how heavy rain has lowered bar
( Redaktørens note: Vi er ikke kun et (rad) nyhedssted - vi offentliggør også udtalelser / redaktionelle fra vores samfund og medarbejdere som denne, men vær opmærksom på, at det muligvis ikke kommer med meningerne fra Destructoid som helhed, eller hvordan vores mødre rejste os. Vil du sende din egen artikel som svar? Publicer det nu på vores community-blogs. )
Kraftig regn frigivet i sidste uge, og forhåbentlig nu har alle haft masser af tid til at spille og afslutte det. Dette er godt, for jeg har i lang tid haft mange kritik af Kraftig regn 's historie og havde været ude af stand til virkelig at udtrykke mine store problemer. Nu, hvor folk har spillet, og jeg kan tale med disse mennesker uden frygt for at dele spoilere, er tiden inde til virkelig at dissekere Kraftig regn fortælling.
I stedet for at beskæftige sig med de to-dimensionelle karakterer, de hastede forhold mellem dem og den akavet tvungne måde, hvorpå Origami Killer-mistænkte oprettes, vil jeg i stedet fokusere på Kraftig regn Det er den værste og mest blændende skyld - Origami Killer selv. Denne åbenbaring og alle de problemer, den medfører, absolut ødelagt handlingen for mig, og var let den største grund til, at jeg og mange andre nægter at hylde det som et mesterværk.
gratis kirkehåndteringssoftware fuld version
Naturligvis, enorme spoilere findes i resten af artiklen. Hvis du er færdig Kraftig regn , eller har ikke til hensigt at spille det, er du velkommen til at læse videre.
Lad mig først sætte en misforståelse i seng. Jeg hader ikke Kraftig regn . Som et spil, Kraftig regn er helt fint, hvorfor jeg sagde, at det var godt i min anmeldelse. Jeg sagde aldrig, at spillet var forfærdeligt, og jeg bad aldrig nogen om ikke at spille det. Jeg nød at lege Kraftig regn . Dog bedømt som et fiktion - som en historie - Kraftig regn er forfærdelig. Hvis det var den film, David Cage så desperat ønsker, at den skulle være, ville den blive grinet ud af en filmfestival og revet til flis fra kritikere, der er vant til at være langt bedre. Helvede, selv som spillere, er vi vant til bedre historier end dette.
Spillet starter langsomt, begynder at blive ret interessant i midterste afsnit og opnår næsten noget specielt. Men netop når tingene virkelig rykker op, kaster Quantic Dream en af de værste vendinger nogensinde set, trukket fra tarmene til M. Night Shyamalans mest indviklede mareridt.
Scott Shelby er Origami Killer.
Vente, hvad ? Den overvægtige astmatikere i 50'erne, som vi spiller som for størstedelen af spillet? HVAD EN VIST!
Det er selvfølgelig reaktionen Quantic Dream håbede på at opnå. Udviklerne af Kraftig regn havde forsøgt at trække ullen over vores øjne og blende os med noget, vi ikke kunne have forudsagt. For nogle få godtroede mennesker virkede det. De var så forbløffet over denne meget innovative tilgang - at få vores helt egne hænder til at guide Origami-morderen uforvarende - at de ikke kun kunne se, hvor forudsigelig en sådan bevægelse ville være, men også ignorerede alle plothuller, røde sild og åbenlyse løgne, som spillet inkluderede indtil det øjeblik.
Lad os først og fremmest tackle idéen om, at en spillerkarakter er morderen. Det var forudsigeligt. Jeg ringede til det øjeblik, jeg begyndte at spille. Spillet introducerede endda idéen for os ved ubestemt forsøg på at få spillerne til at tro, at Ethan Mars, en anden spillbar karakter, var morderen. Ethans blackouts og hans direkte udsagn at han var morderen, ikke kun var en del af et varierende indlysende og underhåndsforsøgt forsøg på at narre spilleren, men også hjalp med til at telegrafere 'twist' af en spillerkarakter, der er den shocktastic antagonist.
