how not look like an idiot castle crashers arena mode
Hvis du læser vores anmeldelse, ved du måske, at multiplayer-arena-tilstanden er min favorit del af Castle Crashers . I hver par timer har jeg salig brugt at planlægge og dræbe bossmonstre i kampagnetilstand, jeg har brugt næsten lige så meget tid på at slå de levende dagslys ud af komplette fremmede i de fire forskellige arenatilstand.
Hvad med forbindelsesproblemerne, der skal løses relativt snart, og det stadigt voksende antal douchebags, der bruger boomerang-udnyttelse til at slibe til niveau 99 på få timer, tænkte jeg, at det kunne være nyttigt at give en slags strategivejledning til arenatilstandene, på samme måde som jeg gjorde for Team Fortress 2 ved dens første frigivelse (tilbage, da jeg kunne foregive, at jeg faktisk var halvvejs anstændig i spillet, fordi ingen tænkte at vende sig hver gang imellem og se efter spioner).
Selvom Castle Crashers kampsystem kan i første omgang bare føles som en flok sindløs knapemusning, det afslører faktisk sig selv for at være temmelig fandens nuanceret, når du begynder at tage dine figurer med i arenakampene.
Hit springet for at finde ud af, hvordan man ikke ser ud som en idiot, mens du er der.
Lær kunsten at flyvejuglen
Luftjonglering er uden tvivl den bedste måde at gøre en shitload af nærkampskade på din modstander på kort tid. Mens du jongleres, kan din modstander ikke bevæge sig eller modangreb; mens du er i luften, er det sværere for de andre spillere at slå dig; og hvis du lærer ins og outs om, hvordan du gør det korrekt, kan du kæde sammen op til tyve individuelle angreb på din modstander uden nogensinde at røre jorden.
Selvom jeg ikke er en mester til det endnu, har jeg lært to specifikke ting om luft jonglering: Sørg for ikke at ramme din fjende, mens du er ved toppen af dit hopp, hvis han er lavere end dig, og dine Y-knapkomboer skal blive brudt op af et lejlighedsvist X-knap-tryk.
Hvis du prøver at luftjugle en modstander lige ved toppen af dit hopp, mens han er lavere end dig, får du et par hits ind, men du vil ikke være i stand til at indlede den lange slags kombinationer, som luft jonglering er fantastisk til. Når han begynder at falde, forbliver du i mere eller mindre samme højde, og han falder under dit angrebsområde og slipper for yderligere jonglerangreb. Du skal opretholde en næsten identisk højde til din modstander for at stramme de længere kombinationer, så sørg for at angribe lige efter at have hoppet, eller lige når du begynder at falde.
For at få flest hits ud af en god luftjuggle skal du også skifte mellem at trykke meget på Y-knappen og derefter trykke på X et par gange for at nulstille kombinationsbogen og derefter gå tilbage i en anden spærring af Y-angreb . Hvis den første Y-combo er udført korrekt, rammer du modstanderen meget (du vil se din karakter dreje sit våben, gøre skade med hver rotation), smadre ham i jorden og sikkerhedskopiere. Så er det bare et spørgsmål om at ramme X og gøre det hele igen, indtil du bevæger dig for langt i en retning på skærmen, eller modstanderen falder uden for dit angrebsområde.
Husk tegnvælgeskærmen
En overraskende mængde arena-strategi går ind i dit karaktervalg - ikke kun at vælge den, der er bedst egnet til din spillestil, men også til at fratage andre spillere de figurer, de er mest dygtige til.
Hvis du kender nogen, der har tendens til at gøre andet end at spam Green Ridder's angreb igen og igen, og du har lyst til, at de sandsynligvis er blevet så afhængige af den taktik, at de klarer sig dårligt med en anden ridder, tøv ikke med at vælg Green Knight først. Forudsat at du selvfølgelig er rimelig sikker på dine egne evner med den karakter.
Din modstander vil sandsynligvis klage (hvis de ikke har en mikrofon, betyder dette at de fremhæver det gråtonede grønne ridder-ikon og rammer A-knappen en masse gange bare for at vise dig, hvor vrede de er over, at du tog 'deres' karakter), men der er en forsætlig grund til, at Behemoth kun tilladte en type af hver ridder, og hvorfor de i det væsentlige gjorde skærmbilledet til karaktervalg til et race for at vælge din yndlingsfigur. Hver aspekt af arenaoplevelsen er konkurrencedygtig fra det øjeblik, du starter den - hvis nogen vil tæve om det faktum, at du kom til deres spiller først, så hårde titte.
Husk det med hensyn til ridderne i tegnvælgeskærmen: når din markør tilfældigt starter på en af de fire originale riddere, skal du vide nøjagtigt, hvor mange bevægelser det tager, og i hvilken retning, for at komme til det ønskede ridder før den anden fyr gør det. Hvis du starter på Blue og har brug for at komme til Green, skal du være i stand til instinktivt og øjeblikkeligt at trykke to gange ned og derefter A. Det lyder klodset og metagame-ish, men det kan betyde forskellen mellem en afbalanceret kamp og et tragisk tab ved hænderne på nogle spammende douchebag.
