du vil maske undga one piece odysseys automatiske kamp

Et babyspil til babyer
One Piece Odyssey er et meget nemt spil. Det er der en god grund til - på trods af dets ofte tankevækkende skrift og næsten konstant liderlighed, Et stykke er i sidste ende en serie rettet mod børn. Det giver mening, at en Et stykke videospil ville gøre sit bedste for at forblive tilgængeligt for sit yngre publikum.
c ++ eksempel på regulært udtryk
Det giver også mening for ældre fans at høre 'komisk let tur-baseret spil' og straks række ud efter auto-battle-knappen. Heldigvis, One Piece Odyssey har et fantastisk auto-battle system. Så længe du ikke aktivt undgår kamp, vil computeren sandsynligvis være i stand til at få dig igennem de fleste kampe (inkluderet bosser) uden problemer.

Men jeg er her for at bede dig om at genoverveje. Ja, automatisk kamp vilje få dig igennem det meste Odyssé 's træfninger, men hvis du har nogen kærlighed til turbaserede RPG'er, skylder du dig selv at tjekke dette kampsystem ud.
Usædvanlig (og unødvendig) dybde
Jeg siger dette med fuld oprigtighed: One Piece Odyssey har den bedste turbaserede kamp siden Shin Megami Tensei V . Ved første rødme har den et ret grundlæggende sten-papir-saks-type-tilpasningssystem. Power-kæmpere er stærke mod Speed-modstandere, Speed-kæmpere er stærke mod Teknik-modstandere, og Teknik-kæmpere er stærke mod Power-modstandere. Der er også elementære angreb med deres eget rudimentære typediagram og et smart (hvis udspillet) system, hvor normale angreb bygger ressourcer til at udføre specielle angreb. Men Odyssé 's store styrke ligger i dens positioneringsmekanik.
standard gateway er ikke tilgængelig

One Piece Odyssey har et ret simpelt positioneringssystem. Der er et par forskellige områder, og hvert partimedlem og fjende er tildelt et af dem. Hvis der ikke er nogen fjender i et område, så kan partimedlemmer i det område flytte til et hvilket som helst andet område uden problemer. Hvis der er fjender i et område, så kan partimedlemmer kun skifte plads med andre partimedlemmer, der ikke har handlet endnu. Det betyder, at når du har brugt én karakter, kan de ikke bevæge sig, før turen slutter.
Dette lader døren stå åben for alle mulige spændende udfordringer. Lad os sige, at der er to områder fulde af Power-fjender - for en god del af spillet har du kun to Technique-kæmpere, Zoro og Nico Robin. Zoro er stærkere, så det er nemt at udslette alle fjenderne i ét område, men Nico Robins angrebsområde er ret forfærdeligt. Du kan sende Luffy, en Power-fighter, til hendes område for at hjælpe, men du forlader måske et andet område uforsvaret, og et andet partimedlem er åbent for angreb.
Hjernepirring
Normalt er løsningen på disse problemer ret indlysende. Luffy, for eksempel, kan sandsynligvis lade Robin klare sig selv - hvis hun ikke kan trække tingene ud af denne tur, vil de generelt lave sundhedsbarer på disse fjender blive skåret ned i næste sving, og de fleste fjender giver ret ubetydelig skade. Det er sjovt at prøve at min-maxe disse sving, men det bliver aldrig rigtig belønnet. Efter alt er spillet virkelig en kagevandring. Hvis du ville ignorere de fleste af dets systemer og bare trykke på 'Angreb'-knappen, ville du sandsynligvis vinde 70 % af kampene, og hvis du overhovedet tænker på type-matching, vil du næsten aldrig stå over for en rigtig vejspærring .

Nogle gange dog Odyssé vil kaste en særlig udfordring på din vej. Det er normalt ikke for svært i sig selv; 'Slå (x) fjende med Chopper', 'Ryd området før Usopp bliver slået ud', noget i den retning. Men det vender spillet på hovedet, især hvis du har spillet normalt i et stykke tid.
Her er et eksempel - under en mindre bosskamp blev jeg bedt om at slå en boss med Luffy. Dette kastede en skruenøgle ind i mine planer. Luffy er en Power fighter, og chefen var en Technique fighter, så jeg havde typen ulempe. Det betød, at det var virkelig svært at sætte en bule i sin sundhedsbar med Luffy alene, så jeg fik det ned med et par andre partimedlemmer, mens Sanji egenhændigt forsvarede et andet område. Til sidst havde jeg det på et meget frustrerende sted. Et angreb fra Luffy ville sandsynligvis ikke have dræbt det, men et angreb fra enhver anden ville absolut have gjort det. Det var her, jeg huskede Trick Balls, de forarbejdelige forbrugsvarer, der næsten ikke tjener noget formål i almindelig leg. At bruge Trick Balls på fjenden sænkede dens forsvar, så jeg kunne uddele det sidste slag som Luffy.
Dette er et eksempel på Odyssé opmuntrer mig til at lege med dets systemer for at finde de synergier, som jeg ellers ville ignorere. Det er en almindelig spildesigntaktik, men en legende og effektiv. Endnu vigtigere, det ville have absolut ingen indflydelse, hvis jeg bare havde kæmpet automatisk indtil det tidspunkt.
Sagen til auto-battle
Lad mig præcisere noget: De udfordringer, jeg talte om, er valgfrie. Hvis jeg ville, kunne jeg have ladet Luffy helt ude af den kamp. Der er ingen straf for at fejle disse mini-opgaver, og belønningen er ret meningsløs efter de første par timer. Jeg nyder at spille med disse systemer, fordi jeg allerede kan lide Odyssé 's kamp. Og jeg er ikke alle.

Der er dem, for hvem alt dette vil lyde meget kedeligt. hvis du kan bare muskel igennem uden at være opmærksom på alle de sammenlåsende systemer, uden at tænke på karakterpositioner eller typefordele, hvorfor ville du bruge den ekstra hjernekraft bare for at klare en tilsyneladende meningsløs udfordring? Jeg forstår denne filosofi fuldt ud, og jeg er glad for, at auto-battle er der for folk, der har det sådan. One Piece Odyssey har en masse gode ting at byde på for både lang tid Et stykke fans og totalt nytilkomne, og det ville være en kæmpe nederdel, hvis folk blev låst ude af det her af et kampsystem, som de finder kedeligt.
swf-filafspiller ingen chokbølge-flash-objekt installeret
Men hvis du tror, du er sådan en, der vil hoppe af Odyssé 's kamp, beder jeg dig om i det mindste at prøve det. Der er mere i det, end du måske har gættet, og selvom det ikke kræver meget opmærksomhed, har det godt af det.