infinite remix the story link past randomizer
Direkte. Randomize. Gentage.
I begyndelsen…
Nintendos mesterværk fra 1992, Legenden om Zelda: En forbindelse til fortiden er et perfekt tempo actioneventyrsspil, hvor vores pludselige helt, Link, skal rejse verden over Hyrule ved at tilegne sig den viden og værktøjer, der er nødvendige for at besejre Ganon, den onde konge, og gendanne balance i de lyse og mørke verdener. Progressionen er ligetil, idet Link erhverver genstande på passende tidspunkter for at gå videre til næste fangehul og til sidst bliver stærk nok til at besejre den endelige chef. Når en hacket version af Et link til fortiden dukkede op i de første måneder af 2016, og distribuerede tilfældigt de ting, som Link har brug for at afslutte sin søgen, det tog en klassiker og gav det nyt liv, hvilket skabte et spil, der føles som en ny oplevelse, hver gang du spiller.
Denne hackede version af spillet er hjernebarnet til David 'Dessyreqt' Carroll, som tidligere havde arbejdet med tilfældige versioner af Super Metroid og Final Fantasy VI . Disse to spil sammen med ALttP udgør Carrolls tre foretrukne spil på hans foretrukne system, Super Nintendo. For ham var det bare naturligt, at jeg ville gå videre og randomisere Et link til fortiden efter at have bygget Randomizers til de to andre. '
Mens du arbejder på hans Super Metroid Randomizer, Carroll 'snublede over en ny algoritme til blanding af genstande', som han indså, at han kunne bruge til let at opbygge en Randomizer til Link til fortiden . Dette var et sted midt i 2014. I disse tidlige dage var Carroll et en-mand-show, der arbejdede på Randomizer i hemmelighed. Én ting, han ramte tidligt i sit arbejde, var den i en normal hastighedskørsel ALttP , er der mange placeringer i spillet, som spillere aldrig besøger, fordi der ikke er nogen nøgleelementer i disse områder af spilverdenen. Randomizer kan potentielt tvinge spillere til at løbe til alle hjørner på kortet for at finde genstande, og Carroll så dette som noget, der ville være tiltalende for spillere, der leder efter en ny udfordring.
Carrolls egne udfordringer, som han stod overfor, var, at han ikke rigtig var en ROM-hacker, og indrømmer, at han stadig var ganske uvant med 65816 (SNES) samling, så alt hvad han gjorde for at randomisere genstande var prøve og fejl. Gør brug af ALttP ROM-redaktør, Hyrule Magic, til at ændre emner forskellige steder og bruge et binært diff-værktøj til at hjælpe ham med at identificere, hvilke adresser førte til hvilke kister i spillets kode, Carroll tilsluttet sit projekt. Det var en omhyggelig langsom proces, der helt sikkert var den mest trættende og fejlbenyttede del for Carroll, at finde alle vareplaceringer og bestemme, hvilke genstande der var nødvendige for at komme til denne placering.
Livet ville komme i vejen for Carroll, da arbejde, familie og andre projekter blev skåret ned i hans tid, og at bringe Randomizer til live blev sat på vent. Han var faktisk overrasket over, at da han endelig var i stand til at vælge projektet op igen i 2016, var der ingen, der havde oprettet en randomiseret ALttP endnu.
Tilbage fra de døde: Randomizer genoplivet
Det genoplivede Randomizer-projekt begyndte at tage skridt hen imod færdiggørelse i februar 2016, da Carroll henvendte sig til medlemmer af ALttP speedrunning community, hoppe ind på #alttp kanalen på SpeedRunsLive IRC med den første build af Randomizer. Han ville have speedrunners til at teste sin version af ALttP , og da Karkat, en af løberne nærmede sig, udtrykker det 'speedrunners tendens til at lægge mere stress på et spil, så det var sandsynligvis en god ide at få os alle til at teste det.' Karkat og andre satte spillet igennem det, og han var den første, der sprang ind for at hjælpe med at udjævre fejlene i den tidlige bygning.