Undgå monteringerne
Nogle få arenaer inkluderer Raptor eller Camel montering, som det er utroligt lokkende Castle Crashers nybegynder, er virkelig ikke andet end store, yndig deathtraps.
I betragtning af den relative mangel på jongleringseffektivitet, man får, når man angriber ovenpå en bjerg, er de ikke gode til krænkelse. Ja, du kan jonglere med en fyr et stykke tid, hvis du fortsætter med at bevæge sig og angribe, men du kommer ikke nogen steder i nærheden af mængden af hits, som du ville have fra en simpel, naturlig, all-amerikansk luftjugle fra jorden.
Heck, selv når du sidder i sadlen sætter du dig i ekstrem risiko for at blive lugtbehandlet af dine modstandere (når du sidder på et bjerg, er din karakter bogstaveligt talt i den perfekte højde, der skal jongleres med den maksimale mængde itme), så monterne er smukke ubrugelig til forsvar.
Toler ikke nogen, der stemmer for skattemodus
Treasure mode er det grimme, kærlige adoptivbarn af de fire arenatilstander, idet det dybest set koger ned til enten blind held eller total douchebaggery.
Enten afdækker du en skattegasme * og løber rundt på skærmen uvilligt og beder til gud, at de mest værdifulde juveler og pyntegjenstander faldt på din side af skærmen, eller du venter på, at den anden person graver et hul og stjæler uanset tyve han afslører, når hans karakter falder tilbage (hvis din modstander også er opmærksom på denne strategi, kan dette mere sandsynligt end ikke bare føre til, at jer begge står rundt og venter på, at den anden graver et hul lige ud af kedsomhed).
Enhver, der stemmer for skattefunktion, især i et spil med kun to personer, skal blive tålmodig.
Bouncebackability
Når du falder på ryggen, skal du ramme A på det øjeblik, hvor påvirkningen springer tilbage i. Hvis du ikke gør det, bliver du til en siddende and for dem, der vil slå dig med magi, når du forsøger at stå op. Du kan ikke hoppe tilbage fra alle fald, men det er godt at komme ind i vanen med at slå A-knappen bare i tilfælde af.
Rammy-paradokset
Hvis du har Rammy-orben, og din modstander har ikke det, det er sjove, og du kan få en masse af gratis hits i begyndelsen af en kamp, forudsat at du ikke har noget imod at føle dig som en urimelig røvhul.
Hvis han har det, og det har du ikke, er det ikke sjovt, fordi han er en billig røvhul, og du lider gennem tre luftkombinationer bare fordi du ikke kunne undvige Rammys udodgbare angreb i starten af runden.
Hvis I begge har det, er det sød og sjovt, fordi I begge bliver slået på jeres æsler og ikke lider dårlige konsekvenser bagefter.
I en perfekt verden ville ingen bruge Rammy. Som det står, skal du bare forstå, at hvis du ikke gør det, tager du en stor risiko i begyndelsen af en given kamp.
Dine dyre orbs og våben overførsel fra kampagnen, din statistik ikke helt
Jeg er ikke engang fjernt sikker på detaljerne omkring niveauskalering i arenaen, men der er der nogle . En ridder på niveau 1 gør nogle få mindre punkter af skade og modtager et par point mere, når de kæmper mod en ridder på niveau 99, men alligevel vil begge riddere have samme magiske evner (dog, igen, den numeriske skade, de gør, vil være anderledes), og det er mere end muligt for niveau 1-ridder for at besejre niveau 99-ridder.
Ikke for at prale, men jeg spillede som en orange knight på niveau 1 i et dødsmatch mod tre andre fyre, alle niveau 99, og jeg vandt til sidst. Ikke prale **, bare forsøge at illustrere, at niveauskalering ikke er alvorlig nok til, at en karakter på lavt niveau pålideligt kan slås af en højere niveau.
De ting, der virkelig gør mest forskel, er dine valg af kugler og våben, da disse (i det mindste så vidt jeg kan vide) har den mest konkrete effekt på din arenastatistik og evner. Rammy rams, kyllingen giver dig statforbedringer, og dine våben ser ud til at have alle de stat augmentations, de gør i det almindelige spil.
Brug ikke bipolar bjørn
Han angriber ikke dine fjender, når de kommer ned på lavt helbred. I det mindste er han ikke i en-til-en-dueller. Han er bogstaveligt talt værdiløs på arenaen, så vidt jeg kan fortælle.
Kast ting
Uanset om det er i Marksman, Beefy eller Melee, er kast et helvede af en fantastisk måde at gøre en marginal skade på din modstander, samtidig med at du banker dem på deres røv og lader dem åbne for et yderligere angreb.
Det er rimeligt nyttigt i Melee, men en ligefrem uundværlig taktik i Beefy og Marksman, hvor dine faktiske angrebsevner er meget begrænset af spillereglerne. Jeg har haft mange et spil Marksman bestemt af, hvem der kunne kaste den anden spiller flest gange.
Alles bevægelser er 'billige', og derfor er der ingen
Den blå ridder er billig, fordi han kan fryse folk og derefter sjonglere dem, mens de er ufør.
