review darksiders ii
et godt eksempel på en efterfølger gjort helt rigtigt
Af og til følger et spil, der ser ud til at have de rigtige ting - det har en uforglemmelig visuel stil, et kvalitetsstudio, et respektabelt marketingbudget og den slags gameplay, der skal gå over for forbandet godt med et publikum. Af og til kan et spil have alt det og bare være uheldig.
Darksiders var et sådant spil. En af mine favoritter i 2010, Vigil Games 'tiltalende (men alligevel latterlige) handlingstitel tog kernen i Legenden om Zelda og indpakket det i nogle meget originale (og voldelige) tøj. Det burde have været et hit. Det er kriminelt, at det ikke var det.
Og hvis Darksiders II går på samme måde, kriminel vil ikke engang være ordet til det.
Darksiders II (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (gennemgået), Wii U)
Udvikler: Vigil Games
Udgiver: THQ
Udgivet: 14. august 2012 (PC, PS3, 360) / sent 2012 (Wii U)
MSRP: $ 59.99
atom editor vs visuel studie kode
Darksiders II sætter spillere i dødens benede støvler, en rytter i apokalypsen på en ironisk søgen for at bringe de dræbte til live igen. Hans rejse starter lige efter, at krigen er blevet narret til at udslette menneskeheden, og Døden mener, at hvis han kan genoplive menneskeheden, vil han rydde sin brors navn. Undervejs støder han på Korruption, en ondskabsfuld styrke, der har til hensigt at udslette al eksistens, og befinder sig således med mere presserende anliggender end sin egen brors skæbne - ikke at han er interesseret.
Selvom Døden ikke er mindre dystre end sin bror, er han en helt sjovere hovedperson, besat, da han er af en kaustisk vidd og en anstændig ignorering af enhver, der ikke er et familiemedlem. Som altid den underlige og vidunderlige verden Darksiders bliver bragt til live med en række excentriske og overvægtige figurer, et fantastisk sæt placeringer og nogle smukke designs med tillæg af kunstneren Joe Madureira. Meget af Darksiders II vil være velkendt for fans af War's blodige rejse, men gør ikke nogen fejl, dette er en helt anden oplevelse.
Mens Darksiders var et actionspil med tunge Zelda indflydelse, dets opfølger kommer tæt på at være et fuldt blæst action-rollespil i træk diablo eller Torchlight . Der er stadig mange Zelda påvirkninger - genstande, der åbner nye stier, fangehuller med lagdelte niveauer, nøglekister og skjulte kort - men pakken er helt mindre skamløs denne gang, med et større fokus placeret på miljøudfordringer og puslespil, der gør kraftigt brug af akrobatik , håndtag og endda en lille tidsrejse.
Mens ingen af disse gåder er specielt friske for actiongenren - vi har alle brugt tid på at stå på trykpuder for at åbne porte - hjælper designen på opfindsomt niveau dem med at være blandt de bedste eksempler, du kunne håbe på at se. Der er nogle geniale gåder, der gør brug af Dødens voksende vifte af gadgets, uanset om han kaster bomber mod krystalliseret klippe, skaber duplikater af sig selv eller springer ind i Aperture Science-inspirerede portaler. Ingen af mekanikerne er nye, men implementeringerne er helt raffinerede. Fangehullerne er sat ud med en skarp fornemmelse af logik, og udfordringerne inden for er beskatning uden nogensinde at komme som forfulgt.
Ligeledes er Dødens bevægelse rundt om i verden fuld af den samme vægkørende, avsats klatrende, krok-kæmpende akrobatik, som vi har set i titler som Uncharted eller Persiens Prins , men elegancen og hastigheden, som rytteren navigerer i sine omgivelser, skaber en fluiditet, helt i modsætning til, hvad der ses med andre klatrende helte - alt sammen med krav om hurtig viden fra spillerens side. Til tider er denne fluiditet a lille nedslående, da Dødens animationer føles for 'flydende' og uforudsigelige til at klare nogle af de mere krævende, tidsbegrænsede områder. Flere gange har Death brug for at bevæge sig gennem en række miljøhindringer i et tempo, der er for hurtigt til hans ofte ubehagelige reaktioner, da Vigil lægger for meget vægt på animation frem for nytteværdi. Imidlertid er disse uregelmæssige lejligheder mere end opbygget af de mange øjeblikke, systemet fungerer med succes - og ser fantastisk ud ved at gøre det.