Nu ansvaret for ASM (programmeringssprog) udvikling for Link til fortiden Randomizer, Karkat var den første, der kom med i teamet og satte sine færdigheder inden for ROM-hacking og 65816 (SNES) samling til arbejde. I stand til at grave videre i ROM'en og manipulere mere kode, ville Karkat tilføje randomisering til de fritstående hjertestykker, der findes i hele Hyrule-landet (Carrolls oprindelige build kun randomiserede genstande fundet i kister og genstande modtaget fra NPC'er) og tilføjet et skiftesystem til menuskærmbilledet for blandt andet at give mulighed for elementer, der optager det samme rum i menuen. (fig. 1)
fig.1 Y-Toggle i handling
Arbejdet under hætten på Randomizer var omfattende, minder Karkat om. 'Ting som at få King Zora til at kaste ildstangen eller finde den blå post, der sidder på ørkenen er langt fra triviel.' Han uddybede dette ved at sige, at problemet i sidste ende kommer ned på det faktum, at SNES i det væsentlige er en meget gammel, langsom computer. Systemet har meget lidt videohukommelse, og de originale udviklere efterlod generelt ikke noget, der ikke var strengt nødvendigt på det tidspunkt.
Der er ingen enkel måde, for eksempel bare at ”ændre” flipperne, King Zora kaster i en ildstang. Der er bare ikke et fritstående ildstangsemne i spillet. Man forventes at finde det i et bryst, så der blev aldrig lavet en selvstændig sprite. ' Så hvis du ser, at nogen kører Randomizer, og du ser, at King Zora kaster en ildstang, eller en spiller hurtigt skifter mellem fløjte og skovl i menuen Element, er der meget mere der sker, end du tror.
fig. 2-kode for Y-Toggle i menuen Element. -courtesy of Karkat-
Samfundets entusiasme til at hoppe ind og tilbyde deres tjenester var noget, som Caroll ikke havde forventet. '(Det) overraskede mig virkelig, hvor hurtigt og stærkt helheden ALttP samfund låst fast på Randomizer. Alle ville hjælpe med alt; dette var helt i modsætning til at arbejde på Super Metroid Randomizer, hvor folk nød det, men ingen syntes interesseret i at bidrage med ideer. Dette hjalp ALttP Randomizer vokser hurtigere, end jeg nogensinde kunne forestille mig. '
Næsten umiddelbart efter Karkat blev medlem af udviklingsholdet, var endnu et af medlemmerne af Link til fortiden speedrunning community ville komme ombord, og projektet 'begyndte at blive en mere alvorlig ting' ifølge Karkat.
Holdet udfylder
ChristosOwen, en 20-noget Brit, Link til fortiden speedrunner og te aficionado, var opmærksom på Super Metroid Randomizer bygget af Carroll, og at det var blevet ret populært, så når ALttP Randomizer blev præsenteret for gruppen, han var straks interesseret i, hvordan det fungerede. Han mener, at 'spillet næsten blev bygget til randomisering, med fleksibiliteten i verdensdesignet, åbenhed i fangehullens rækkefølge og forskellige varekrav for at nå placeringer,' og som sådan sprang chancen for at blive involveret i Randomizer's udvikling. Da de nåede ud til Carroll, begyndte de at arbejde for at optimere spillets logik. ChristosOwen, kendte til spillet indefra og ud, var den perfekte person til at finde ud af, hvor genstande kunne og ikke kunne være, hvor fangehulletaster skulle placeres for at undgå keylocking, samt identificere eventuelle andre softlock-situationer.
Han siger, at spillogikken 'har været igennem masser af iterationer' og har været en MEGET involveret proces, hvor Chris har brugt en betydelig mængde timer på at skrive logik, der tegner sig for de forskellige spiltilstande, der tilbydes i Randomizer, inklusive en tilstand, der kræver 'No Glitches' at fuldføre, en der giver mulighed for 'Overworld Glitches' og en 'Major Glitches' tilstand. Hver variation 'krævede komplette omskrivninger fra grunden flere gange' ved 'at gå gennem hvert sted efter tur og angive varekravene og de mulige ruter for at komme til hvert sted.' Karkat minder om, at Christos og (medudvikler) Veetorp opdaterede logikken for Palace of Darkness efter tyve timers diskussion og udarbejdelse af logikken for en opdatering.
For eksempel er der fire sæt betingelser for at nå havkat i søen Ill Omen, et af de mere komplekse stykker logik, som tegnet af ChristosOwen (fig. 3):
fig.3 ChristosOwens logik for havkatten med de fire betingelser for at nå ham.