Apropos Ethan's blackouts, var de nogensinde forklares? Ikke under mit playthrough og ikke under playthrough af nogen anden jeg kender. Jeg mener, uden for et 'åh, han har traumer, som vi kort nævner for at forsøge at dække denne deus ex machina, og så vil vi aldrig nævne det igen LOL'! En sådan integreret plotteanordning burde bestemt have været adresseret, ryddet op og haft mere indflydelse på historien snarere end at blive brugt som en billig undskyldning til at dække spillets egen bullshit, skal det ikke? Ikke i Kraftig regn tilsyneladende. Ikke i denne påståede tour de force af en videogame-fortælling. Det var intet andet end en åbenlys deus ex machina, en der derefter bekvemt blev kastet ud af historien, når den blev en ulempe. Ikke kun er dette intellektuelt uærligt, det er ligefrem fornærmende at antage, at publikum heldigvis ville glemme en så betydelig del af plottet for at spille sammen med Quantics temmelig indviklede konklusion.
Når vi taler om spillets uærlighed, lad os komme til den mest overfladiske forbrydelse, som spillet begår. Mens en spillerkarakter, der er morderen, er forudsigelig, kunne den stadig have fungeret ganske godt og endda været hyldet som et mesterværk, var det ikke for et stort problem: spillet giver dig mulighed for at læse spillerpersoners tanker. Hele vejen igennem Kraftig regn , er du konstant i stand til at trykke på en skulderknap for at læse Shelbys sind, og ikke en gang nævner han ALDRIG det faktum, at han er en børnemorder, som du kunne tro ville være en fremherskende tanke i sindet af en børnemorder, der myrder børn . Faktisk tænker han kun som en detektiv, der prøver at fange Origami-morderen. Ja, det er hvad han foregiver at være, men hvorfor foregiver han det for sig selv?
Hans handlinger og følelser ser heller ikke ud til. Han føler ægte sympati for andre figurer, selvom seriemordere ikke er kendt for deres evne til at være empatiske med medmennesker. Bare tag hans forhold til Lauren, mor til et af hans ofre. Hans følelser over for hende indikerer aldrig, at han måske er bekymret for, ved du, at hænge ud med moren til et barn, hun er dræbt. I værste fald opsummeres hans følelser over for hende med tanken, og jeg citerer: 'Jeg gør ikke partnere for godt'.
Der er især en scene, hvor Shelby har en chance for at slippe af med Lauren, når hun stormer ud af bilen under et argument og siger, at hun finder morderen på egen hånd. I stedet for at lade hende gå, føler Shelby dårligt for hende, bringer hende tilbage og giver endda hende sin frakke til at beskytte hende mod regnen i en rørende scene, der bare ville ikke ske . Shelby synes også at have en vane at gøre dette. I øjeblikke, hvor han kunne slippe af med bevis, hvilket tilsyneladende er hans mål, ser han ud til at grave sig ned i et dybere hul. Der er en scene med fru Bowles, en anden mor til et offer, der har forsøgt at begå selvmord. Når Shelby ser selvmordsnotatet, klager han og forbander, og skynder sig derefter at redde hende. Origami-morderen ville helt sikkert blive opstemt og lade hende dø, hvilket giver ham fuld regeringsperiode for at søge hendes trailer efter beviser uden frygt for at blive fanget. I stedet for kan han kriminelle sig selv ved at genoplive et vidne og risikere ikke at have mulighed for at søge i huset uden at rejse mistanke.
hvad er netværkssikkerhedsnøglen på en router
Når jeg vender tilbage til Shelbys tanker, er der for mange bevidste røde sild til at nævne, men nogle få, som jeg noterede mig, er meget iøjnefaldende i det faktum, at en seriemorder simpelthen ikke ville tænke dem. Her er et par gode eksempler:
- 'Jeg har brug for en hvile, jeg har ikke sovet siden mordene begyndte op igen' - ville han virkelig referere til sit eget arbejde som 'mordene', ikke kun i en så kriminel tone (jeg har ikke hørt om mange seriemordere så ærlige over for sig selv), men på en måde, der meget tydeligt indebærer, at de involverede nogen anden?
- 'Alle aviser taler om Shaun Mars, barnet der forsvandt' - igen, det er så upersonligt. Hvorfor skulle han referere til Shaun som det barn, der forsvandt, når han ved nøjagtigt, hvor han er?