Combat er hvor de fleste ligheder med originalen Darksiders kan findes, selv om Dødens respektive lethed får ham til at føle sig mindre kødagtig og langt mere smidig end krigen nogensinde var. Kombusmashing-kombinationer, en kraftig vægt på undvigelse og en række stadig mere brutale specialfærdigheder skaber et kampsystem, der balancerer nåde og brutalitet i lige høj grad. Dødens valgte våben er et par ljorder, som altid vil fungere som hans primære bevæbninger, skønt han kan udstyre et sekundært våben fra et interval, der inkluderer maces, hammere, glas, kløer og mere. Scythes og sekundære våben kan bruges i forbindelse med at skabe mere effektive kombinationer, og Døden besidder en magtmåler, der, når den er fuld, tillader ham at antage den spektrale form af Grim Reaper selv, skære i fjender med dødbringende styrke og forbedret modstand.
Når Døden får erfaring og stiger i niveau, kan han låse op og opgradere evner fra to færdighedstræer. Sådanne evner inkluderer kraften til at lukke afstande med en teleporterende skråstreg, indkalde demoniske minions eller sende et mord på krager for at stjæle helbredet. Hver kraft starter relativt svag, men at tilføje og styrke hver enkelt med efterfølgende færdighedspunkter kan føre til besiddelse af nogle fuldstændig onde legetøj. Hvis man nogensinde bliver keder af dem, er den demoniske købmand Vulgrim klar til at nulstille dine point og give dig mulighed for at starte forfra.
Darksiders II Kampsystemet fungerer bedst i mindre indgreb mod et moderat udvalg af fjender. Da det er baseret på kontraangreb, er det at være i stand til at koncentrere sig om modstandere, men det må siges, at Vigil undertiden er afhængig af at underminere dette for at skabe en følelse af udfordring. Et rimeligt antal kampe, især mod de sidstnævnte dele af spillet, sumpe skærmen med monstre, hvoraf mange kan strømme igennem dine angreb for at bryde kombinationer. Nogle af de bedste kampe er en-til-en-forlovelser, hvor timingen er essensen, så disse større, kaotiske kampe er virkelig ikke nødvendige og kan være lidt irriterende til tider.
Ting holdes interessant med det helt nye tyvegodssystem. Fjender udleverer nu store mængder guld såvel som barnedyr, kløfter, vambraces og våben. Darksiders II gør et solidt job med at levere mere kraftfuldt redskab med de rigtige intervaller og tilbyder nok incitament til at holde en jagt efter frisk tyvegods. Der er også en hel flok ekstra statistikker ved siden af de regelmæssige skader / forsvarsforøgelser, der giver Døden mulighed for at forbedre hans specielle angreb, øge chancen for at udføre henrettelsesdrab og nyde en sundheds regen. Besatte våben opgraderes manuelt ved at 'fodre' andre tyvegods til dem, og hvert opnået niveau giver en række opgraderingsvalg, hvilket giver mulighed for skræddersyede og markant kraftige våben. Forhandlere er naturligvis pebret over hele verden, de er glade for at sælge nye ting og købe dit uønskede papirkurv.