Så hvis havkat holder et nøgleelement, der hjælper dig med at skride frem, skal en af disse fire betingelser være opfyldt for at undgå en softlock-situation. At nedbryde dette på en sådan måde magt være lettere at forstå, hvis det andet scenarie er det, der er valgt af Randomizer's algoritme, betyder det, at for at komme til havkatten, skal spilleren kunne få adgang til den nordvestlige region af den mørke verden (som selv har sin egen logik hvorved spilleren skal have en handskeopgradering og hammeren, eller begge handskeopgraderinger, eller evnen til at bekæmpe Agahnim og hookshot), plus Moon Pearl, flipperne og en handskeopgradering af en eller anden slags. En eller anden kombination af disse emner vil blive distribueret til kister, som spilleren kan nå, før spilleren kommer til havkat. Han holder ikke på flipperne, hvis du har brug for flipperne for at komme til ham. Logikken tillader det ikke. Hvert sted får en lignende behandling i et dokument, der kører hundreder af linjer.
Lys, kamera, Rando!
Da den relativt lille gruppe af hurtigløbere spillede rundt med dette nye legetøj, og arbejdet med at raffinere fortsatte det, ALttP Randomizer opretholdt en relativt lav profil. Den første optræden af Randomizer på SpeedRunsLive dukker op den 29. maj 2016. EvilAsh25, nuværende indehaver af Chrono Cross speedrun-rekord (hvilken som helst%, god afslutning), er dubleret ind Link til fortiden siden 2013, og husker, at de tidlige bygninger var lidt begrænsede. På det tidspunkt var 'at være god i Randomizer mere om at vide, hvor alle kisterne i spillet var, da folk stadig lærte at spille, og hvor de skulle hen ... det spillede virkelig som et andet spil dengang.' Når Carroll, Karkat og ChristosOwen begyndte at yderligere randomisere elementer, siger EvilAsh25, at det 'skabte en god balance mellem efterforskning og eksekvering, hvilket gav spillerne en fornemmelse af at spille spillet igen for første gang,' et holdning, der gentages af mange i samfundet. Uendelig replaybarhed er en undvigende gylden gås for spildesignere, og takket være arbejdet fra et par hårdtarbejdende speedrunners og programmerere er den fundet her i Randomizer.
Det ALttP Randomizer gik live, da version 1.0 blev frigivet den 2. juni 2016, hvilket gav folk uden for den udvalgte gruppe af speedrunners adgang til det hacket spil. I den første måned deltog 64 speedrunners i løb af Randomizer på SpeedRunsLive, efterhånden som flere kinks blev udarbejdet. Den første version af Randomizer blev opdateret til version 3.0 inden 1. juli. Efterhånden som flere mennesker begyndte at spille, var der flere øjne, der kunne se problemer og tilføje deres egne tanker om, hvordan man bedre strømline oplevelsen. Så mange aspekter af spillet skal omarbejdes i koden for at få Randomizer optimeret som den er, og når du grave dybere ned i ROM'en, lærer du, hvordan spillet blev bygget.
I åbningssekvensen skal Link f.eks. Åbne en skjult dør i tronrummet i Hyrule Castle. Denne dør åbnes kun, hvis Link har lampen, normalt den første vare, han finder på sin søgen. Spillets kode er skrevet på en sådan måde, at når denne vare ikke er til stede i Links lager, vil kontakten, der giver mulighed for at åbne døren, ikke blive udløst. I Randomizer har Link ofte ikke lampen, så Karkat er nødt til at finde den specifikke switch og omskrive den, så døren altid kan åbnes, for at løse et problem som dette.
