interview stranger of paradise final fantasy origin holdet taler om topfananmodninger narrative valg og fremtiden
En af de største anmodninger fra fans var 'mere udfordrende indhold'
Lige fra starten var der en lang række reaktioner på Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin . Det rigelige 'kaos!' udråb i afsløringen var bestemt en drivende faktor i den skel, men da jeg gravede i spillet ved lanceringen , Jeg fandt meget at holde af, herunder nogle af de dristigere og noget udefrakommende valg med fortællingen.
Vi satte os for nylig sammen med instruktør Daisuke Inoue og producer Jin Fujiwara for virkelig at tage spillets indvirkning indtil videre, og hvor det kunne være på vej hen nu hvor DLC-kampagnen er i gang .
(Der er historiespoilere til Fremmed af paradis kernespil til stede under hele interviewet.)
entry level help desk interview spørgsmål
Destructoid: Hvad er den bedste feedback, du har fået fra fans som noget at tage fat på i hovedspillet, muligvis i en fremtidig patch eller DLC?
Inoue: Vi er så taknemmelige for at have modtaget tonsvis af feedback fra samfundet. Vi vil gerne behandle feedbacken så meget som muligt. Især de tre bedste anmodninger, vi har modtaget fra fans, var for ' Final Fantasy elementer', 'indhold, der er en udfordring værdigt' og 'karaktertilpasningsaspekter.' Vedrørende Final Fantasy elementer og udfordringsværdigt indhold, vi har bemærket denne feedback via sociale medier, fra da vi udviklede hovedhistorien. Som et resultat besluttede vi at introducere Lysets Kriger, Bahamut og Gilgamesh for at inkorporere dem i den ekstra mission så hurtigt som muligt. Når jeg gennemgår spillernes kommentarer baseret på udgivelsen af den første udvidelse, får jeg det indtryk, at alle ser ud til at have en positiv respons på yderligere indhold som dette, hvilket gør mig glad for, at jeg arbejdede på dette.
Med hensyn til karaktertilpasningselementer har vi den dag i dag set kommentarer om, at karakteropbygningerne er for skæve, idet visse job bliver brugt langt mere end andre, så jeg diskuterer med udviklerteamet for, at vi kan arbejde på dette fremover. Team Ninja informerede os også om, at de har tjekket svarene på den ekstra mission. De har foreslået at tilføje flere Final Fantasy elementer og RPG-type gameplay og udvidelse af action-type gameplay. Jeg vil også gerne adressere den feedback, vi har modtaget, så meget som muligt, så jeg håber, du ser frem til det.
Hvordan kom du på ideen til et sæsonkort leveringssystem i stedet for f.eks. én stor udvidelse?
Inoue: Vi kom op med dette system for at levere nyt indhold på kortest mulig tid, se spillernes reaktioner og fortsætte med at udvikle spillet med indflydelse på fremtidigt indhold. Det er en fordel at kunne skabe på en måde, hvor indhold med positiv feedback kan videreudvikles, og indhold med negativ feedback kan revideres. En anden grund til, at vi valgte systemet til levering af sæsonkort var på grund af en bekymring, at Stranger of Paradise Final Fantasy Origin ville forlade spillernes sind, hvis der var en lang periode mellem indholdsudgivelsesplanen.
Hvilken type tone gik du primært efter med historien? Hvordan det svinger mellem meget alvorligt/dramatisk og over-the-top, især set i det meste af Jacks dialog. Føler du, at den forsigtige balance er landet hos fans?
Inoue: Med hensyn til den tone, vi gik efter, er begyndelsen af spillet i det væsentlige old-school Final Fantasy med nogle 'ah, det er sådan det går, jeg forstår det' slags dele, som vi så laver en 180'er og bringer til et klart andet sted, og i sidste halvdel og fremefter har vi forsøgt at skubbe tempoet i actionspilstypen i gameplayet ved senere at implementere al den forudsigelse, der får dig til at spørge: 'Hvorfor? Hvorfor?' … Dette kan være grunden til, at spillet føles som en blanding af både dramatiske og overdrevne udvekslinger. Som et resultat har jeg modtaget mange negative reaktioner på historien, der siger, at karakterernes udtalelser virker overdrevent dramatiske, eller at plotudviklingen føles alt for brat.