- ”Kan ikke trække vejret med alt dette forbandede regn. Jeg håber, det stopper snart '- i betragtning af at Scott bruger regnvand til at dræbe sine børn, ønsker han tydeligvis ikke, at regnen snart skal stoppe. Hvorfor skulle han fortælle sig selv, at det gør han?
- 'Måske ved hun noget om omstændighederne omkring hendes søns død' - ingen andre end en privatdetektiv tænker sådan. Hvis han var morderen, ville han ikke på en sådan rundkørselsvej henvise til mordet som dette. Ikke medmindre han prøver at narre nogen, og da dette er en intern tankeproces, kan han kun bryde den fjerde mur og forsøge at narre spilleren.
- ”Sagde, at han ikke ville tale. Måske har vidst noget ”- sagde om faren til et af hans ofre. I betragtning af Shelby ved nøjagtigt, hvad han har sendt til fædrene, ved han nøjagtigt, hvad han 'måske har' vidst.
Dette er blot nogle eksempler på tankerne, Shelby har, og ingen af dem giver mening. Der er kun to grunde til, at Shelbys tanker er så upersonlige og iscenesatte. Enten ved Quantic Dream ikke noget om, hvordan seriemordere eller endda rigtige mennesker tænker, eller Shelby ved, at han er i et videospil og bevidst tænker ting for at smide os væk fra duften. Det er heller ikke rigtig gode undskyldninger, og en af dem betyder, at spillet er uærligt.
Kendsgerningen er, at hele sindet læse gimmick var helt klart en dårlig idé, fordi det fuldstændigt undergravede det store plot afsløre. Du kan ikke dykke ned i tankerne om en seriemorder, der ikke er blevet afsløret som en seriemorder, uden at disse tanker overhovedet giver mening. Du kan ikke gøre det uden blot at ignorere sund fornuft eller direkte forvrænge sandheden.
Så er der eksempler på bevis, der ikke fungerer. Morderen er bestemt af Madison og Ethan til at være i hans fyrre. Faktisk skulle Scott Shelby være et barn højst ti år i 1977. Hvorfor er Scott Shelby så klart en mand i slutningen af halvtredserne? Beklager, men prøv ikke at fortælle mig, at figurmodellen til Shelby formodes at repræsentere nogen under 50 år. Hvis vi skal tro, at Scott Shelby ikke er på den forkerte side af halvtreds, ville jeg sige, at det er en fantastisk anklage på Quantic Dreams grafikafdeling. Nej, de var i stand til at konstruere ansigterne fra de andre figurer perfekt. Den eneste forklaring, der giver mening, er, at det var et andet bevidst forsøg på dovent at skjule sandheden.
Ultimativt, Kraftig regn falder offer for sin egen ambition. Det prøvede for hårdt til at være klog og overskydende. Ikke alt skal have en storslået plot-vri, og helt ærligt ville jeg have foretrukket at se en NPC afsløret som morderen. Jo, det har måske ikke været så 'chokerende', men i det mindste ville det have været fornuftigt, og det er vigtigere for mig end et gimmicky og hamfistet forsøg på at overraske. Måske kunne noget som dette have fungeret med mere omhu og opmærksomhed, men det ser ud til Kraftig regn favoriserede hurtige rettelser og kasserede plot-enheder til faktisk at håndtere enhver nedfald fra dens plot-twist, og enhver med deres eget sind burde være smart nok til at finde ud af det.
Hvis Kraftig regn er virkelig toppen af videospilfortællingen, så frygter jeg, at vores standarder er forfærdelige lave. Det er forfærdeligt at sende meddelelsen til udgivere om, at det er det, vi betragter som en kunstnerisk triumf. Spil kan gøre og har gjort bedre end dette, men vi har nu indstillet bjælken utroligt lav. Den høje ros for Kraftig regn har effektivt sendt beskeden om, at spilforfattere ikke behøver at prøve at skabe en stram, sammenhængende historie. Alt hvad de behøver at gøre er at kløgtigt kopiere en flok klassiske film med mindre end halvdelen af plejen og opmærksomheden på detaljer for at narre folk til at tro, at deres spil er modent. Det overordnede budskab ser ud til at være dette - hvad der ville være uacceptabelt i en film er okay for et videospil, fordi gamere er fanden dumme.
Det er virkelig ikke den meddelelse, jeg gerne vil se gamere sende.