En af de største beslutninger, som udviklingsholdet måtte tage, var, hvordan man randomiserer vedhæng og krystaller, de vigtigste samleobjekter i Et link til fortiden . Der var meget snak om at sætte vedhæng og krystaller i den generelle præmiepulje, hvor du muligvis kan åbne en skattekiste i Kakariko Village og finde en krystal, men holdet ønskede ikke, at Randomizer skulle forvildes for langt fra den oprindelige strøm af gameplayet. I stedet blev beslutningen taget om at randomisere hvilke fangehæng, vedhæng og krystaller der findes i. ChristosOwen forklarer resonnementet som at give spilleren en 'overordnet, storbillede, som du kan løse fra starten, mens du udforsker de enkelte regioner og finder poster. Det giver dig mulighed for at have planlægning af store billeder (strategi) og planlægning af små billeder (hurtige beslutninger, ruteplanlægning, lille tidsbesparende taktik). ' Logikken og kodningen for randomisering af vedhæng og krystaller blev implementeret med version 7.0-opdateringen, som blev frigivet i slutningen af 2016. Dette ville være en ændring af beskyttelsen for ALttP Randomizer, da Carroll ville tage et skridt tilbage og lade holdet, han introducerede spillet, tage føringen.
Randomizer's All Grown Up ...
Efterladt sin skabelse i dygtige hænder flyttede Carroll videre til andre projekter, men er stadig en tilstedeværelse i samfundet og dukker ind fra tid til anden for at se, hvordan det går. Som en far, der så deres barn gå på college, vidste Carroll, at det var på tide at lade Randomizer blive sin egen ting. Han havde gjort alt, hvad han kunne for at hjælpe det med at vokse, og nu var det på egen hånd, ude i naturen i den hurtige verden.
Spring ind for at hjælpe udviklingsholdet, Veetorp, en programmør, vidste, at han ville involveres med Randomizer, efter at han blev introduceret til det omkring version 5.0. At høre om nye funktioner fik hans interesse. 'Som programmerer fik jeg de nye funktioner, der arbejdede i en gren af den originale kode, og vi testede det ud. Når jeg virkelig var ved at grave mig ind i koden, smuttede min programmeringsmæssige art til at finde ud af algoritmer ind, og jeg begyndte virkelig at prøve at komme med en hurtigere algoritme, der opfyldte alle de logiske begrænsninger i systemet. ' Veetorp introducerede også webstedet, der ville gøre frøgenerering og -brug for ikke-Windows-brugere lettere. Et frø, i dette tilfælde, fungerer i det væsentlige som en patch, der går over ROM-en til spillet, og anvender de tilfældige ændringer til den originale version. Frøplasteret og den originale ROM sammenføjes, og der genereres en 'ny' Randomizer ROM.
Da udviklingsholdet låst inde, blev processen til ændring af vetting temmelig ligetil. Holdet kigger efter ideer, der ville give det 'mest smell for spillerens sorteper', Veetorp forsikrer mig om, at holdet 'har en masse ideer sidder på vores radar, og forsøger at underholde dem regelmæssigt for at se, om vi kan få dem ind i Randomizer ', der er lovende for fremtiden for dette projekt.
Med Veetorp ombord var Randomizer klar til at påtage sig 2017 og bygge videre på det forgangne års succes. En af de første ting, der kom i det nye år, var Spring Randomizer Tournament, og her er interessen for Randomizer, der rammer feberhøjde. På SpeedRunsLive havde i alt 163 løbere forsøgt et løb inden den 25. marts, hvilket er, da turneringen gik i gang. EvilAsh25 minder om sit første turneringsløb, der blev forfremmet til forsiden af Twitch med omkring 3000 mennesker, der ser på. Turneringen skulle vise sig at være den perfekte scene til at vise hvorfor Randomizer er populær blandt løbere og seere.
Forår (Randomizer Tournament) er i luften
bedste site at se anime gratis
Turneringen blev hostet på Twitch af SpeedGaming-kanalen, en kanal oprettet med det eneste formål at arrangere og streame turneringer. Det er udvidet til at omfatte fire kanaler nu og kører turneringer for Skovl Knight , Mega Man , Super Metroid , og Pokémon for at nævne et par stykker.
Det ALttP Randomizer er uden tvivl kanalens største lodtrækning, med antallet af interesserede, der overraskede udviklingsholdet: 'vores oprindelige skøn over, hvor mange mennesker der ville deltage, var langt under det antal, der faktisk blev indtastet,' minder Veetorp. EvilAsh25 føles som om Twitch-arenaen er det perfekte sted for Randomizer, imponeret over 'hvor godt det egner sig til at se et 1v1-format i stream. Den viden, som publikum har, at de enkelte løbere ikke gør det, kombineret med at have frø, der troller løberne forfærdeligt, tilføjer en hype-oplevelsesoplevelse. ' Gennem gruppetrin og derefter en finalebane, ville turneringen fortsætte i tre måneder, trække tusinder af seere ind og slutte med Ben, alias ajneb174, der kom sejrende ud som den første Randomizer-mester. Han tog titlen i et spændende bedst af fem mod logikmesteren selv, ChristosOwen.
