarer dem, hvorfor de kommer til, hvorfor er den måde, vi gør ting på den måde, vi gør tingene, og til at opbygge et spil, hvor folk ikke behøver at gøre disse ting, men de slags ende ved at gøre dem alligevel kan det hjælpe os med at forstå, hvorfor vi gør dem i det virkelige liv. '
Det vil ikke være en nøjagtig rekreation af, hvordan vores samfund gik fra pilespidser til iPhones, to billeder, Rohrer brugte, da han først annoncerede spillet, men det er et beundringsværdigt mål at forsøge. Der var ingen plan for vores forfædre, ingen instruktionsvejledning med de værktøjer, der var nødvendige for at komme til det sted, vi er i dag. Snarere kom vi her med små trin og store spring over tusinder af år, noget Rohrer tænkte på, mens han udviklede det indledende koncept til spillet.
”Jeg holdt en foredrag på GDC, da jeg annoncerede spillet og tænkte over de cirka fire tusinde år, det tog os at komme fra pilespidser til iPhones. Det var det originale tankeeksperiment, der førte til dette spil. Selv før jeg arbejdede med dette, har jeg talt om dette med folk at muse om. Hvis vi skulle gøre det igen fra bunden, hvis vi var nøgne i ørkenen med intet andet end klipper og pinde, hvor lang tid ville det tage os at komme tilbage til iPhone. Selv med al den viden, vi har i dag, tog det os 4.000 år første gang, hvor lang tid tog det anden gang?
Det vil ikke tage så lang tid her at nå vores nuværende punkt i historien, men vil spillere give spillet nok af en chance for at se ankomsten af Apples opmærksomhedsbrænder. Rohrer planlægger 10.000 in-game-objekter, der skal føjes til One Hour One Life . Dette inkluderer køretøjer, maskiner og mere, alt sammen centreret omkring at få vores dyrehud til at bære forfædre til at blive avokado toast og spise deplorables vi er i dag. Men for at komme dertil, skal spillerne holde sig fast forbi de første få eksistensminutter. Som baby kan du ikke rigtig gøre noget, og din overlevelse er afhængig af dem omkring dig. I disse minutter er dit liv i deres hænder. Hvis de faktisk hjælper dig med at vokse ind i en voksen karakter, er du muligvis nødt til at gøre det samme for en anden.
”Jeg vil have, at der skal være en periode med for det meste hjælpeløshed, og jeg tror lige nu, det er tre til fire minutter, hvor du er over for dine forældre, og du håber, de vil tage sig af dig. Din mor kan hente dig og fodre dig, eller en mandlig karakter kan vælge mad at give dig, men begge tager væk fra fødevareforsyningen. Så som baby skal du udvikle en måde at fortælle dem om, hvornår du skal hentes, og ikke bare spam dem og spilder en masse ressourcer. '
For absolut succes er det bydende at udvikle dette forældre-barn forhold, uanset hvilke handlinger du tager som forælder, dine børn bliver nødt til at fortsætte, hvis de vil overleve. Overlevelse bliver en familievirksomhed på dette tidspunkt, og krænkende samfund kan uden tvivl udvikle en 'det tager en landsby' mentalitet at komme videre.
'Forestil dig to forskellige befolkningslommer i spillet. Den ene er virkelig interesseret i babyer, tager sig af hver enkelt så godt de kan, lægger alle mulige ressourcer ind i dem, og den anden kunne ikke pleje mindre om deres babyer. Den eneste kilde til nye spillere, der kan fortsætte din civilisation ind i den næste time, er den nye batch af spillere, der ankommer som babyer. Så de to lommer, den ene vil bare visne og dø og blive slutningen på civilisationen, hvis de ikke tager sig af babyer, mens den anden bare fortsætter med at vokse og få flere og flere mennesker. '
Selvfølgelig er det stadig muligt at passe babyer og få din landsby til at dø. Da dette er et åbent verdensoverlevelsespil, er ressourcerne konge. Overspis, og det er spillet over for din by. Fød babyen for meget, og det kan have det samme katastrofale resultat. Samfund, der er mere effektive med deres forsyninger og holder deres kvinder sundere, er mere tilbøjelige til at få nye babyer født i dem snarere end de grupper af spillere, der kæmper for at komme videre. Ud over mad skal spillerne også se, hvordan de samler ressourcer fra verden, da det er muligt at ødelægge nødvendige planter fra at producere nye forsyninger i fremtiden.