Selvom de ikke er strengt åben, kan de fire verdener, som Døden gradvis afslører, frit rejses og er enorme nok til at give hemmeligheder, skjulte genstande og sidesøgninger. Døden krydser spillets riger ved at tilkalde sin æteriske hest, Despair, skønt der er nok hurtige rejsepunkter til at komme rundt på kortet uden megen rytterhjælp. En række af de valgfri missioner stoler for stærkt på trætte samlingsopgaver, men der er nogle tilfredsstillende udfordrende opgaver, der involverer fulde fangehuller og magtfulde bossvæsener. Alt i alt skal hovedspelet tage omkring 20 timer at slå, med masser af indhold, der ikke er færdig. Der er også en 'nyt spil plus' -tilstand, en overlevelsesbaseret udfordring kaldet Crucible og en ulåstbar 'Nightmare' -tilstand, der indeholder permanent død. For hardcore Darksiders fan, der er et væld af ting at afsløre, lige fra det banale til det spændende.
Den store rigdom af indhold, der tilbydes, gør originalen Darksiders ligner en forretter - stadig utroligt underholdende på sin egen måde, men et stykke i sammenligning med hovedretten. Nogle af de valgfrie opgaver føles som spild af tid, men hovedkødet i spillet indeholder meget lidt fnug - selvom formlen 'udføre tre opgaver for at låse det rigtige mål' spilles et par gange for mange. Mens det er forudsigeligt struktureret, er eventyret aldrig kedeligt, og da Death skærer sig gennem gradvis mere aggressive og bisarre skabninger, er der en enorm følelse af build. Desværre er den faktiske afslutning lidt kort og utilfredsstillende, men det er en fantastisk tur til det punkt.
I langt størstedelen af tiden, Darksiders II er en fantastisk oplevelse - højpoleret, tæt scriptet og kan prale af nok øjeblikke af begejstring til at kompensere for de frustrerende punkter. Selvom det for det meste er en oplevelse af høj kvalitet, forekommer et helt afsnit, der finder sted på den apokalyptiske jord ganske ret, med lyde, der ikke spiller og dialog springer over. Det er en relativt lille sektion af spillet og vil sandsynligvis blive lappet, men det er værd at bemærke, at lige nu er Jordsektionen lidt bustet. Alligevel er resten af oplevelsen bemærkelsesværdigt godt sammensat, med ingen af skærmrivningen, der blev fundet i det forrige spil, og ingen andre fejl der blev fundet under mit playthrough.
Det vil jeg ikke sige Darksiders II er bedre end Darksiders . Begge spil er forskellige dyr og giver separate oplevelser. Det er sjældent at se en efterfølger bevare så meget smag, mens den totalt omstrukturerer sig selv, men Vigil Games slog den ud af parken med aplomb. Intet spil er overlegent, begge er underholdende på forskellige måder, og sammen væver de en fantastisk historie. De nye i serien behøver bestemt ikke at vide for meget for at komme ind i den, men eksisterende fans vil være i stand til at nyde universet i et helt nyt perspektiv. Hvad mig angår, Darksiders II er et godt eksempel på en efterfølger, der er gjort helt rigtigt.
vandfaldsmodel i softwareudviklings livscyklus
Der er bestemt klager over titlen. Sidste halvdel føles som om det er forbi lidt for hurtigt, jeg ville have elsket at have set mere udforskning af Døden som en hovedperson, og jeg føler, at seriens varemærke, makabre figurer havde brug for mere lys. Med et spil, der allerede giver så meget, føles disse ting mere som ønsket garnering snarere end manglende komponenter. Dette er et af disse spil, som du virkelig kan synke dine tænder i, et spil, der føles fuldt, hvilket gør dig vil have mere uden at føle dig som brug for mere.
Darksiders II tager de bedste elementer fra mange spil og blander dem i en problemfri, fuldt tilfredsstillende pakke. Med en unik hovedperson, morderkunststil, kyndig niveaudesign og voldsom kamp, er der lidt tilbage for en actionfan, som ønsker, mens rollespilelementerne er blevet forbedret i en sådan grad, at den samlede oplevelse føles dybere og mere overbevisende end Før. Hvis dette spil ikke er en succes, ved virkelig ikke verden, hvad der er godt til det.