Ben er normalt en temmelig chill speedrunner, men da jeg spurgte, om han holder det iskoldt i turneringsløb, siger han 'Jeg er nogen, der bliver virkelig stresset, når jeg laver løb, som regel er mit spil virkelig dårligt i starten, men får derefter bedre. Selv med det antal løb, jeg har gennemført, har jeg stadig meget stress inden hvert løb. ' Han er ydmyg og synes, at der er mange løbere, der er bedre end ham på Randomizer, der taler til en af dens styrker. En underdog kan blive varm og vinde. Ben troede ikke, at han kunne konkurrere mod de allerbedste, men på en eller anden måde sejrede han. For at blive bedre på Randomizer har Ben dette råd: 'kend vaniljespelet (normalt), ved, hvordan logikken fungerer, altid bevæges mod noget, og selvfølgelig har du brug for held.'
fig. 4 En scene fra spil 5 i Spring Tournament Finals mellem ChristosOwen & ajneb174.
I kølvandet på Spring Tournament er interessen for Randomizer kun blevet yderligere intensiveret med i alt 3185 løb (pr. 12. oktober) kørt på SpeedRunsLive af 736 forskellige løbere siden det første løb for 16 måneder siden. Til sammenligning skyld Super Metroid , som regel et showpiece-løb ved GDQ-begivenheder, er blevet kørt 3848 gange af 697 løbere siden 2010. Disse numre for Randomizer er svimlende, men i sidste ende afspejler det kun antallet af mennesker, der streamer og løber spillet, samfundet som helhed, er større end det.
Det tager en landsby
Den anden side af mønten, der har gjort ALttP Randomizer så populært er det samfund, der er bygget omkring spillet. Ben siger ALttP community var allerede stort, men med Randomizer kom 'mange mennesker med, og det er bare flere og flere mennesker, der hjælper hinanden.' Med så mange positive mennesker i samfundet, 'gør det spillet sjovere at løbe / løbe, selvom det er konkurrencedygtigt, er alt dette for sjov, og at hjælpe hinanden er en del af det sjove.' EvilAsh25, der udfører en masse admin-arbejde på Randomizer Discord, siger, at der er over 2500 mennesker, der logger regelmæssigt på.
Det er den side, som du ikke ser, mens du ser en Randomizer-stream på Twitch, men det er lige så vigtigt for den showier, den offentlige side af hele denne ting. Mens du måske lærer om udviklingsteamet og det arbejde, de udfører, eller ved om Ben, fordi han vandt Spring Tournament, ved du sandsynligvis ikke så meget om SakuraTsubasa og hendes indsats for at opbygge et positivt samfund omkring Randomizer.
SakuraTsubasa er en Twitch-gamer, der stødte på Randomizer ved en tilfældighed en nat efter sin sædvanlige rutine med at slappe af om aftenen med en Twitch-strøm før sengetid. Krydstogt gennem det tilgængelige Link til fortiden strømme en aften, stødte hun på en, der sagde 'Randomizer'. Efter at have deltaget i kanalen og stillet spørgsmål i chatten, blev hun interesseret i at køre den selv.
Folkene i chatten sagde, at de ville tilbyde at hjælpe hende, og på hendes næste strøm løb hun Randomizer selv. Dette var første gang, hun nogensinde havde spillet Link til fortiden i enhver form. Mens hendes første løb tog over seks timer at gennemføre (hvor ca. to timer generelt betragtes som en god tid), blev hun tilsluttet, hvor hun beskrev Randomizer som 'som at lege skjule med tingene. Jeg anede ikke, hvad jeg skulle få, og det var spændende for mig. Følelsen af lettelse, når du først har fundet den sidste vare og løbet til Triforce, er spændende. '
Efter at have nydt hendes oplevelse så meget, ønskede Sakura, at andre skulle kunne føle det samme spændende spændingsløb, og lægge hendes indsats i at hjælpe nye spillere med at få et greb om, hvad Randomizer handler om. Ved at spille frø med nye spillere for at guide dem gennem spillet, eller analysere sager, hvor spillerne befinder sig fastlåste og påpege, hvor de måske er gået galt, flyver Sakura's rolle i samfundet under radaren, men er et vigtigt stykke til Randomizer's succes .