”Som et simpelt eksempel er der disse mælkeveplanter i spillet, der bruges til at fremstille reb og forskellige slags snore. Mælkeveplanterne gennemgår en cyklus, hvor de er i en bladrig fase, så blomstrer de og derefter går de ind i frøplanter. De gennemgår denne cyklus hvert par minutter eller deromkring. Hvis du vælger dem på det forkerte tidspunkt for at lave dit reb, vokser de ikke tilbage. Hvis du ser en spiller plukke dem i den forkerte fase, kan du måske råbe på dem. Så den slags lektioner, de kulturelle ting, der forklarer, hvordan verden fungerer til den næste generation, det er det, jeg håber, kan gå videre. '
hvad er den bedste harddiskkloningssoftware
Hvis det gøres korrekt, er overførslen af viden noget, der kan hjælpe ethvert samfund. Hvis du vokser op og dør i en avanceret landsby, og derefter respawn som en baby i en by år bagud med hensyn til teknologi, kan du være den spiller, der hjælper denne landsby med at finde ud af, hvordan man vokser og lykkes. At tage al den viden, du lærer i et liv og anvende til det næste, er, hvordan spillere kan gøre deres dybde i samfundet på så kort tid.
'Dette er de ting, som jeg er blevet ældre og reflekteret over mit liv og de generationer, der kom foran mig og kiggede på mine børn, jeg har tænkt på og set på det større billede, jeg ville lave et spil, der er om disse større billedspørgsmål, og hvorfor tingene er som de er. '
For virkelig at forstå det store billede, One Hour One Life skal være et stort spil. Som nævnt før vil Rohrer skabe 10.000 objekter i spillet for spillere at fremstille langs et formodentlig gargantuansk håndværks træ. Hvad jeg først bemærkede om spillet, da jeg så dets trailer, er den enorme forskel i kunstretning sammenlignet med hans tidligere titel. One Hour One Life ser ud som en mere familievenlig version af Don Hertzfeldt og med god grund: En person, der opretter 10.000 objekter i spillet ved hjælp af pixels, ville tage en ublu periode. Til dette har Rohrer udviklet et program, der genkender sorte streger tegnet på et scannet billede og giver ham mulighed for at oprette dette objekt i løbet af få minutter. Og han planlægger at gøre det nogenlunde hver uge i de næste to år.
Tilføj disse post-release-indholdsår til de flere, dette spil har været under udvikling, og du har et projekt, der har taget en god del af Jason Rohrers bemærkelsesværdige liv. Det er ydmygende at læse om en mand, der har haft sin egen kunstudstilling, lavet flere videospil af sig selv, crowdfunded sin egen DS-patron, hjulpet med at udvikle en lokal valuta, og som jeg fandt ud af under vores foredrag byggede han sin egen træovn for at lave sit eget keramik gravede han ud af jorden. Jeg kan ikke hjælpe mig med at føle, at mit liv i sammenligning ikke er et godt levet liv. Når jeg ser rundt i det rum, jeg lejer i det skøre hus, jeg bor i, bliver den følelse en bekræftelse. Hvis jeg skulle dø i morgen, kunne ingen se tilbage på mine tre årtier på denne planet og sige, at jeg bidrog på nogen måde. Intet, jeg laver i dag, vil overhovedet hjælpe samfundet i morgen, og jeg vil blive glemt så hurtigt som jeg blev undfanget.
Mørke ting, jeg ved, men det er hvad Rohrer-spil bringer ud af mig. Titlerne på hans jeg har lavet tid i mit liv til har et stort fokus på død og de valg, vi træffer i årene frem til vores død. One Hour One Life fortsætter denne tradition, men på en måde, hvor hver spiller faktisk kan gøre indflydelse på deres flygtige eksistens.
'Det er klart, at død har været en konstant i min karriere, enten i titlen eller den underliggende angst, der er til stede i mine spil, og det er bestemt til stede her. Det samler slags alt sammen fra alle de forskellige ting, jeg har tænkt på i mine separate spil, der samles i denne store store sammenhængende helhed i dette spil. Døden og de valg, vi træffer, når vi ved, at døden er uundgåelig, hænger sammen. Der er noget ved dette pres og at vide, at disse øjeblikke går, og at de aldrig vil blive gentaget igen, og du har et begrænset udbud af dem, der får det hele til at gøre noget, og som gør de valg, du træffer undervejs, betyder noget, fordi du aldrig vil få en anden i dag. '
One Hour One Life er sat til at blive lanceret om få måneder. Rohrer siger, at alle bugs er blevet klemt, og nu er han bare travlt med at tilføje objekter til spillet. Fra denne skrivning er der knap 300 menneskeskabte genstande i spillet, eller 3% af hans selvindstillede mål. Jeg ser frem til 2020, når Rohrer lægger det sidste objekt i spillet, og jeg håber, at det udvikler sig nok af en følge, som folk, der venter på at hoppe i, så kan rejse gennem en storslået verden af samfund, der findes i forskellige tidsepunkter af menneskelig udvikling. Jeg håber, nok mennesker giver det forsøg på at se, hvad storhed vi kan opnå, hvis vi arbejder sammen som et samfund og ikke som selvinteresserede individer. Fordi vi ikke gik fra pilespids til iPhone alene, gjorde vi det sammen, selvom vi ikke ofte vidste det.
Hvis du gerne vil vide, hvordan han gør det og har gjort det i mere end et årti, holder Jason Rohrer en tale på GDC i marts som en del af det uafhængige spilmøde.