Den orange ridder er billig, fordi han gør enorme brandskader med ekstra forbrændingsskader over tid.
hvordan man starter en kø i java
Den røde ridder er billig, fordi hans lynnedslag fuldstændigt kan immobilisere sit offer og gøre latterlige mængder skade hvert sekund, hvor knappen holdes nede.
Den grønne ridder er billig, fordi alle hans angreb gør efterfølgende giftskader, og hans angreb rammer flere gange og har betydelig rækkevidde. Hans magiske spring synes også at have et usædvanligt stort virkningsområde, men jeg kan ikke være sikker. The Green Knight er potentielt den stærkeste karakter (ignorerer informationen i det næste afsnit, alligevel) simpelthen på grund af hans enorme magiske styrke, men det er stadig muligt at besejre ham ved at bruge dine egne magiske evner.
Da alle de vigtigste riddere har 'billige' bevægelser, annullerer billigheden af disse bevægelser i det væsentlige hinanden og bliver simpelthen en del af det vigtigste spil: det handler om at bruge disse bevægelser til din fordel med din særlige karakter, så ingen karakter er virkelig mere 'billig' end nogen anden.
HVIS DU BRUGER LYSNING PÅ NEM, bare når de kommer op, vil jeg voldtage dig til dødsfald med en WASP-kniv
Okay, jeg løj. Der er en ting du kan gøre i Castle Crashers arenakampe, som er så uundgåelig, så effektiv og så forbandt let at gøre det 'billige' er en underdrivelse.
Jeg vil fortælle dig en historie om en fyr, jeg spillede et par spil med forleden. Vi kalder ham Mister Brookz, for det er hans navn. Mister Brookz havde en af strategierne på denne liste down pat: han var i stand til med lynhastighed og 100% effektivitet at vælge Red Knight før nogen anden i de mange arenakampe, jeg spillede med ham.
Efter at have valgt den røde ridder, ville han dybe sig i lidt luftjugling og lidt halvhjertet projektilmagi, indtil han endelig var i stand til at gøre det ene, han nød at gøre frem for alt andet: at slå mig med sit lynnedslag, ligesom jeg rejste sig fra en efterår.
Bastarden sad der, da han holdt den rigtige trigger og Y-knappen og uddelte 18 skader på mig hvert kvart sekund, mens jeg sad der i hvad der syntes en evighed, fuldstændig magtesløs til at gøre noget. Da han var færdig, var omkring en tredjedel af mit helbred udtømt, uden at han skulle gøre noget andet end at gå hen til min krop og trykke på to forbandede knapper, formodentlig mens jeg koblet som en galning og onanerer med sin anden hånd.
Nu spørger du måske, hvorfor er taktikken ved at chokere nogen, da de får et 'billigt' træk, mens den blå ridder fryser eller den grønne ridder gift, eller endda begrebet luft jonglering ikke er?
Hvor de andre magik og luft jonglering kræver, at den modsatte spiller har et visst modifikationsevne - uanset hvor dødelige de måtte være, skal spilleren handle direkte mod sin modstander for at kunne indlede. Du er nødt til at sigte korrekt for at lande et magisk angreb, og du er nødt til at hoppe i luften og begynde at angribe for luftjuggler.
Når du bruger lynnedslag på en nedtænkt modstander (i det følgende benævnt 'Douchelightning' *), behøver du aldrig at gøre andet end at nærme dig kroppen og aktivere lynet. Dusinvis af ting kan resultere i, at en spiller falder på ryggen, hvor meget få af dem kræver nogen handling fra modstanderens side: Spilleren kan blive ramt af arenakatten, en geyser, en charing mount eller endda en helt anden spiller, og medmindre det er et af de hopp, du kan hoppe tilbage fra, har du bogstaveligt talt ingen anvendelse, hvis en rød ridder beslutter at nærme sig din tilbøjelige krop og kaste Douchelightning.
I fire spillerkampe kan den røde ridder, som Mister Brookz gjorde, bare vente rundt i hjørnet, indtil nogen bliver banket over og derefter kastet Douchelightning. I en-til-en-kampe er det endnu værre: Den røde ridder skal bare vente på, at du bliver banket over i en af de dusin af ovennævnte omstændigheder, og ZAP - du mangler en tredjedel af dit helbred, fordi der ikke er noget en i arenaen for at angribe ham og bryde Douchelightning-kæden. Helvede, selvom han går glip af sin belysning, tager det ham absolut nul tid at komme sig, og hans magi genoplades så hurtigt, at han bare kan fortsætte med at prøve hver gang du bliver banket over.
Altså: det er umuligt at undgå, enormt overmagt og kræver nul dygtighed. At , desværre, er det billigt.
Stadig kan du kæmpe mod det på en måde: hvis nogen bruger douchelightning, i et en-til-en-scenarie, skal du bare forlade kampen. Hvis han bruger det, når en anden er i nærheden, skal du slå sig sammen med den anden fyr og slå den kærlige snørr ud af ham.
Det, eller bare spore fyren ned i det virkelige liv og kvæle ham med en pude.
* Patentanmeldt
**Ja, jeg er