Hun arbejder tæt sammen med udviklingsholdet for at opdatere spillere, både nye og gamle, når en ny version af Randomizer frigives ved at oprette YouTube-tutorialvideoer, der forklarer ændringer foretaget i spillet. Dette hjælper spillere med bedre at forstå Randomizer og mindsker antallet af bugrapporter, som udviklerne står overfor, da alle i samfundet forbliver ajour med ændringer, der er foretaget, og det er mindre sandsynligt, at de rapporterer ændringer til logik som en fejl.
”Der er to hovedårsager til, at jeg begyndte at lave videoer til de logiske opdateringer. Den første var fordi jeg laver guider til spillere, der var nye i spillet. Da jeg begyndte at lave disse guider, indså jeg, at de hurtigt ville være forældede med hver logisk opdatering. (Videoerne var) en løsning, der fulgte disse guider for at holde dem ajour. Den anden grund var, fordi jeg vidste, at en video var meget hurtigere og lettere at se / lytte til og derefter læse en tekstside. Du kunne lytte til videoen i baggrunden, mens du var på arbejde, eller hvis du er en visuel lærer, kunne du se videoen og vide det nøjagtige sted, hvor disse ændringer var sket '. -SakuraTsubasa, hvorfor hun begyndte at lave tutorial-videoer til logikken for samfundet.
Gemt væk på Discord lever dette liv i aktiviteten, hvor SakuraTsubasas guider deles, hvor hundreder af mennesker chatter om løb, de har set, deler nye strats, de vil prøve, og det er denne følelse af samfund, der er det bankende hjerte i Randomizer.
Deltagende kultur: Deling og omsorg
Med de to sider af Randomizer, der arbejder i koncert, spiludvikling og community building, kan du se, at dette er et perfekt eksempel på, hvad der er kendt som 'deltagende kultur'. Det er et koncept skrevet omfattende af professor Henry Jenkins, som han definerer som at have følgende kriterier:
- At have relativt lave barrierer for kunstnerisk udtryk og borgerskab (Discord er tilgængeligt for alle).
- Kendt for at have stærk støtte til at skabe og dele sin skabelse med andre (respekterer det arbejde, som udviklingsholdet udfører, og tilbyder at hjælpe, hvor det er nødvendigt).
- At have en form for uformel mentorskab hvorved det, der er kendt af de mest erfarne, overføres til begyndere (SakuraTsubasas arbejde).
- Hvor medlemmerne mener, at deres bidrag betyder noget (at kommentere, være administrator, re-streaming osv. er alle værdsatte tjenester i samfundet).
- Og et rum, hvor medlemmerne føler en vis grad af social forbindelse med hinanden (findes på Discord, hvor hundreder er aktive dagligt).
'Deltagende kultur' er et interessant koncept, da det står i modsætning til 'forbrugerkultur'. Forbrugerkultur er ligefrem kapitalisme, hvor en virksomhed eller organisation fremstiller et produkt, der derefter købes af enkeltpersoner (forbrugere). I en deltagende kultur er de samme individer normalt set kun som forbrugere en del af et samfund, der oftere end ikke er producenterne selv. Noget, som de skaber, som regel en slags medieobjekt (som ALttP Randomizer), deles i samfundet og bruges af andre. Udviklerne er nogle af disse forbrugere / producenter, ligesom SakuraTsubasa til oprettelse af tutorialvideoer, ligesom de mange mennesker, der har lavet varesporere til Randomizer, og det samme er de mennesker, der kommenterer. Det arbejde, de lægger i, udføres ikke for økonomisk gevinst, men de forpligter stadig deres arbejdskraft til det. Ved at fremstille noget, der bidrager til gruppen, kan enhver være en del af denne deltagende kultur.