Men de, der spillede spillet ind i sidste halvdel og hentede historierne gennem erindringerne, fortalte os, at de er kommet til at kunne lide manden Jack, karakteren Garland, eller at det gav dem lyst til at spille originalen. Final Fantasy igen. Jeg føler, at der var en del spillere, der reagerede positivt på spillet.
dobbeltkoblede lister c ++
Med Dragon King DLC og mere, hvor langt vil du gå ind i Final Fantasy 1 mythos? Vil vi se en konklusion/afslutning af Jack og hans bande til sidst?
Inoue: For at fortælle dig sandheden, har hele den ekstra mission en struktur, der ligner strukturen i hovedspillets historie. Derfor vil spillere sandsynligvis have en 'ah, den del af Final Fantasy 1, huh” følelse af accept, mens du spiller igennem den første ekstra mission. Fra den anden udvidelse og fremefter forestiller vi os en Stranger of Paradise Final Fantasy Origin -lignende historie til gradvist at udfolde sig.
Når vi bliver spurgt, om vi vil være i stand til at se en konklusion, er det et svært spørgsmål at besvare, men da den tredje udvidelse har titlen 'Different Future', er vi klar til at fortælle historien om Jacks fremtid og tror på, at det bliver en SOPFFO -lignende historie.
I betragtning af succesen med Final Fantasy VII Remake 'genskriver' nogle etablerede historier, hvor føler du det Final Fantasy Origin stikker ud i forhold til sin plads i den samlede franchise? Ser du dig selv lave flere 'Origin'-historier til andre tidligere spil?
Fujiwara: Inden for Final Fantasy serie, et af de mest karakteristiske elementer i Stranger of Paradise Final Fantasy Origin er plotlinjen, der dykker ned i karakteriseringen af skurke. Selvom dette værk er en alternativ historie baseret på den førstes verden Final Fantasy spil, jeg tror på karakterudviklingen for den ikoniske Final Fantasy skurk Garland, er blevet gjort meget mere dybdegående.
På nuværende tidspunkt sætter vi alle vores kræfter i at udvikle yderligere indhold til Stranger of Paradise Final Fantasy Origin , så vi er endnu ikke nået til et stadie, hvor vi kan overveje muligheden for en efterfølger. Men i pauserne snakker vi om, at vi gerne vil dykke dybere ned i skurkene fra andre Final Fantasy titler (især fra tidligere).
Hvad gik der ind i beslutningen om at tilføje Evoker-, Pilgrim- og Summoner-jobbene til den første DLC? Er de betydningsfulde på en eller anden måde, eller ville nogen virkelig have dem med?
Inoue: Vi besluttede at inkludere Bahamut i den første ekstra mission, så vi ønskede at få et job forbundet med Bahamut. Derfor besluttede vi at forberede en Summoner først som et job, der kan kæmpe sammen med Bahamut. Vi besluttede at forberede Evoker som et job på lavere niveau til Summoner. Summoner og Evoker jobs var de første ideer, der kom til at tænke på, og stave kom til at tænke på som det mest passende våben til disse job.
unix kommandoer interviewspørgsmål og svar
Derefter blev Pilgrim født som et grundlæggende job, der bruger stave. Vi havde også til formål at skabe en oplevelse, der ville fremhæve det sjove ved denne ekstra mission. Som et resultat, når du styrer Bahamut som en Summoner, er du i stand til at udføre handlinger med en anden følelse af hastighed, som om du spiller et andet spil, og som en Evoker er vi i stand til at tilbyde en anden måde at kæmpe på, som gør det muligt man overvejer: 'Hvordan kan jeg bedst bruge de støttende ånder i kamp?' En anden grund til, at vi valgte disse jobs, er blandt andet, fordi vi ønskede at inkorporere endnu flere Final Fantasy elementer.
Som nævnt ovenfor var der mange positive reaktioner på den første ekstra mission, og som svar på disse kommentarer foreslog Team Ninja at tilføje job som en uplanlagt Final Fantasy element. Hvis fans gerne vil se mere Final Fantasy elementer, ville vi sætte pris på, hvis du kunne give dine kommentarer til de sociale medier.