Det er også Henry Jenkins, der taler om, hvad det kræver for at fandom skal få succes, og sandsynligvis hvorfor Randomizer er sådan et hit. 'Fandom er født af fascination og lidt frustration. Hvis du ikke var fascineret, ville du ikke fortsætte med at engagere dig som fan. Hvis du ikke var frustreret, ville du ofte ikke fortsætte med at omskrive eller genopfinde. ' Ved at nå ud til lokalsamfundet er 'fascineret' eller en variant af den mest almindeligt anvendte deskriptor som svar på, hvorfor Randomizer fangede en spillers øje. Mange mennesker, inklusive mig selv, er ærefrygt over, hvad denne ting er, med lidt i vejen for at forklare, hvorfor andet end fascination. Frustration kan komme ind for at spille på udviklerens side og ønsker bedre at optimere logik i spillet, men også fra løbere selv, som måske arbejder på nye ruter gennem spillet for at sænke deres bedste tid. Fordi disse to magtfulde kræfter spiller konstant med Link til fortiden Randomizer, det er ingen overraskelse, at spillet er blevet så populært.
Mod det uendelige univers
Vi befinder os nu midt i Fall Randomizer Turneringen, med 250 deltagere i både hovedtrækning og sekundærtrækning (overløb). Der er mennesker, der udfylder forskellige roller for at gøre denne turnering til en succes. Kommentatorer, der aldrig har tænkt at gå op til mikrofonen før, Restreamers, der bruger deres stærke uploadhastigheder for at udsende løbene på SpeedGaming (1, 2, 3, & 4) og RandomizerMania (1, 2, 3, & 4) den Twitch, admins og moderatorer planlægger løb og løser eventuelle problemer, der opstår, og nye løbere, der så Randomizer og tænkte 'Jeg vil gerne prøve det.' Nogle med lidt eller ingen tidligere erfaring med spillet; et vidnesbyrd om tilgængeligheden af spillet og inkludering i samfundet.
I de kvalificerende runder, der blev afholdt før turneringen, indrømmer løber AmatsuDF, at han faktisk aldrig satte sig ned for et fuldt Randomizer-løb indtil kvalifikationen, men vidste efter at have set ChristosOwen strømme det en dag, at han ville give det en chance. Efter at have lagt en seks timers tid i den kval, men aldrig opgive, deltager AmatsuDF nu i den sekundære turnering, og når de kan, udfører kommentararbejde på andre løb. Det samme gælder løberen Hazukitty, der aldrig engang havde spillet ALttP indtil jeg hører om Randomizer. Efter en ti timers kvalificeringskørsel kæmpede Hazu for en anden løb på otte timer, sin anden gang ude, og holdt Twitch-seerne ope hele natten og hejrede hende på. Mange løbere giver op, hvis deres tid begynder at klatre så højt, men Hazu sagde om sin oplevelse 'det er lidt akavet at stoppe, når så mange mennesker har deres øjne på dig, jeg ville være færdig med at bevise for mig selv, hvis ingen anden, at Jeg kunne gøre det! ' Dette er noget, SakuraTsubasa håbede, ville ske med Fall Tournamenten, idet han sagde 'samfundet er en af de venligste og mest hjælpsomme flok mennesker nogensinde, og jeg ser frem til alle de nye spillere, der vil tilmelde sig samfundet takket være turneringen .'
Efter at have reflekteret over, hvordan Randomizer er nået så langt, siger Karkat 'når jeg tænker over det i øjeblikket, er jeg altid en smule overrasket over, hvor hurtigt ALttP Randomizer har vokset et ret stort samfund omkring det. ' Veetorp, lige så overrasket over svaret på Randomizer, er 'glad for, at et projekt, jeg arbejder med, får så meget trækkraft, mest fordi et spil, jeg elsker og plejede at spille som barn, virkelig får en fantastisk anden vind.' Og David Carroll, manden, der startede det hele, forsøger at finde ud af, hvorfor Randomizer er blevet så populær på så kort tid. 'Jeg ramte lige tilfældet på en niche, der endnu ikke var blevet alvorligt tappet.'
***
Det ALttP Randomizer Fall Turnering er på Twitch fra nu indtil langt ind i december. Og det er netop blevet annonceret, at Randomizer vil gøre sin første optræden ved en vigtigste GDQ-begivenhed, på AGDQ 2018, med et head-to-head-løb mellem ChristosOwen og velkendt Link til fortiden løber Andy.